Starcraft örökre!
Részletes útmutató az SK2 létra és a Ligam számára.
Az útmutatóban szereplő információk a közelség fejlesztőinek kutatása és információi alapján készülnek.
A Bonus Pool (további BP) olyan pontok, amelyek csak akkor nyerhetnek, ha nyersz, megkétszereződve a győzelemhez szerzett pontokat, amíg a BP nem jár le.
A BP ugyanolyan sebességgel fertőz meg mindenkinek, függetlenül attól, hogy játszik-e vagy sem, minden 112 percenként (1 pont) hetente 90 pontot kap.
Az 1.3-as javítás megváltoztatta a pontok növekményének sebességét a priidid csapatok c2 számára.
Most 2v2 csapat kap 1 pont minden 168 perc (60 hetente),
és a 3v3 és 4v4 csapatok 336 percenként 1 pontot kapnak, azaz hetente 30-at.
mert A BP ugyanolyan sebességgel növekszik mindenkinek, globális aktivitási számlerként szolgál, és elválasztja az aktív játékosokat az inaktívktól.
Ez azt jelenti, hogy azok a játékosok, akik lenyelik a PSU-t, általában gyorsan emelkednek azoknál a játékosoknál, akik csak ritkán játszanak, és nem használják a bónuszkészletüket a max.
Ie az inaktív játékosok szerzett pontjai elavultnak tűnnek a bónuszkészlet felhalmozásának sebességével, az aktív játékosok pontjához képest.
Ezért elmondhatjuk, hogy a megjelenített pontok mínusz az Ön által elköltött BP tényleges pontok, vagy a BP által okozott infláció figyelembevétele.
Példa: A játékos 2500 Point költött 2400 BP elérni őket (2500-2400 = 100 valódi pont) lesz kevésbé valóságos pontot, mint a B játékos, aki szintén 2400 pontot, de a töltött 1200 BP annak érdekében, hogy azokat (1200 valódi pont). Ez azt jelenti, hogy a B játékos, akinek több valóságos pontja valószínűleg jobban képzett.
Az ellenfelek kiválasztása.
Rejtett értékelés (Matchmaking Rating)
Az egész rendszer közepén az úgynevezett rejtett minősítés (több MMD). Ez a minősítés lehetővé teszi, hogy kiválassza a közeljövőben a skill ellenfeleket és MMD vlyaet-t a pontok számát illetően, amelyeket kapni vagy elveszíteni a meccsen.
A létrán lévõ szemüveged egy darabig közelít az MMP-hez, de azért Az MMP rugalmasabb, mint a létraüveg, soha nem rögzített, folyamatosan változik. Ezért nagyon nehéz kiszámítani az MMD-t a létrapontjaid alapján
A játék letöltésekor néha azt írja, hogy az egyik ellenfelének van előnye.
Az előnyök rendszere (további SP) összehasonlítja az ellenfél MMD-jét az Ön valós pontjával, és kiszámítja, hogy hány pontot kap a nyerésre vagy az elszállításra.
Ha 0-4-et veszít és 20-24-et veszít el - az előnyed van
Ha 5-9-et kap és elveszíti a 15-19-et, egyszerű előnye van
Ha 10-14-et kap vagy veszít - egyenlő vagy.
Ezek az értékek egymástól függetlenül számítanak minden parancsnak, és nem feltétlenül az összegben 0.
például:
A játékos 1500 MMR-vel és 0 ponttal, és B játékos 1000 MMR-val és 0 ponttal.
Mindegyikük az Advantage-t fogja látni a másiknak, és a győzelemre sok pontot fog kapni, és egy kicsit eltávolít, amikor legyőzte.
Ha legyőzte az A játékos, akkor mindkét játékos MMD-je nem fog változni sokat, mert MMP játékos A, és így sokkal magasabb volt, mint az MMR játékos B.
Ha a B játékos nyeri, akkor mindkét játékos MMP nagymértékben változik.
Ez megjelenik a következő képen.
