Az rpg létrehozása a veid-a-ból
1. fejezet: Ne felejtsd el!
Kezdjük azzal a szabálytal, amelyet meg kell tudnunk, amikor RPG-t készítünk. Ez a szabály - a karakterektől eltérő bármely más harci egység irányítása tilos. Ha figyelmen kívül hagyja ezt a szabályt, és írja be az "RPG" szót a kártya nevében, akkor nagy hibát követ el! Plusz a szekcióhoz írom, hogy nem lenne rossz kártyát adni egy barátnak, testvérnek (ha van) vagy egy osztálytársa. Biztosíthatom Önöket, amikor én magam teszteltem, sok hiba volt (nos, vagy én magam csinálok szaros kártyákat).
2. fejezet: A terep - a vékony ügy
A táj nagy problémát jelent néhány térképkészítő számára. Azok számára, akik nem tudják, mi a táj (nos, talán a kaukázusiak által létrehozott térkép, aki nem ismeri ezt a szót ) a körülötte levő világ. A táj változatos, összetett. 16 textúra használatához töltse le a W.E. Korlátlan. Olyan hegyeknél vagy szikláknál, ahol a talaj többnyire sziklás, hegyes, használja a kőzetet Ashenvale-ből. Olyan patakokat hozzanak létre, amelyek nagy folyókat hoznak létre és hoznak létre, és a tavakba áramlik. Létrehozni az erdőket úgy, hogy a fákat nem az oszlopba helyezzük, hanem kissé távolabb egymástól, olyan fákat készítsenek a fákról, amelyek blokkolják a folyosót. A megfelelő helyeken helyezze el a megfelelő ellenséget! Például: Az általunk létrehozott úton, amelyen egy kereskedelmi karaván utazik, szokásos rablókat hozhat létre, amelyek úgy tűnik, hogy néha elrabolják, de tényleg elrabolhatja őket. Az erdőkben természetesen ellenségek lehetnek vadállatok: Farkasok és Medvék. Ne ismételje meg a sok kártyatulajdonos hibáit, ne tegye meg a teljes térképet a Föld egyik textúrájával. Most már tudod, hogy miért hívtam a tájat egy kényes ügynek?
3. fejezet: Az osztályok különbsége - mint a macskák kutyái
Osztályok - ez az egyik legfontosabb dolog a térképen. A játékos természetesen kezel egy karaktert, de a játékosnak választania kell. Ha nem értesz valamit a JASS-ban, akkor érdemes megérni, megváltoztatod a szabványos ikont, animációt stb. Sok osztály, annál jobb, annál jobb. Játssz más RPG-eket, hogy megértsd az egyes osztályok jellemzőit és milyen képességeit.
4. fejezet: Küldetés - foglalkozni a feladattal?
A feladatok három típusból állnak, de sok RPG-ben csak kettő van. A feladatok: Alapvető, Kiegészítő és Bónuszok. A fő feladatok olyan feladatok, amelyek elvégzésével megtudhatod, hogy mi fog történni legközelebb a történeten, és közelebb lesz a "Megnyert" felirathoz. További feladatok olyan feladatok, amelyek nem befolyásolják az RPG cselekményét, akkor megkaphatja őket, például a városi lakosok beszélgetése után. A bónuszok (ritkák) még a feladatok sem, például, mielőtt 3 darab. gyönyörű elven kapu, egyikükben a bónusz szintjén (ahol aranyat gyűjthet egy adott időre vagy valami másra), és más kapuknál, amelyek például halál vagy sérülés várnak. Ezek a feladatok szintén nem befolyásolják az RPG történetet.
5. fejezet: A virtuálisság - a valóság
Atmosféra RPG - ez nem a légkör, amely a földön van! Ez valami, amellyel a játékos a játékot valós életnek tekinti. Ahhoz, hogy olyan légkört teremt a valóság az Ön RPG, amit tennie kell, nagyon egyszerű dolog: ha teheti, úgy, hogy megöli a farkas az erdőben, ha lehetne a bőre, vagy levágás egy disznó volt, ami a toll, akkor is kap a hús, stb . Az RPG-nek a lehető legeredményesebbnek kell lennie! Létrehozás az időjárás, a nap és az éjszaka, az évszakok változásának hatására (bár magam nem tudom, hogyan kell az évszakokat megváltoztatni), és sokkal több ilyen dologra jöhet. Például, játszottam néhány RPG, nem emlékszem a nevére, így játszani, azt a fajta vált karakter a játékban, amikor a swing kardot én perzsák, magam lett félek, és amikor az öccse volt dühös, hogy nem adom játszott, kikapcsolta a számítógépet a pilóta segítségével, és éreztem ezt az érzést, a valódi halál és a harag keverékét (a kis testvérnél). Az RPG-nek egyszerűen nem valóságnak kell lennie, hanem álomnak, álomban fájdalommal, félelemkel kell éreznie magát? Itt vagyok erről.
7. fejezet: A kard vagy a személyzet?
