Küldetések aeri és haer dalassa, bgii
Bevezetés [szerkesztés]
Megmentjük Aery-t a küldetés során, hogy megmentsük a cirkuszt a Vokin sétányon. És akkor ő maga, a párttal együtt, megmenti Haer'Dalzt.
Ebben a folyamatban jó esély van arra, hogy ez a két galamb szeressen egymásba, tehát ha a főhős kapcsolata Aery-vel. akkor kapunk egy klasszikus szerelmi háromszöget. És lehet, hogy párbajba kerül.
Cirkusz sátor és mentés Aery [szerkesztés]
Tie [szerkesztés]
A Vokin sétányon sokan aggódnak a cirkusz érthetetlen incidensével kapcsolatban. A bejárat őrzött, körülötte vannak pletykák a furcsa átalakulásokon belül. A cirkusz bejáratától nem messze egy kisfiú, Giran. Panaszkodik majd, hogy anyja belépett a sátorba, és minden nem jön ki onnan. Menj be a bejáratba, és győzd meg az őrséget, hogy hagyd be.
A cirkusz kupola [szerkesztés]
Helykód: AR0600
Mi előttünk van egy hatalmas szerkezet, amely nyilvánvalóan nagyobb, mint a kis sátor, amelybe beléptünk. Neki híd vezet a mélységben. Visszatekintve úgy találjuk, hogy lehetetlen visszatérni a sétányra.
A hídon a genie találkozik velünk. amely meg fogja találni a rejtélyét, hogy menjen a partra. A helyes válasz: 3. "Prince 30, és a hercegnő 40 éves." A helyes válaszért 19.500 tapasztalati pontot kap. Ha helytelenül válaszol az első rejtvényre, akkor megkérdezi a másodikt - a válasz 6. "Semmi". A második rejtvény helyes megválaszolásához csak 14 500 élményt kap. Ha ez nem kitalálódik, a genie támad (5000 kísérlet). Most átlépheted a hídot és beléphetsz.
Érdemes lehet megkerülni a helyét és a harci árnyékok (420 xp) és illuzórikus vérfarkasok (0 xp) (ha nem támadják meg a vérfarkasok, majd a sebzést nem kap).
1. szint [szerkesztés]
Helyszínkód: AR0604
Ossza Aery [szerkesztés]
Amint belépsz oda, egy Aeri nevű ogre jön el hozzátok, és elmondja neked, hogy a lehető leghamarabb meg fogják menteni innen. Megkérheted őt (ő?). Majd menj balra a pókra (ez nem pók, lásd alább), majd észak felé, amíg nem találkozik néhány paraszttal. Megtámadnak. Öld meg őket (valójában orkok). Az egyiknek van egy tekercs a Barátok varázslatával. és a másiknak van egy kardja. Vegyük az Aeri kardját, hogy visszaállítsa eredeti megjelenését. Ehhez 18500 élményt kap, és Aery szeretne csatlakozni.
Hannah, Jiran anyja [szerkesztés]
A hely bal felső sarkában található pók a valóságban a varázslatos Hannah, a Diran fiú anyja, akit a cirkusz bejáratánál találtál meg. Megkérdezhető, hogy mi történt. Kiderül, hogy a helyi gnóm - az illuzionista Kalah - bűnös.
Várakozás [szerkesztés]
Mielőtt belépnénk a következő szintre, egy "rabszolga öröm" fogadja, és tájékoztat minket arról, hogy "Kalah vár rátok". Mindig álmodtam.
Átmenet a tetejére - (x 1067 y 390).
2. szint [szerkesztés]
Helyszínkód: AR0605
Ezen a szinten sok vérfarkas és árnyék van. Az árnyékok meglehetősen valóságosak (420 xp), de a vérfarkasok illúziói, és gyilkosságukért nem fognak tapasztalatokat szerezni. Az illúziók nem tudnak bántani, hacsak nem támadod őket (Aeri erről figyelmeztet). Azonban jobb, ha megsemmisítjük őket, mivel megakadályozzák a pihenést, majd a következő szintre kötik őket, és összetörik a lábad alatt a végső csatában.
A lépcső mindkét oldalán lévő két vázában a webes varázslatok gördülnek. A petrifikáció elleni védelem és a mágia elpusztítása.
3. szint [szerkesztés]
Helykód: AR0606
Az emeleten Kalach vár ránk. Úgy néz ki, mint egy ogre mágus.
Emellett a padlón vannak:
- két árnyék
- egy illuzórikus vérfarkas
- Quayle. csobogó lett
Szánalmas beszéd után Callah megtámad minket. Ne figyeljen a többi szörnyre, koncentrálja a támadásait. Ha haboznak, akkor meg fogja ölni Quayley-t.
Halálával az illúziók eltűnnek, egy átlagos cirkuszi sátorban találja magát, és 25 000 élményt kap.
A varázslat eltávolítása után [szerkesztés]
Helyszínkód: AR0607
Ne felejtsd el elvenni a Kalah-tól távol maradt holmikat.
