Maxjb © tutorial 3d stúdió max belülről - 16. fejezet kétpólusú megoldás élő mozgás létrehozásához

3D Studio MAX belülről

A Biped egy plug-in karakteres animációs alkalmazás, amely kétlábú teremtmények reális mozgását generálja. Mielőtt jobban megnézné a működését, meg kell jegyeznünk, hogy senki sem kényszerít benneteket egy Biped élő mozgás segítségével. Létrehozhat egy szürreális vagy fantasztikus mozgást, vagy animációs táncos gázszivattyúkat vagy ugró hitelkártyákat. A Biped azonban különösen jó a reális mozgalom számára, mert intelligenciát épített, amely figyelembe veszi a mozgás dinamikáját, a gravitációs törvényeket stb. A kétpólusú szoftver szoftveres megoldást jelent az emberi test három dimenzióban történő animálására. A probléma más megoldásai is vannak, de általában hardverek, amelyek drágák, durva és időigényesek.

A kétlábú alak "vázlata" az inverz kinematikával és beépített biomechanikai törvényekkel
  • Animáció, amelyet a lábak lépései vezérelnek egy kétlábú alak vezérléséhez
  • Egy speciális fájlformátum a forgalmi adatok tárolására és betöltésére egy bipedtől a másikig

  • A fejezet többi részének olvasása során láthatja, hogyan működnek együtt ezek a három elemek, de mivel eléggé fontosak a Biped-koncepciók, egy kis időt töltünk, és külön-külön nézzük őket.

    A kétoldalas plug-in telepítése után egy csontváz vagy forma létrehozása csak a doboz tetszőleges nézetablakba történő rajzolásának kérdése. A Biped által létrehozott szám alapértelmezés szerint emberi tulajdonságokkal rendelkezik, de a struktúra könnyen megváltoztatható, hogy más kétlábú lényeket hozzon létre (lásd a 16.3. Ábrát). A kétlábú alapértelmezetten a jobb oldalon van, míg a másik kétlábú alak a kenguru drótváz modellre módosul. Ezen az ábrán a Biped struktúra paraméterei is láthatók, ahogyan azok a Create panelben a 3DS MAX-ban jelennek meg. Ezek a paraméterek határozzák meg az ujjak és a lábujjak számát, a kétszárnyú magasságot, a farok jelenlétét és hasonlókat.

    Kétlábú figura saját kiépített inverz kinematikai, így például, ha rákattint, és húzza a kezét vagy a lábát a 3DS MAX kiválasztása és mozgatása eszközt, hogy a teljes kar vagy láb. Ábra 16.4 ábra a két lábú, elhelyezett eszköz kiválasztása és áthelyezése. Használható Biped IK nem kell figyelembe venni 3DS MAX inverz kinematika (IK) eszköz. IK Biped rendszer valóban pontosabb, mint amilyeneket a 3DS MAH.Esli hogy kétlábú karját, és helyezze vissza az eredeti helyére, akkor előfordulhat, hogy visszatért, pontosan ugyanazon a helyen, de közel sem ugyanarra a helyre.

    Könnyű látni, hogy a kétlábú különböző részeit másképp festették. Ez a színezés nem önkényes, éppúgy, ahogy a 3DS MAX véletlenszerű színbeosztásokat használ. Itt a színeknek van egy bizonyos értéke: a bal oldalon kék színű, a jobb oldali zöld. Ez megfelel a kétpólusú lépcsőknek, amelyek a következő részben leírtaknak megfelelően ugyanolyan színűek.

    A bipartit egy színkódolt, ízületi szerelvény, amely bármely helyzetben elhelyezhető. Különböző képkockákban különböző pózokat állíthat be, és a 3DS MAX interpolálja egymás között pontosan ugyanúgy, mint bármely animált hierarchikus struktúra esetében. Azonban a kétszárnyúak sokkal többet tehetnek. Tényleg elkezd élni, amikor lépéseket hoz.

