3Dtracking - kis jegyzetek - leckék általános elvek
Most megadhatja a koordinátákat, és megjelölheti a szükséges pontokat az exportáláshoz. Ha a 3D-s csomagban az objektumokat az úton helyezik el, akkor ebben az esetben csak azokat a pontokat jelölheti meg, amelyek megfelelnek az útfelületnek, és a Zászlót exportálják.
Tehát a maszkok segítségével pontosabb eredményt érhetünk el az első projekt maszkban, maszkolt mozgó színészen, és ebben a projektben a statikus tárgyat lezártuk.
A következő példában figyelembe kell venni a követési módot egy 3D objektum használatával.
Kezdetben kulcskeretet hozunk létre. Visszatérünk a 3D-s feladatokhoz, kiválaszthatjuk a Kezdeményezés kulcsháza sorát, és kattintsunk rá, ez létrehozza a kulcskereteket, és megtekintheti azokat az idővonalon a Felhasználói megoldás sorban.
manipulátorok a modell mozgatásához és forgatásához.
A 3D-modell méretezéséhez kapcsolja át a Fly align módot. A skála módosításához kattintson a Fly align ikonra és a Shift + jobb egérgombbal, változtassa meg a modell méretét. Itt mozoghat és forgathatja a modellt a Shift + bal egérgombbal (forgatás) Shift + középső egérgombbal (mozgatás). De még pontosabban helyezze el a modellt, jobb a manipulátorok segítségével.
Most már létre kell hoznia egy célt vagy egy keresőt. A Toolbox válassza Locator és telepítse az első keretben úgy, hogy lenne álláspontját egybeesik a tetején a rögzített tárgyak (ládák), és halad az idővonalon beállítani a megfelelő helyeken létrehozott lokátor, úgyhogy lenne a teljes hosszon, a helyzet a lokátor egyezik a helyzet a felső lövés objektumot. Ez megmondja a programnak a csúcsok helyét, és pontosabb lesz az objektum követése. A sikeres nyomkövetéshez legalább 4 kereső vagy céltábla szükséges. Ebben az esetben a lokátor kulcskereteinek meg kell egyezniük a program által létrehozott kulcskeretekkel. Ha csak a kulcskeretet kívánja navigálni, használhatja a következő / előző megoldott keret gombokat az idővonalon belül.
A Következő / Korábbi Megoldott Keret gombokra kattintva csak a kulcskeretet helyezheti át.
De azáltal, hogy az idővonalon, hogy a helyzet, és a befogott 3D modellek ugyanazt a tárgyat csak az első képkocka, mert ez lesz az első keret igazítási mintát a tárggyal (korbkoy). Bármi legyen is a kombináció volt prtyazhenii minden méretben és minden fő kereteket meg kell kapcsolni a tetején a 3D-s modellt a Locator (lokátor), amelyeket telepített a tetejét a befogott tárgy, és minden fontos kereteket. Mielőtt döntetlen a felső helyzetjelzők, használja az eszközt Vertex align, ez segít, hogy pontosabban elhelyezni a tetején a 3D modell relatív lokátorok.
A Vertex igazítás a 3D-modell csúcsainak mozgatására szolgál. Az eszköz aktiválásához kattintson az ikonra.
Jelöljük a modell tetejét, és mozgassuk úgy, hogy ez egyezzen meg a kereső pozíciójával. Ezeket az intézkedéseket ugyanabban az első keretben kell végrehajtani.
Miután az összes csúcs a locátorokkal egyezik meg, azokat össze kell kapcsolni. Ehhez jelölje meg a csúcsot és a helymeghatározót, majd kattintson a jobb egérgombbal, és válassza ki a Csatlakozási felmérés pontot, és végezze el a többi csúcsponttal és lokátorral. Ha helyesen történik, a csúcs és a lokátor narancssárgává változik.
Kompatibilis 3D az objektummal a maradék kulcskeretekben. Tekintettel arra, hogy a helyzet a lokátor (Locator) helyzetének felel meg, a csúcsok (a doboz), míg a tetején a 3D modell kapcsolódó helyzetjelzők, akkor a megoldásához Kilátás Ismert 3D, a gomb megnyomása Boujou közzéteszünk egy 3D modell helyzete alapján helyzetjelzők, hogy használják Ennek a modellnek a csúcspontjai: Ahhoz, hogy a Megoldás nézetet az ismert 3D-s gombbal használhassuk, meg kell menni a Modell-munkalapra. Bekapcsolása klyuchevvym keretek mindegyike kattintson a Problémák megtekintése ismert 3D gombot, majd a helyzet a 3D modell felel meg távolítsa el az objektívet (doboz) .de csak a kulcs képkockák.
Menjen a program jobb oldalára, és válassza a Modell opciót.
