Luke, a hidegháború életben marad
Egy fiatal férfi lehajolt a sötét folyosón, nyikorgott. A falakon a feliratok egyes helyeken cirill betűkkel is láthatók, a távolban a gáztörzshöz hasonló formájú formájú katonák láthatók. Vessünk egy pillantást a hősre: intelligens szemüveg, szakáll, különös eszköz a nyakán, fegyver a kezében. Jött vissza Gordon Freeman? De nem, a neve Matthew Carter, amerikai újságíró, aki arra kényszerül, hogy életét a szovjet birodalom szívében megmentse.
Súlyos Sztálin úgy néz ki, ahogy az árnyék hátulról a katona felé fordul, és egy gyenge csapással becsapja a gyanútlan harcosot. Egy perccel később az újságíró egy bányát helyezett az őrjárat útjára, kivonja a kalashnikov-támadó puskát, és pontosan a füttyentő rendőr élére lép.
Csernobil: különleges bejárat az amerikai kémek számára.
A hidegháború ereje nem a játék mechanikája, hanem a cselekmény és a táj. A cselekvés helyszíne a Szovjetunió az 1980-as évek közepén, és a cselekmény többször is meglepődik a fordulataival. Nem csoda, hogy a játék angol neve - a hidegháború: saját maga a vasfüggöny mögött - nem másolja az "Utolsó hős" elhasználódott bélyegét, de kéri a játékost, hogy személyesen megnézze a titokzatos "vasfüggöny" -et. Valójában a logikus hibák, amelyek kifejezetten a szovjet valósághoz kötődnek, és nem az egyetemes emberi értékekkel, rendkívül kicsiek - a játék fejlesztői Csehországból származnak.
A hidegháborúval járó baj az, hogy egy gyors emelvény hiányosságai az első küldetés során a játékosra esnek, és a játék érdemeit fokozatosan feltárják: az írók szarkazmusa végül csak a végső klipben virágzik. De a legelső percben a játékos gumi lövést készít a szokásos golyókról, gondatlanul mozgatva a kezét, majd az őrszemre néz, észrevehetve a partner hiányát a boa-szűkület nyugalmával. A különleges erők holttestének láttán a biztonsági őr nem próbálja meg felébreszteni, néhány perc múlva elszállítja ezt a reménytelen ügyet, és folytatja útját. Az övre a walkie-talkie ezen a pillanatban valamilyen oknál fogva felesleges játéknak számít.
Ez az első benyomás, ami valószínűleg alacsonyabb becsléseket eredményez sok webhelyen. A játék közepén való leesése hosszú idő lesz, és őszintén felháborodik a fejlesztők: a termék komolysága - kétségkívül. Másrészről kétlem, hogy valóban szükségünk van életszimulátorra Oroszországban. Vagy úgy gondolja, hogy Kolumbiában a nyugdíjasok gránátokat hordanak erszényükben?
Az új eszközök arzenálja 28 darabból áll, és annyira változatos, hogy a játék végére nem mindig lehet megpróbálni az ellenség megszabadulásának minden módját. Ennek eredményeként a küzdelem taktikája változatos lehet, és a helyzettől függ. Az egyik nehézségi szint még a játék átadását is kínálja, általában nem öl meg senkit! Arra gondoltál, nem igaz?
A Lenin Mauzóleum a csata tökéletes vizsgálati helyszíne, Vladimir Ilyich és Mikhail Sergejevics jó nézők.
A valóság nem egybeesik a számítógépes játék legnagyobb bűneivel. A fantázia szerelmesei egyetértenek abban, hogy egy új világegyetem számára a belső logika sokkal fontosabb, mint a fizikai törvények. A zsebében lévő hősnek lehet egy miniatűr nukleáris reaktora, de a rajongók soha nem fogják megbocsátani a sűrű erdőben lévő botok hiányát. Sokkal közelebb állok ahhoz a világhoz, ahol a hős egyetlen lövésről a feje fölé halt meg a géppisztollyal szemben, mint egy golyóálló katona, teljes fizikai indoklással a fegyvere működésére.
Valahol a Szovjetuniótól végtelen távolságra, például ugyanabban a szenvedő Kolumbiában a hidegháború akár a korszak pontos ábrázolásának is tűnhet. A fejlesztők igazságosan büszkék arra, hogy a valóságban - a mauzóleum és a Kreml - a játék tárgyainak fényképészeti hasonlósága a prototípusukhoz igazodik. És a kopott folyosók különböző pincékben fejeződnek be sebészi pontosan!
Ez a főszereplő - egy amerikai riporter. A Half-Life kísértete csendben lóg a Kremlben, de egyáltalán nem rossz: nincsenek hősök, akik erős elmék, nem izom. Matthew Carter kedvezően hasonlít Gordon Freemanhez, azzal a képességgel, hogy éles vonalat illesszen be a beszélgetésbe: a történet ebből a képességből azonnal nyer. Úgy tűnik számomra, hogy ez a megközelítés jelentősen hozzájárul az uralkodáshoz: tőlem a csillagászatilag távoli hős, csendben a halban egy csinos lány előtt.
