Dungeon ostrom
1. fejezet: Stonebridge
Kezdjük utunkat a szülőfalujába, ahol egy egyszerű farmer és beszippantotta az örvény az események, akkor felmagasztalja magát és társait.
A saját országa, mezők hemzseg kis Krug'ami gonosz mindenféle, az egyszerű felderítő sámánok, plusz bosszantó lebegés, de gyakorlatilag ártalmatlan lepkék, könnyen megöli a legegyszerűbb varázslat FireShot.
Tiszta Edgaar alagsorában - hogy segítsen a kovácsnak tisztítani a pincéjét a Krugsból, amire pár palackot ad, pontosan és gyorsan történik, és kellemes munkát fogunk csinálni, és segítünk nekünk.
Keressétek gjorn a Stonebridge - van valami, amit valóban megy a város Stonebridge: haldokló kéri tőlünk, hogy megtalálja barátja Gyorn'a Krug'ov és hagyja abba a támadást. A királynak általában szüksége van a csőhívásokra. Útközben kiderül, hogy az egyetlen híd a szakadék van törve, és mi vár egy szép minden tekintetben (ne felejtsük, akkor nem egy nagy hős, csak egy egyszerű farmer) séta a helyi mérföldkő - a kriptában a Szent Vér (kripta a Szent Vér). Hogy nem akarod látni a sírjainkat? És ez szükséges! Sajnos, ez az egyetlen módja a város mellett egy műemlék, ez az, ahol a döntő csata a gáláns 10. légió katonái és Seck. Azonban nem így ördög, mint amilyennek festik - a cég, ahogy lesz, hogy sok, de nagyjából, ártalmatlan vízköpők és a fék csontvázak, alaposan könyv csontjait - kiváló célpontja lehet a képzés varázslat. Nos, pókok a megrendeléshez. Végén a kripta várja rubin vízköpő, és egy találkozót Ulora'oy.
2. fejezet: Utazás az óvodához
Üdvözöljük a város Stonebridge alapján egyszer birodalmi vándor kereskedő, a közelben, amelynek különös szeretettel turisták közeli bányában Glitterdelve. Az első város, ahol lehet kapni egy igazi szamár (ott egykor szállítására katapult), ami nem elég, hogy inkább világos elfut vadászat az ellenségeit, hanem képes a falnak szorítva, elég észrevehető rúgás pata, amikor Ezt a szamarat is pumpálják! Vicces, hogy eladja őket valahogy poludohly - nem csak, mint bármely szakadt túlmunka, így biztos, hogy kezelje őket azonnal.
Itt találkozik egy nemes Gyorn'a, akivel volt egymás mellett, amíg a végén, és ki fogja kérni, hogy adja jelentését a Warden Glacern (még egy ok arra, hogy vigye magával).
Az út a bányában megy keresztül Wesrin Kereszt - amint épült, mint egy kocsma, de később, mielőtt a következő háború, a bátor 10. Legion sok bajt felett átalakítása vár, számtalan aluljárók és más bonyolult erődítmény. Ami egyébként nem akadályozta meg a Seckamot abban, hogy elfogja, sokféle pókkal bővelkedjen. Bár Legionnaires viszonylag gyorsan sikerült visszaverni Wesrin Cross, pókok mindenféle színben és áramlott be az egykor félelmetes erőd, mint a legyek a méz, mi volt a hiba egy mágikus forrás fedelet úgy, hogy senki nem sikerült.
Az aknák előtt találkozol egy törpe Gloern - egy tipikus, örökre elégedetlen téma. A bátyja fúrta ki ezeket a bányákban, ami azt jelenti, hogy oda fogunk menni.
A helyszínt többnyire ugyanazok a Krugsok képviselik, amelyekhez már hozzá kellett szoktatnia a választékot, de most sokkal több lesz; valamint szórakoztató találkozó szürke hefty - Rock Beast. Rengeteg zaj van tőlük, különösen megjelenésük néha látványos, kevés értelme van - lassan mozgó is. Kavargóiknak kell lengeniük.
Ordus 'Axe - az Északi Toronyban a Krug'ov-i menekülés hőjétől elfelejtett egy különösen értékes kalapot, ami nagyon visszatér, hogy ne áruljon el egy áruló farkast. Könnyű pénz, és ne menj messze.
Rescue Torg - keresi Gloern nagyon testvérét.
Gyorn jelentése - Gyorn jelentést küld a Glacern őrszolgálatának.
Tiszta Glitterdelve Pass - a Glitterdelve káros elemekből való kitisztítása - semmiképpen sem a helyi milícia kérése.
Egy nővér üzenete - megint másodállásban mint kifutófiú, ezúttal nővér Éva megkért minket, hogy adja át a hírt testvér Ada, amely arra szolgál, mint az íjász a 10. légió Glacern'e. Egy pokolba, úton vagyunk, de a királyság jövőbeli hõseinek ez a jarringja.
Torg észrevételeinek jelentése - a megmentett testvér felszólítja, hogy jelentést tesz az Órjárónak, hogy a Krug beavatkozása egyáltalán nem spontán, hogy valaki láthatatlan kötelekre húz, stb. Velünk nem törik meg, és elég egy törpe.