Fontos megjegyezni, hogy az "előny" nem mindig jelent "jobb", ha mindkét játékos már megközelítette a rejtett értékelést.
Bár pontjai nem egyeznek meg az MMR-jével, az Advantage mutató csak annyit jelent, hogy hány pontot szerezhet a győzelemhez, de nem a készségért.
A rendszer figyelembe veszi, hogy a játékosok különböző eredményeket adnak az MMD felett és alatt. Ezt az "Uncertainty" rejtett valószínűségi változó fejezte ki.
MMP + neopred. és határozza meg potenciális ellenfeleinek körét.
És ez a bizonytalanság nőhet és csökkenhet az egyes játékok eredményétől függően.
Ha most nincsenek játékosok a zónádba, akkor a rendszer növeli a bizonytalansági paramétert a keresés kiterjesztésével, amíg megtalálja az ellenfeledet. Emlékezz a meghosszabbított keresésre éjjel :)
A bizonytalanság azt is befolyásolja, hogy az MMD mennyire változik a meccs után.
A rendszer kevésbé bízik bennetek, ha megnyered a játékos egy csomó MMP vagy veszít a játékos alacsonyabb MTE és magabiztosabb, ha elveszti az ellentétes igrouku sok MMP és a játékos az alsó MWD.
Ie Ez a bizonytalansági paraméter jelzi a rendszert, hogy Ön a helyén van-e (a bizonytalansági paraméter alacsony), vagy ha a játékosok 2 liga magasabbra nyúlnak, és mozgatniuk kell (a bizonytalansági paraméter magas)
Ebben a példában a Piros vonal az 1. játékos MMP-je.
A kék terület az a képesség, amelyet ez a játékos képes megmutatni, mindenki tudja, hogy a játéktól a játékig a játékos nyereményei különbözőek (valahol máshol elvonultak)
Az MMP-hez közel álló ellenfelek, pl. a csúcs a kék terület lesz egyenlő veled riválisok a statisztika.
Ebben a képen látjuk a 2. játékost, amelynek rendszere az ellenfél az első játékost választotta.
A határokon átnyúló területek mutatják az egyenlőség statisztikai valószínűségét.
Az átfedő terület területe alapján, ha az 1-es játékos az űrlap csúcsán fog játszani, és a 2-es játékos a szokásosnál rosszabb, akkor egyenrangú játékosok mérkőzésével végül egyenlő eséllyel nyerhet.
Ie az átfedő terület kicsi és a 2. játékos MMR-je magasabb, akkor a 2. játékosnak nagyobb a nyerési esélye.
A 2. játékos területe szélesebb, ami azt jelenti, hogy a játék kevésbé stabil, mint az 1. játékos. (Például a játék nagymértékben függ a hangulattól)
Ha a 2. játékos legyőzi az MMP-t és az egész terület jobbra mozog. Szintén már létezik a készségek terjedése is. Az 1. játékos területe és MMR-ja balra mozog, és szűk.
Ha az 1. játékos nyeri, akkor mindkét játékos MMP-ja közeledik egymáshoz, és területeik erősebbek lesznek. A játékos 1-es területe bővülhet, ha a győzelem váratlan volt a rendszerre, és előtte a játékos kiszámítható volt, és az ügyesség terjedelme szűk volt. A 2. játékos területe nem változhat, vagy még szélesebbé válhat. A rendszer máris instabil és kiszámíthatatlan.
Indítsa el a mérkőzések helyét
Ha más típusú játékokat, például 2x2 3x3-as játékokat kezel, akkor az első játék MMP-jét a már lejátszott játékok típusától kezdve, például 1x1-ből veszik.
Továbbá az MMD 2x2 és 1x1 esetében például már nem csatlakozik és él az életükben.
A kezdő játék eredményeképpen a nagymestertől eltérő bajnokságba juthat.
Ha jobban játszol, mint a bajnokság többi részében, akkor előléptethetsz, és menj a liga magasabb szintjére. Ha bronz vagy aranyat nyersz, elvárhatod, hogy az aranyat azonnal átruházza, de ez nem feltétlenül történik azonnal.
