Hozz létre spriteket

Hozz létre spriteket

Kezdjük a látvány - minden nagyon egyszerű: létrehozni egy Photoshop vászon méretei 256 × 256 (már nem), töltse meg fehér (ami egyszerűbb), majd egy ceruzával vastagsága 1 pont felhívni mindent, ami a rács a jövő elől. Ne felejtsd el valahogyan megnevezni a központot, különben kipróbálod magad. Természetesen különböző színeket rajzolhat. Például: rács fekete, tsiferki mindenféle piros, stb. Amikor a rajz elkészült, készíts 256 színű rajzot: a menü ImageModeIndexed szín. És most a legfontosabb az, hogy az utolsó a színtáblában legyen fehér, ez is hátteret jelent. Menj a ImageModeColor táblázatba, és töltsd fel az utolsó cellát fehér színnel. Mentse a képet BMP formátumban. Ezzel a Photoshop munka befejeződött, majd nyissa meg a Sprite Wizzard programot. Amint azt a név is jelzi, lépésről-lépésre varázsló. Kövesse az utasításokat, hogy nyissa ki a mentett kép - minden egyszerű, kivéve az utolsó oldalon - meg kell határozni, hogy milyen típusú átláthatóság: - Adalék - 256 szín additív átláthatóságot. - Alphatest - 255 szín; az utolsó szín az átlátszóság. - Indexalpha - szürkeárnyalatos; az utolsó szín a sprite szín. - Normál - 256 szín; nincs keverés vagy átláthatóság.

Az utolsó két bekezdés egyáltalán nem érdekel, de az első kettőt részletesebben meg kell vizsgálni:

Adalék - ez az átláthatóság az, hogy az áttetszőség mértékét a szín határozza meg - minél sötétebb, annál áttetszőbb. Ezért a fekete szín a leginkább átlátszó, a fehér a leginkább átlátszatlan, és minden közöttük áttetsző;
Alphatest - ez a módszer különbözik az előzőtől, mivel csak egy átlátszó szín van - az utolsó a színtáblában.

A második módszer (Alphatest) érdekel, egy átlátszó színnel. Mentse el a sniper_scope.spr nevű fájlt, másolja be a Sprites mappába, futtassa a játékot, és nézze meg, mi történik.

Most vegye fontolóra egy fegyver-sprite (HUD elem) létrehozását. Minden eszköz ugyanaz, mint az előző példában.

Ugyanazt a vászont ugyanazzal a dimenzióval csináljuk, a hátteret bárhogy csináljuk, de nem fekete (így kényelmesebb). Most hagyjon nagy vásznat, és hozzon létre két, 170 × 45 méretű fájlt, fekete háttérrel. Most szükségünk van egy kisebb képre a fegyverről (egy fotó, egy 3D-s renderelő, vagy csak egy képnézegető a modellnézelőből), 170 × 45 méretig. Új rétegként illesztjük be mindkét kis fájlba. És az egyikben a rúdra a hordó képével jól alkalmazzuk, például a fény hatását. Ragasztjuk a rétegeket mindkét fájlban. Válassza ki az egész területet egy kis fájlban, másolja be és illessze be új rétegként egy nagy vásznon. Ugyanaz a dolgunk, mint a második fájl.

Itt meg kell magyarázni egy kicsit, miért pontosan 170 × 45, és miért két kép. A képen a fény jelenik meg a képernyőn, amikor a játékos felvesz egy fegyvert, és a kép megjelenik anélkül, hogy a fény, amikor a játékos kiválaszt egy fegyvert a számgombokkal. A méretek 170 × 45-ösek szabványosak, de eltérőek lehetnek. Ahhoz, hogy megfelelően használja sprite különböző méretű kell hangolni a szöveges fájl a könyvtárban Sprite, például weapon_scout.txt. Erről a tartalomról van szó:
14
fegyver 320 320hud1 0 80 80 20
weapon_s 320 640hud7 72 72 24 24
lőszer 320 640hud7 72 72 24 24
kereszthornyos 320 szalag 24 0 24 24
autoaim 320 crosshairs 0 72 24 24
zoom 320 ch_sniper 0 0 256 256
zoom_autoaim 320 ch_sniper 0 0 256 256
fegyver 640 springfield 0 0 170 45
weapon_s 640 springfield 0 45 170 45
lőszer 640 640hud7 72 72 24 24
sávszélesség 640 sávszél 24 0 24 24
autoaim 640 crosshairs 0 72 24 24
zoom 640 svd_scope 0 0 256 256
zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256

A vastag színek kiemelték a szükséges vonalakat. Az első, az első kép leírása, a második a második. Először is megjelennek a fájl neve (kiterjesztés nélkül, a springfield esetében), ahol a kívánt képeket tartalmazzák. Aztán ott vannak a számok: az első két pont a kép bal felső sarkában (0 0), a második kettő a jobb alsó sarokban (170 45). Ugyanaz a helyzet a második sorral. Ismét megismétlem, hogy a fájl szerkesztése szükséges, ha a sprites nem szabványos fájlnévvel és -méretekkel rendelkezik.

Itt van egy vonal (vagy inkább kettő), amely jelzi a nagyításhoz használni kívánt látványt. Itt vannak:
zoom 640 svd_scope 0 0 256 256
zoom_autoaim 640 svd_scope 0 0 256 256

Ha a látvány normál méretű, akkor csak a fájl nevét (ha szükséges) módosítani kell.

Mostantól az egész képet 256-színes üzemmódba fordítjuk, ne érintse meg a színtáblát, mentse el.

Ezután nyissa meg a Sprite Wizzard-ot, nyissa meg a képet és adja át az áttetszőségt az átláthatóság egyik módjaként. Mentse el a sprite fájlt, és tegye be a Sprites könyvtárba. Ha szükséges, szerkesztse a szövegfájlt. Indítsa el a játékot és nézze meg, mi történt.

Miután foglalkozott ezzel a két módszerrel, teljesen bejuthatsz a játékba. De még mindig vannak animált spritesek ...

Kapcsolódó cikkek