A Modell eszközök ablakban kattintson az egyes kulcsszavak megadott gombjára.
Ha a 3D vetítési üzemmódra vált (felülnézet), megjelenik a kamera elhelyezése. A kamera az útja mentén található, de csak a kulcskeretekben.
Betölti az űrt a kulcsképkockák között, lépni a 3D feladatok további választási vonal megoldásához meglévő kamera, ez a funkció elvégzi ugyanazt a szerepet, mint a fényképezőgép megoldásához, de ha fényképezőgép megoldásához létrehoz egy kamerát, majd oldja meg a meglévő kamera együttműködik a meglévő kamerát. Most hozzáadhat tesztobjektumokat és engedélyezheti a lejátszást. Az összes elvégzett akciónak köszönhetően a 3D modell pontosan megismétli a lövés tárgyának mozgását, és a modell tetei megfelelnek a doboz tetejének. Az exportáláskor is kiválaszthatja a kívánt pontokat, és létrehozhat egy modellt a 3D-s csomagban.
Ebben a példában nem nehéz összeolvasztani. A 3D-s csomagban megnyílik egy parancsfájl, és létrehoz egy 3D objektumot a pontokon.
Végül vegye figyelembe az objektumkövetést, ez az a képesség, hogy nyomon kövesse az objektum mozgását csak a 2D követési adatok alapján.
A folyamat befejezése után exportáljuk a 3D objektumot, ebben az esetben a 3D objektumnak meg kell egyeznie a tárgy objektumával. A projekt az részben a macska golovy.Perehodim 3D feladatok továbbra is sorra Import OBJ modell, a megnyíló ablakban jelölje, Create User megoldásához, ezért import, előregyártott modell szerint.
A kényelem érdekében megváltoztathatja a 3D modell paramétereit, elrejtheti a csúcsokat, a rácsot, megváltoztathatja az átlátszóságot. Így könnyebb lesz a modell és a kép kombinációja. Ehhez lépjen a Feladatablak ablakba, és változtassa meg a modell paramétereit.
Előfordulhat, hogy ahol egy keret modell kezd mozogni képest a rögzített tárgy, ebben az esetben követésének megállításához kattintson a Mégse megy a keret, ahol az Offset és újra össze a modellt a tárgy, így hozzon létre egy újabb keyframe, és majd nyomja meg a Követés visszafelé gombot, és a nyomkövetés ellentétes irányban megy, azaz. Az első kadru.Esli ment minden nélkül eltolások, megy a keret, ahol nyomon követést leállítjuk, majd nyomja meg a pálya előre gombot, ismételje meg a szükséges lépéseket.
Itt van a követés eredménye, ebben a projektben a folyamat egyszer leállt, és egy kulcsképet hoztak létre. Most exportálhatja az adatokat.
Nyissa meg a szkriptet a 3D Max-ban, ebben az esetben a szkript tartalmaz egy kamerát, és csak két pontot boujou_data és referenciapontok helyett a szokásos "felhő" pontok (előrejelzések). Ezután importáljuk a nyomkövetéshez használt 3D objektumot.
Ami a 3D-s nyomkövetést illeti, ez minden. Amit szeretnék hozzátenni, minden projektben problémák adódhatnak, és ezeket a problémákat különböző módon megoldhatják. A 3D-s nyomkövetési programok fejlesztése során minden felhasználó megtalálja az utat és megoldja a problémákat. Ha van rendelkezésre álló anyag markerek, sima kamera mozgást elmosódás nélkül a kép, van egy kamera, az adatokat a keret nincsenek mozgó tárgyak, ebben az esetben számos intézkedés lehet kerülni, és kap egy jó eredmény az első alkalommal. A gyakorlatban azonban a dolgok megváltoztak, és így vannak leírva különböző módon korrigálni pontatlanságok a követés.
Nyissa meg a programot, és töltse be a kapott szkriptet.
Most az első példából álló keretsorozatra van szükségünk, amely a Boujou programban készült, figyelembe véve a torzítást (torzítás). Változás, hogy a Rendering további válasszon Környezetvédelmi és 8-as gombot, és a rakomány szekvenciát, akkor le kell töltenie az ugyanabban a sorrendben, a háttér, nyomja meg a Alt + B és ereklyék nyíltak ablakban válassza ki a fájlt, majd ellenőrizze az alkalmazási környezet háttere, egyébként, ha együtt Háttér mindent fog kinézni Nos, és amikor a tárgyak helytelen kiszámítása helytelenül történik, a Környezettel szemben.
A jelenet léptékének ellenőrzéséhez létrehozhat egy vonalzó szalagot, és helyezze el azokat a jelölőket, amelyekhez a távolságot jelölték. Boujou-ban 2 markert választottak ki, és a kijelölt távolság 15 cm volt. Hozzon létre egy szalagot, és ellenőrizze a hosszt, egyenlő 15 centiméterrel. Most létrehozhat objektumokat.