    Néhány buszmegálló közelében Seattle-ben fém lábazatok vannak feltüntetve a járdán. Ezek a talpok a népszerű táncok lépéseit tükrözik, így a busz várakozásánál a tangó vagy a keringő talpaira és gyakorlatára léphet. A kétpólusú pont ugyanaz az elv, amely a kétpólusú talp előtt helyezkedik el, amikor a talpok aktívak. A biped követi a lépéseket, és alkalmazkodik a meghatározott típusú mozgáshoz - séta, futás vagy ugrás. A talpakat manuálisan lehet elhelyezni. Ez a legalkalmasabb olyan tánc létrehozásához, amely sok zigzagot és fordulatot tartalmaz. Alternatív megoldásként az aljokat automatikusan elhelyezheti a Több lépcső létrehozása párbeszédablak segítségével. Ezzel a párbeszédablakkal könnyen létrehozhat annyi lépést, amennyire szükséges. Itt szabályozhatja a Biped gyorsulását vagy lassulását a lépések sorozata során. Az automatikusan létrehozott lépéseket egyenes vonalban helyezik el, de később is elforgathatók. Ezenkívül mozgathatja és elforgathatja az egyes lépéseket. A 16.5 ábra a Biped által generált alapértelmezett sávszekvencia keretét mutatja. Megjegyezzük, hogy a lépések vannak festve (könnyű észrevenni a különbséget, még szürkeárnyalatos: Jobb - zöld, a bal oldalon - kék) és számmal (jobb lépésben - furcsa, a bal - még).

    A Biped által generált alapértelmezett szekvencia nagyon reális. Ha megnézzük a pályája a súlypontja a két lábon járó tárgy (melyet egy kis nyolcszög a medence), akkor láthatjuk, hogy a mozgása legyen hullámzó pálya, ami egy kis különbség az emelkedés a súlypont a érintkezési pontok sarkú és emelő a lábujjak (lásd. Ábra. 16,6).

    Az objektum súlypontja (más néven kétpólusú gyökér objektum) fontos a kiskereskedelem helyes helyzetének és egyensúlyának kiszámításához mozgás közben. A kétszárnyú lépcsõk létrehozása és aktiválása után az objektum súlypontja a lábakkal együtt teljesen másképp viselkedik, mint korábban. A lépések aktiválása gombokat hoz létre a súlypont és a lábak számára, és arra kényszeríti ezeket az objektumokat, hogy kövessék a belső kettős szabályokat a kulcskeretek interpolálásához. A 16.7. Ábra egy lépcsőfokot mutat be (balra) és a másik kétlábú aktiválást (jobbra). Mindkét biped súlypontja az objektum forog az X-tengely, Y-tengely, és a tengely Z. Az első két lábon forgatjuk teljesen, és a másik fenntartja az érintkezést a felülettel, nagyon reálisan forgó a törzs.

    Hasonlóképpen, ha kiválaszt egy tárgyat, és mozgassa a gyökér lefelé, a két lábon járó lépések nélkül egyszerűen áthaladnak a felszínre, és a kétlábú lépéseket aktív hajlítsa be térdét, és marad a jobb felülethez képest (lásd. Ábra. 16,8).

    Így a kétszárnyúak teljes mértékben irányítják a lépéseiket. Ns Ez nem jelenti azt, hogy nincs módja annak, hogy hozzon létre lenyűgöző animatsii.Dvizhenie által generált Biped kell venni, mint egy „motion vázlat”, és alkalmazkodjon beállításával lépéseket, és hozzá a kulcsokat a felső test, kéz és a fej. Biped nem korlátozza ezeket a kulcsokat, hogy korlátozza azokat, amelyek a láb és a súlypontja. Ezen felül, akkor letilthatja a hatása lépéseket, ami lépések között „szabad” terület. Ezekben szabad területek kétlábú érinti a talajt és az animáció is elvégezhető bármilyen helyzetben.