Az újságírók legerősebb fegyvere nem pisztoly vagy gép, hanem kamera. A szokásos film belső része helyett egy fantasztikus eszköz van rejtve, amely nemcsak a falakon keresztül néz, hanem a gyanútlan ellenségekre is lőni. A "Fotó" képes megfosztani a tudat ellenségét, gázzal vagy tartályt feltölteni az üzemanyaggal. Az egyenleg életben maradt: nagyon kevés "patron" van a kamera számára. Minden fizikus nevetni fog egy ilyen kamera eszközén, de a játék belsejében egyáltalán nem tűnik logikusnak.
Nem mondhatjuk, hogy egy ilyen kamera nagyon szokatlan: ez a megközelítés nagyon hasonló, például a Psi-Ops tisztánlátásához. A lényeg az, hogy ez a készülék szervesen illeszkedik a játék folyamatába, és segít megszabadulni a mentett játékok szükségtelen letöltésétől.
A mi kezünkben olyan játékot kapott, amely minden bizonnyal erős, az ötlete. A játék, a grafika, a design, a fegyverek folyamata - mindezt tisztességes szinten, de nem úgy tervezték, hogy a játékos csendben maradjon - te vagy wow. Az ötlet nem jelenik meg ezüst tálcán az első szinten: az események és a párbeszédek lassan egy előre elkészített fináléhoz vezetnek. Kiderült, hogy a cseheknek van valami mondanivalójuk a Szovjetunióval való közös életük történetéről, és ezek a szavak nem egyszerű "jó" vagy "rossz" szavakra szorulnak.
A Szovjetunió területén a lázadó ötlete hosszú ideig levegő volt. A projekt munkájához egy kevéssé ismert prágai stúdió Mindware stúdióba került. Valójában a fejlesztők nem túl széles körű népszerűségét magyarázza egyszerűen: ez az első játékuk. Másrészt az újonnan érkezők nem nevezhetők el: sokan részt vettek a Rejtett és Veszélyes munkában. A téma megválasztása is könnyen megmagyarázható: a csehek számára sokkal könnyebb volt a Szovjetunió ábrázolása, mint a távoli Egyesült Államok.
A KGB-nak eladott pite-i gépek ritka példája a szovjet valóság félreértésének.
A játék leírása első pillantásra gyanakszik: látni fogjuk a gonosz oroszokat halálos sapkákban, fülhallgatókkal? Tiszteletben kell lennünk a cseheknek: az oroszok ellen nem érezzük az ellenszenvet, ők még szláv szomszédaiknak is hívják szláv unokatestvéreiket (ragyogó megfogalmazás, ugye?). A fő ellenségek a fanatikus kommunisták, akik nem képesek érzékelni a humanista értékeket, míg más oroszok még a hősöket is segítik a glasnoszus küzdelmében. Még a fő gazember, a KGB ezredes is kap lehetőséget a véleményének kifejezésére, és a szavai nem hasonlítanak egy őrült rémületére. Ráadásul csak a hadsereget ölheti meg, és minden civilet el kell aludni vagy egyáltalán nem. Több misszióban is újra be kell ágyazódnunk oroszul - Carter kollégájával Grushkov néven. Érdekes, hogy ebben a pillanatban a cselekvés sokkal közelebb áll a szokásos akciófilmhez, mint a lopakodó akcióhoz.
A játék véget ér, ahol elindult, a Vörös téren, a Mauzóleumban. A telek egy teljes kört ír le, és a hős visszatér a kiindulási pontra, amely már kissé más. A Mauzóleum folyosóin a különleges erők elleni küzdelem szentségtörésnek vagy viccnek tűnhet, de egy dolog igaz: ezt még nem láttuk. Vedd fel a legjobban a másoktól és legyen szokatlan - ez sok játéknál nem lehetséges!
A hidegháború fő problémája - ugyanazon a kártyán különböző missziók. Nem, nincs semmi kifogásom a hírhedt visszalépéshez, különösen, ha ez a cselekmény miatt történt: ismételt utazások ugyanazon a folyosókon, amelyek áramellátást mutatnak, akár szórakoztatóbbá is válhatnak. Azonban a fejlesztők egyértelműen túllépnek ezzel a megközelítéssel. Megérthetőek: mind a négy terület - a Mauzóleum, a Kreml, a Lubyanka és a Csernobil - rendkívül megbízhatóan végrehajtottak.
A művészek és a tervezők munkája természetesen jelentős szerepet játszik a játék költségvetésében (mind a négy terület jelentősen különbözik a struktúrában és a tervezésben), de bizonyos korlátok között kell lennie a végtelen futásnak ugyanazon folyosók körül! Ez a jellemző, amely leginkább a legfontosabb értékelési szempontokat érinti - a varázslat. A leginkább sértő az, hogy a türelmünk csak egy területen érezhet erősségeit - a Lubyanka, és a fináléban az első szintre való visszatérés csak pozitív érzelmeket eredményez.
A főáramkörön kívül (ami általában a főáramnak nevezik) nehéz és nem mindenki sikerül, de örülök, hogy nem találkoztam a hatodik versenyről a külföldiek elleni küzdelemről, és nem volt a következő vietnami árokban. A cseh fejlesztők a termékükben egy tiszteletre méltó ütemtervet vettek fel, érdekes ötlet, sokoldalú telek. Meg fognak bocsátani nekik, hogy ellentmondásba kerülnek a lopakodó cselekvés műfajának kanonikus normáival?