Ha nem hoztad vissza Aeri-t normális megjelenéshez, most Quayley megkér, és kérje meg, hogy vegye Aeri-t a csoportjához, és attól függ, hogy elfogadja-e vagy sem.
Beszélj Hannah-val (x 100 y 300), amely a bal oldalon található sátorban áll. Ez Girana anyja. Gyorsan elindul a kijárathoz. Ne felejtsük el azonban 500 tapasztalatot adni neked. Menj és te az utcán - beszélj Giran-tel, kapj még 2500 élményt. Beszélj az Amn katonával, hogy lendületet kapj hírnevednek (+1).
A küldetés befejezése után egy lány közeledik hozzád és ad egy lámpát Ginnal, amely Callahhoz tartozik, és azt mondja, hogy a törpe vásárolta azt a kereskedőtől a város kapujához közel. A lámpa még nem működik. Menjünk a kocsmába (Gate District), és a második emeleten megtaláljuk ezt a típust. Függetlenül attól, hogy megtámadja-e ezt a gúnyt, vagy hagyja-e békében járni, elmondja neked az aktiválási szót és a teleportálást - kapsz egy lehetőséget, hogy egy kívánságot tegyen.
(Ha - újraéleszteni a gnóm Callaghan 1000 tapasztalati 1 hírnév / Ha kiválasztja - Gina ingyenes tapasztalat 5000 1 hírnév / Wealth - néhány nem különösebben jó drágaköveket / Tapasztalat - okoz némi golems - „élmény jön a harcokban” Magic :) tétel - Armor -1 / Return Имоен - nem roll / kill Айреникуса - nem roll)
Haer'Dalis megmentése Mekratól [szerkesztés]
Quayley üzenete [citation needed]
Ha Aery velünk van, akkor öt nappal a leírt események után egy Quayley-i hírvivő fog felkísérni minket és megadja az utóbbi kérését, hogy vizsgálja meg a cirkuszt. Ha nem jössz Quayley-ba, akkor Aery-t mélyen meg fogják sérteni (a regény vége).
Amikor találkozik, Quayley egyszerűen megkéri, hogy beszéljen Ralis Shai-val a színházban a "Five Graafines" kocsma alatt a Most közelében. Úgy tűnik, segítségre van szüksége.
Raylis Shai segítséget kérek [szerkesztés]
A pápa megkért, hogy közöljék, hogy a mágikus színházunk bezárult: mindannyian hányinger voltunk.
A további áthaladáshoz Aeri jelenléte nem szükséges, bár kívánatos.
Elmegyünk az "Öt Graafines" -be és lemegyünk az alagsorba, ahol a színház található. A teljesítmény kezdődik. Sajnos, a dolgok nem mennek jól a művészek számára. A főszereplő zavaros a cselekményben, és általában elfelejtette a szavakat. A közönség fütyül és paradicsommal dobálja a helyszínt.
Végül Reilis Shai jön a színpadra, bocsánatot kérek a közönségnek, és elmondja, hogy technikai okokból a teljesítmény nem folytatható. Emellett szüksége van olyan emberekre is, akik hordozhatnak fegyvereket. Milyen érdekes.
Várjuk meg a közönség részeit, és menjünk a színpad mögé. Reilis tájékoztat minket arról, hogy a vezető szerepet - Haer'Dalis - az elkövetője elrabolta a gonosz varázsló, Mekrat. A játék minősége, amely biztonsági másolatot nyújt, csak láttuk. Ha ez megtörténik, a színház csődbe kerül. A hatóságok nem kérhetnek segítséget, hiszen a Mekrat nem csak a művészt lopta el, hanem a portál kő kulcsa is, amelyen keresztül a Sigil csapata a tervek szerint mozog. Anélkül, hogy a művészek nem tudnak visszatérni, és a cégnek nincs bizonyítéka arra, hogy a kő tartozik hozzájuk.
Feladatunk tehát az, hogy megmentjük Haer'Dalzt, és megtaláljuk a kőből, majd mindkettőt a Reilis-be és a Reilis-be.
A varázsló barlangjában [hivatkozás szükséges]
Helyszínkód: AR0705
Visszamegyünk, ahol küldtek a lefolyóba, és menj a nagyon északi, ahol találunk két titkos ajtó, nekünk - a bal oldalon. Mászni a lépcsőn, hogy a Lair Mekrata (azok számára, akik játszottak Baldur Kapuja: Tales of the Sword Coast egy kis deja vu, mert mekratovskoe varjútanya gyanúsan Tower Durlag) ha azonnal megtámadják mephits - 4 db, ha nem vagyok memóriát. A helyiségből két kimenetünk van: lefelé és lefelé.
A jobb szobában bányászott ládák és egy pár Yuan-ti ellenfél. köztük a bűvész a következő szobában (öt barna törpe volt a minotaurusz vezetésével). A ládák a különböző fokú hasznosságú dolgok és a stabil megjelenésű nyaklánc. A Yuan-ti szobában van egy másik bányásított mellkás kis jó. Az északi szobában, mint egy templom, két csapdák - az egyik a földön, a másik - egy emelvényen, de a talapzat nem nyitható kulcs nélkül (I got „Stuk”). A közelben áll a Haer'Dalis. de nem nagyon néz ki, nyilvánvaló, hogy az elméjében dolgozik, és most már nem különbözik a zombiktól.