Az objektumok helyének és a színésznek a vezérlése érdekében olyan kiegészítő objektumot hozhat létre, amely nem teszi szükségessé a közbenső miscalculations-t. Hozzon létre egy téglalapot a színész köré kerülő pontok körül, ebben az esetben a Tape-vonalzó is használható. A színész növekedése és a karok hossza kb. 180 cm, ez a hossza az uralkodó, és ennek megfelelően az emlékezetes tárgy.
Most már 3D-es objektumokkal töltheti ki a jelenetet. A projekt kész tartály modellt használt. A vasúti tartályhajó paraméterei megtalálhatók az interneten. A termék átlagos hossza 10-12 méter, magassága 4,5-5 méter. Ismét használd a vonalzókat, állítsd 1200 cm-re, a másik 500 cm-re, és ezekkel a paraméterekkel hozd létre a kívánt objektumot. Kényelmes mozgatni a pivot tárgyat attól a ponttól, hogy kölcsönhatásba lép a színészével, így könnyebb lesz pontosan beállítani az objektumot.
Mozgassa a tárgyat úgy, hogy ez egybeesik egy pontot a karját, ezt a pontot (Target Track) adunk hozzá Boujou, mielőtt exportáló kamery.Kontroliruya helyzetét a tárgy különböző szögekből, beállítani, hogy ez egybeesik a határpont.
Miután elrendelte az objektumokat a jelenetben, egy vagy több képkocka hibás számlálást hajthat végre. Ha minden megegyezik, kiszámoljuk az egész jelenetet.
Tekintsük az objektumok elhelyezését a következő projektben. A széket az utolsó keretben (145 keret) állíthatja be, ebben a keretben célszerű figyelni az objektum pozícióját a színészhez viszonyítva. De amikor az elejére ugrik, láthatja, hogy az objektum eltolódik a színészhez képest. A közbenső keret (85), az elmozdulás nem túl nagy, de észrevehető, és a kezdeti (képkocka 0), a látszólagos ellentmondás ülést tolódott a bal oldalon. Ha az objektumot a kezdő keretben kombinálva jobbra mozgatja, akkor a 145 keretben az objektum a jobb oldalon mozog.
Annak érdekében, hogy az objektum együtt a színész prtyazhenii teljes hossza ülés szeretné mozgatni az X tengely mentén a pontokat, amelyek megfelelnek a pozíció ACTR van lokátorok telepített, mielőtt az adatok export sárga marker.
Most, az idővonal mentén, láthatjuk, hogy az objektum a színészével együtt a teljes hosszúságban van.
Ha a színész egy mozgó tárgyba kerül, ebben a projektben az autóban, ebben az esetben az autónak és a színésznek a környezethez viszonyítva kell elmozdulnia. Ehhez válassza ki a boujou_data pontot, és animálja pozícióját, majd kösse össze a kívánt objektumokat a boujou_data ponttal. Ezzel az összes pontot és a fényképezőgépet mozgatja, ami nem sértheti a kamera mozgásának útját.
Útfelület létrehozásához használhatja a kamera útvonalát, így gyorsabb és pontosabb lesz. Hogy megkülönböztesse ezt a kamerát, viszont Motion, delee Trajectories és átalakítani, hogy a kamera útját Görbe, majd mozgassa Görbe létre, hogy az az út szélén, és leszáll, hogy a helyzet a vonal megfelel a helyzet pont, ami viszont már megfigyelhető, amikor az adatok exportálása. Akkor majd másolja a vonalat, és feljebb protivoplozhnomu az út szélén, a sor végére kell átalakítani a háló (mesh).
Ha a jelenet statikus ismétlődő tárgyakat használnak ebben az esetben elegendő, hogy létrehozza és a tárgyat a helyszínen, és akkor használható, ha a mozgó tárgyak is használhatja a fényképezőgépet utat és animálni objektumot keresztül Path Megkötés vezérlő.
Most kiszámíthat egy kockát, és megnézheti, hogy a jelenet hogyan néz ki. Ha a kívánt eredményt megkapja, az egész jelenet kiszámítható.
A színészekkel kölcsönhatásban lévő objektumokat úgy kell kiszámítani, hogy azokat részekre osztjuk, úgyhogy a színész mögött lévő elemek és előtte különállóak. A jelenet összeszerelésekor lehetőség van a rétegek megfelelő sorrendben történő elrendezésére.
A leckében sem a renderelés, sem a kompozíció nem tekinthető. Egy részletes lecke a mentorról. hangoutot tudhatsz itt.
Ez minden. Remélem, a lecke hasznos lesz.
Köszönöm a figyelmet.