    A kétpályás lépcsőnek saját pályája van a 3DS MAX Track View nézetben (lásd a 16.9. Ábrát). Itt a lépések színes blokkokként jelennek meg: halványkék a bal lábhoz és halványzöld a jobb oldalon. Az egyes lépések száma (félkövér betűvel) és a kezdő és záró keretek is megjelennek. Ebben a példában, amely alapértelmezés szerint ugyanazt a sétaszekvenciát mutatja, mint a 16.5. Ábrán, a lépcsők kissé átfedik egymást - vagyis az egyes lépések kezdeti kerete az előző ciklus vége előtt kezdődik. Ezt az átfedést a kettős támasz időtartamának nevezik, és a járás járásának jellemzője. Ha azonnal felkelsz, és lassan sétálsz, magad érezni fogja a kettős támogatás időtartamát. A kettős támasz hiányzik futás vagy ugrás közben, ahol a lépcsőket légpályán választják el.

    Biped alábbi lépéseket mutatja a pálya a pálya, hogy a bal és a jobb, sem (Biped tartja az összes lábat a comb a lábujjak, mint egy egység, így mindkét lábat határozza meg egyetlen sáv.) Minden kulcs a pályák Biped generál automatikusan aktiválás után lépéseket. Néhány kulcsot piros pont jelez. Ez azt jelenti, hogy blokkolva vannak. Biped letiltja a kulcsokat a lábát a pályák annak érdekében, hogy időt, hogy megfelelően számítások elvégzésére. Ha forog a lábát a zárolt keyframe, akkor egyszerűen vissza lábát a kiinduló helyzetbe. Inside Track Blokkolt kulcsokat lehet feloldani, de ez történik a saját felelősségére. A Track nézet lépéseket meg lehet hosszabbítani, rövidített, és így tovább. Így Biped újratervezi az arány a lépést, és új kulcsokat generál. Biped belsőleg észleli az ütközést a láb és a sík a felület, és használja a kapcsolattartó pont az a számítás alapja más rendelkezéseinek a lábak. Mindenesetre keret az animáció, mindkét lábat lehet az egyik négy kimondja (lásd ábra 16.10 ..):

    Touch (érintés). Olyan keret, amelyben a láb sarka érintkezik a talajjal
  • Támogatás (üzem). Keretek, amelyek alatt a láb érintkezik a talajjal, beleértve a keretet, ahol a test súlyát a láb támogatja
  • Emelés (lift). A lábat közvetlenül a lábfej elszakadása előtti keret
  • A mozgás (Mozgatás). Keretek, amelyek alatt a lábat felfüggeszti a levegőben (nincs érintkezés a talajjal)

  • A kétpólusú fájlformátum (BIP) egy speciális formátum, amely minden kulcsfontosságú információt elmenti a kétlábú kép számára. A fájl rögzíti mind a kulcsfontosságú lépésinformációkat, mind a felsőtest pozíció adatait. Az egyetlen mozgás, amelyet a Biped fájlban emlékeznek meg, változatlan az inverz kinematika által létrehozott mozgás. Az a tény, hogy az 1K az objektumterület paramétert használja. IK kapcsolatok fordulhat elő például, amikor megérinti a kezét myacha- Format tud semmit Biped fájlt a labdát, de megtartja a mozgás ruki.Dlya védelmi kapcsolatok kar és a célok rekord MAX fájlt.

    A kétpólusú fájlok mentéséhez és betöltéséhez szükséges vezérlőelemek a Mozgókép panel Általános megjelenítésében jelennek meg (lásd a 16.11. Ábrát).

    Miután elvégezte a kétlábú alak kielégítő animációját, válassza ki és kattintson a Fájl mentése gombra. Adjon meg egy egyedi nevet a fájlnak, és mentse el a mozgókép könyvtárába. Ha a mozgást másik kétlábú alakra szeretné alkalmazni, jelölje ki azt a színpadon, és kattintson a Fájl betöltése gombra. A Biped letölti a mentett lépéseket és egyéb kulcsinformációkat, és automatikusan módosítja a kijelölt alakzatot az új adatokkal. A kétpéldányos fájl legtöbb esetben "végtermékként" jelenhet meg. A kétlábú alakzat vázlata alapvetően a tárolt adatok tárolására szolgáló tároló.