Ez azért van, mert a rendszernek viszonylag magabiztosnak kell lennie benned, mielőtt fordításra kerülne, különben túl gyakran indul el a ligák között, és a bajnokság elveszíti az értelmeit.
A rendszer önbizalmát két tényezővel mérik:
1) A játékosnak bizonyítania kell, hogy képes egy bizonyos szintű készség fenntartására. Ezt az MMR-lejátszó lebegő átlagának mérésével végezzük.
Az alábbi képen nézzük:
Ha ez az érték a liga határain belül van beállítva - a játékos átvihető erre a ligában.
2) A ligák között van egy úgynevezett bizalmi puffer.
Ha a bronz játékos kicsit jobban játszik, mint az ezüst alja, akkor ez a puffer megakadályozza, hogy ezüstbe költözzön, annak ellenére, hogy az MMP már ezüstben van. Az 1e feltétel teljesül.
Ez azért van így, hogy elkerüljék a helyzetet, amikor egy játékos a bajnokságba kerül, magasabb, csak azért, hogy elveszítse pár játékát, és visszaesett, ami értelmetlen a másik bajnokságba való elmozduláshoz.
Ugyanez vonatkozik az alábbi bajnokságra való áttérésre is. Ie A bajnokságokat úgy kapják meg, mintha ragasztottak volna a játékoshoz, mert ahhoz, hogy egy másik ligába költözzenek, le kell küzdenie a ligák közötti akadályt.
Megnézzük az előző képet. A sárga területen lévő ligák között van egy akadály.
Ne feledje, hogy csak ez a két tényező fontos ahhoz, hogy egy másik ligába váltson.
Az összes többi apm, tevékenység, elegáns makro mikro stb. nem számít.
Ha a bajnokságba esik, ebben a bajnokságban van egy részleged. A divízió 100 emberből áll, ugyanolyan képzettséggel, mint te.
De mivel a létrát kvintilisekre bontják (kivéve ez), kivéve a mesterbajnokságot, amely a gyémánt százalékos aránya, majd egyes ligákban a készség terjedése erősebb, mint a többieknél.
Például egy 5% -ot meghaladó játékos sokkal jobb lehet, mint az első 15%, stb.
Ez azt jelenti, hogy az osztódások nem mindig egyenlőek a szakmában, és ez azt jelenti, hogy nem mindig lehet összehasonlítani az azonos bajnokság különböző osztóinak játékosait a pontok számával.
tevékenység
A puzzle utolsó darabja a tevékenység. A szekrények mindig a játékosok lakosságáról beszélnek az aktív játékosok alapján. Ie A körvonalak általában kiegyensúlyozottak a ligák ACTIVE játékosai között.
Noha az MMD-nek a liga csatlakozásához szükséges követelményei állandóak és nem változnak meg, a bajnoki magasabb szinthez szükséges készségszint a jelenlegi játékosok aktuális csoportjától függ.
Tevékenység és bónusz medence
Ahogy az elején említettük, a BP ugyanolyan sebességgel halmozódik fel mindenki számára.
Ez azt jelenti, hogy a BP a játékosok tevékenységének mértéke, és meghatározza, hogy az eszköz játékos vagy kötelezettség
Az aktív játékos kritériumai:
- Ha a játékosnak több mint 90 BP pontja van, akkor nézze meg, hogy van-e BP-nél több pont, mint az X (azaz egy bizonyos tevékenységkorlát)
- Ha a BP játékos nagyobb az X-nél, akkor úgy néz ki, mintha hetente legalább 90 pontot töltött volna? (emlékeztetek arra, hogy hetente 90 pont az új BP pontok növekedési üteme)
Azok a játékosok, akik megfelelnek e két követelménynek, úgy gondolják, hogy aktívak ebben a ligában. És ennek megfelelően, szerintük statisztikát tartanak, és az egyensúly kerül kiszámításra.
Ie egyszerűen - akkor aktív játékos vagy, ha van bónusz