Most a lépcsőn haladunk balra, balra haladva, a folyosón haladva bejutunk a szobába, az asztalon lévő csontvázzal. Két szekrény található a szobában (egy csapdával). A szoba túlsó falában egy másik folyosó vezet be a szobába, valójában Mekrat. Ezután az események fejlesztésének két módja van.
Mekrath [szerkesztés]
Összeférhetetlenség Mercat-nel [hivatkozás szükséges]
Ha a mágikus kőről beszélsz egy bűvészrel, és megtámad.
- Mekrat - 14000 xp, Roba tűzállóság, személyzet +1, italok, egyéb apró tárgyak
Mekrat egy nagyon erős mágus, eredetileg a Stone Skin varázslat alatt. Fájdalommentesen megölni, szétzúzni a szörnyeket egy pálcával, 2-3 hívást és hatalmas varázslatait végezni. Most biztonságosan megy, hogy vágja le a bűvészt a káposzta, valamint a szobában is a Főtámadások személyzete (nagyon, nagyon hasznos dolog), a gyilkos felhő és néhány bájital.
A Merkata Quest [szerkesztés]
Beszélj Mekrat-tel és kérd meg tőle, hogy hagyja el Haer'Dalis-t anélkül, hogy megemlítette volna a követ. Elfogadja, hogy kiadja a bárt. ha elkapod az imp. aki Mekrath mágikus tükörét lopta el. Menj vissza a lefolyóba, és menj jobb alsó részébe. Ott, és letelepedni egy démon tolvaj, ő nem ad önnek önként valamit, azokat erőszakkal kell bevinni. Továbbá mellette egy kis földi elemi is lehet.
Most visszatérünk Mekrat-hoz és adunk neki egy tükröt (18750 tapasztalatot kapunk). A bűvész felszabadítja Haer'Dalzt (most a lépcsőn áll a csatorna felé), és teleportál. Tehát, hogy befejezze a küldetést, majd megöli a bűvészt a zsákmány és a exp miatt, sajnos nem fog működni. Csak a dolgokról kell lenni a ládákból.
Miután beszéltünk Haer'Dalissal, bemegyünk egy szobába, amely úgy néz ki, mint egy templom, és kivon egy kőt a talapzatról, valamint egy hárfát egy nyaklánckal.
Visszatért a színházba [szerkesztés]
Haer'Dalisa-hoz csatlakozva járhatunk vele, ameddig csak kérjük, csodálva az Aeryvel való flörtölését. De ahhoz, hogy befejezze a küldetést, még mindig vissza kell mennie Reilis Shai-hoz.
Tehát, vissza a színházba. Ralis Shai köszönetet mond nekünk és ad nekünk 1000 érmét a színész és a kő visszaadásához, valamint 21250 tapasztalatot. Aztán lesz egy rövid előadás, "ki nagyon tetszik nekünk", és a társulat megkezdi az előkészületeket, hogy elhagyja ezt a tervet.
És akkor kezdődik a következő küldetés, mert "ott, a határokon túl" a művészek már várnak.
Haer'Dalis és a Sigil csapata megmentése a Planar Börtönből [hivatkozás szükséges]
A szereplőket elfogják [szerkesztés]
Miután mindent elmondtak róla, Ralis Shai azt kéri tőlünk, hogy megvédjük a csoportját, miközben megnyitja a portált egy másik tervhez. Elfogadni és megölni mindazt, ami megjelenik: quasits. tüzes elemi. árnyék.
De akkor lesz valami, amit sem a mi csoportunk, sem a művészek nem vártak: fejvadászok. Emlékeztetik Ralis-ot egy kiütéses teljesítményre, ami miatt a csapata kénytelen volt elmenekülni Sigil-ból. miután mindenki megragadja (beleértve a tieflinget is), és elhagyja a portált, nyitva hagyva.
Mielőtt elmész, utána jól kell felkészülnie (és lehetőleg találjon valakit Haer'Dalis ideiglenes helyettesítésére, ha ő volt a csoportban). A portálon keresztül egyszerűen nem tudsz visszajönni, és a csata az oldalról meglehetősen bonyolult.
Planáris börtön [szerkesztés]
Planáris börtön, ahol megütötte Haer'Dalis és más művészek - egy különálló, nagyon nagy helyet. Annak érdekében, hogy kiszabadítsuk a foglyokat és szabadítsuk meg magunkat, meg kell legyõznünk az erõs kambúzt. futtatva ezt a komor helyet.
A küldetés ezen részének részletesebb átadása a megfelelő oldalon található.
Visszatér. [Citation]
A börtönből kiszabadulása után Reilis Shai és társa a tervek szerint véget nem érő utazáson halad. Haer'Dalis marad a csoporttal. Minden (és ő is) 44000 xp-t fog kapni.
Ha a főhős is bárd. Mielőtt elhagyná, Railis megadja neki a jogot a színházához az "Öt dekantáló" alatt. Így kap egy STR-t. De ez egy újabb történet.