Tárgyak - ez az a dolog, ami nem elég, akkor van mellszobor. Egyszerre írok - az elemeket osztályokra kell osztani: páncél, sisak, pajzs, ruhák, fegyver, tartozék, küldetés, töltés (például: bájital). Soha ne hagyja el a tárgyakat! Készítsen olyan objektumokat, amelyek csak bizonyos hősök osztályaiba illenek. Például: Palladin - Heavy Armor, Kalapácsok, Magus - Mantle, Staff, stb. Készítsen a triggerek segítségével, így nem vehet többet egy páncélon, kardon, pajzson, sisakon ... Például soha nem tehettem, hogy több páncélt, stb. (Van egy floppy a triggerekkel), de jöttem fel egy módja, hogy egyszerűbb. I do „felszerelés”, ami például a következőkből áll: (persze akár 4 elem) kard, páncél, csizma ... (Nos, van a képzelet) írom a leírásban, hogy mit ad, és használata után kiváltó, (hogy lehetetlen, hogy egy másik eszköz egyike), győződjek meg róla, hogy 4 cellát foglal el a készletben. A fennmaradó kettő a bájitalok és a küldetés alatt marad. Készítsd a zsetonokat. Ez a fajta cseresznye a kártyán. Például: valahol, a legkeskenszethetetlenebb helyen, egy bájital el van rejtve, meggyógyítja az egész életet vagy 50 000 aranyat.
8. fejezet: Triggerek - A térkép alapjai
Ahogy már írtam, kicsit sántítom a kiváltókat (ne ítélj szigorúan). Tehát a triggerek mind a kártyák. Az aktiválók segítségével az élet a térképen működésbe lép, de ez a művelet attól függ, hogy az alkotó mennyire ismeri a triggereket. Általában a térkép "légköre" is függ a kiváltóktól. Írok egy triggeret, amely (legalábbis egy kicsit) segít az RPG-ben. Azonnal írok, a ravaszt nem az enyém.
És így a ravaszt: Hogyan készítsünk egy emeletes házat a "szent" stílusában.
A szerepjáték egyik legfontosabb összetevője a házba való belépés lehetősége. Mindannyian azt fogja mondani, hogy tudja, hogyan kell ezt csinálni: egy egység belép a területre, és áthelyezi egy másik helyre a térképen. A közelmúltban az emberek találgattak egy érdekesebb és látványosabb módszert. Ez a módszer lehetővé teszi, hogy valódi házakba menjenek, mint például a Sacred játékok. Ugyanakkor a módszer nagyon egyszerű végrehajtás, és még a kezdő is tudja megvalósítani. Tanuljunk meg, a legegyszerűbb példán. Hozzon létre egy térképet. Hozzon létre egy "Home" egységet. A fizikai méret 0. Adja meg annak képességét, hogy behatolhatatlan (semleges). Módosítsa a modellt a ház modelljére. Növelje méretét, egy egyszerű ház méretéhez képest. Vedd el az árnyékát, tisztítsa meg a támadást, és fordítsa meg "egy épület", hogy a ház képes legyen "szúnyogok", hogy a ház nem lehet megkülönböztetni. Helyezze a házat a térképre derékszögben, például 90 fokkal. Rajzolj a ház alatt egy másik textúra a föld, a textúra a város jól néz ki. Általánosságban elmondható, hogy jobb, ha letölt egy modellcsomagot egy otthoni beltéri modellek csomagolásához, amely magában foglalja a WarCraft világának megfelelő padlókat, falakat és bútorokat. Ha még mindig nem töltötte le a csomagot, akkor házának falai nem lesznek láthatóak, amikor a készülék megy. Szóval, hozzon létre egy területet a ház bejáratánál, nevezze el. Most hozzon létre egy olyan területet, amely lefedi az egész házat, és a határa, amely egybeesik az előző régió határaival. Most hozzon létre két indítót. Az egyiket InHouse-nak hívják, egy másik OutHouse-ot. Távolítsa el a második indítót a "kezdetben bekapcsolt" jelölőnégyzetből. Most megkezdjük a munkát az első InHouse triggerrel. Hozzon létre egy eseményt, amikor a készülék belép egy adott területre. Most az a feltétel, hogy a bejövő egység nem egyenlő a házzal. Most tegye a következőket: Kapcsolja ki ezt a triggeret, Engedje el a 2. indítót, Az egységház elrejtése (engedélyezheti a sima elrejtést, de ehhez még egy trigger szükséges). Most elkezdünk dolgozni a második triggerrel. Hozzon létre egy eseményt, amikor a készülék elhagyja a területet két, emlékszem - a két területnek teljesen be kell zárnia, különben hiányoznak a hibák. Ezután kapcsolja ki ezt a ravaszt, kapcsolja be az InHouse indítót, mutassa meg a házat. Az elrejtés helyett eltűnik, és ha nem tölti le a csomagot, akkor a ház teljesen átlátszóvá válik, de csak 85%, így a falak láthatók lesznek. Most körül a házat földi blokkolók. Most már minden a házban megy. Az otthonokban kereskedők, hétköznapi emberek lehetnek. Beszélgetés a kereskedők, nem változtatja meg a modell egy egyszerű egység létrehozására, hogy egy kereskedő. Csak adja hozzá a megfelelő képességeket a megfelelő egységhez, így Ön és a kereskedő éjszaka elhagyva otthon maradni. By the way, ha NPS'y (nem játékos karakter) hagyja el a házat, és senki nem az, hogy a ház, hogy legyen zárva, és nem tud belépni nélkül a kulcsot, ami található a ház ura, és kap a kulcsot csak akkor lehet, ha megöli a karakter és a rend őrzői nem álmodnak, és bármikor készek a börtönbe helyezni, kivéve, ha persze nem fut el tőlük.
Nos, jó ravaszt, ugye? Szintén számos cikket kereshet, ahol a változók típusairól, a ciklusokról, stb. Mindez szükséges ahhoz, hogy a kezdő térképeket készítsen.