3. fejezet: A Merik keresése
Amikor a császári hírnökök eljutottak az elveszett északi városba a hóban, a központjában egy harcos egyedülálló szobrot találtak, amelyen a Glacern felirat szerepel. A szobor olyan erős mágikus erővel rendelkezett, hogy sem a Krug'i, sem a Droogs nem veszélyezteti a város közeledését. Számunkra ez a következő pont az útvonalon, ahol nyalhat a sebeid és rázza a holmiját. Igen, és ne felejtsd el beszélni a felügyelővel, sőt, vele és elment. Itt bérelhet egy harcos Kroduk'át és a harci mágus Lorun'a-t. Mindkettő nagyjából így.
Könyv Return - ismét csikorogva a csikorgásokon - a város körül járva, egy különösen értékes trilógiát gyűjt össze egy iskolai félig képzett tanuló kérésére.
Quest for Merik - elvesztette Merik nagy mágus, aki, mint kiderült, abban az időben, és lezárjuk a fő gazember. Mint minden más ebben a játékban, akkor találja magát az úton (ez freeze egy jégtömb alpesi barlangokban), és a lombkorona következő küldetés ránk. Take - ne vegye, mint mindig, a kérdés a személyes preferenciák, hanem a szempontból a jogszerűség, a történet meg kell tenniük - elvégre botját menni. Specializálódik a Természet Mágiában, de nem képes elérni a magasságot. Gyógyítóként nagyon alkalmas, és a villám elvileg összeomolhat.
A Kroth-erőd megerősítése - menjen az ostromlott erődre. Figyelmeztetlek rögtön, hamarosan el fogunk érni. Különösen türelmetlen azt javaslom, hogy a PDF-formátumú kézikönyvet a lemezen találja, ahol a feltételes térkép a királyságról szól. Tehát ne félj, hogy átmegy a következő fejezetben, és az erőd még mindig nincs ott.
Hajléktalan kaszinó - feltöltötte egy másik, nem túl nagy pincét.
4. fejezet: A gyámkodó személyzet
Itt tényleg egy különösen meredek személyzetre megyünk, amelyet a gyors goblinok zártak le. A játék egyik legérdekesebb része nagyon intenzív csatákkal. Kezdetben megtalálja a kicsi, de hangulatos kereskedési postot, ahol felveheti a szükséges felszerelést. Ezután járunk a barlangok és a következő romok mentén, egészen addig, amíg meg nem érkezünk a Traveller táborba, ahol kommunikálunk. törzs? Legalábbis a következő hiányzó bűvész - Boryev - szörnyű kiejtése és vezetékneve vezet bizonyos gondolatokhoz. A mérsékelt kereskedőket bosszantják a helyi banditák, akiknek szüksége van a mészre és a főnökükre.
Itt, a kilépés a tábor kihagy egy nagy íjász, Phaedriel, aki éveket töltött képzés íjászat győzelem a rangos versenyen (és jó nyeremény az első helyen), és most a sziklákon. Higgy nekem, a szavai nem üres dicsekedni, ő megéri a pénzét.
Különösen értékelni fogják a mocsarakban, ahol az intelligens boszorkányok egy szörnyet hoznak létre egymás után, és nem futtatják el a páratlan nagynénik tömegét. Egy pár íjász, akinek a feladata egy bumm. Ugyanazon a helyen a mocsarak vannak preprotivnye óriás kígyók, kitalálni, hogy kijutni a leginkább alkalmatlan pillanat és öntözés minden mérgező nyárs. Ismét egy íjász, a gyógyítók támogatásával, egy édes lélekkel találkozik velük.
Ott a mocsarakban van egy kis bolt, és az egyik házban is Andiemus - a legjobb gyógyító a játékban. Egy találkozás után sűrű vágy, hogy megszabaduljon Merik-től, de még mindig szükséged van arra, hogy a "nagy varázslót" a személyzetéhez vigye.
A mocsarak végén talál egy kis elsüllyedt templomot, ahol egyedül lehet menni, a lépcsőn, vagy átmegy a földön, ha megpróbál a másik oltárhoz közeledni.
Ott két goblin találkozik. A lángszórók, és ez lesz a kezdete egy nagy túrára a high-tech világában koboldok (bejárat - ott a sátor, van egy fél órás séta körbe, az összes bemenő kérelmek - goblinok jól álcázott). A legszórakoztatóbb és az egyik legnehezebb a helyszínek átjárásához. Fegyveres tűz, villámcsapás és gránátok által támogatott legtermészetesebb tankok, fedett fel a levegőben repülő dobozok viselő büszke nevét „helikopter” (helikopter), ezek aranyos lények fordult város egy szinte bevehetetlen erőd. Különösen örülök, hogy párban állnak a villámlással ellátott őrök. helyesen, Tesla Coil. Nekem úgy tűnt, hogy valami közeli a családomhoz. By the way, a tornyok és különösen a helikopterek, amely annak ellenére, hogy törékeny és komikus megjelenése, harapás fájdalmas, külön köszönet mindegy íjász.
Találkozzon a Bandit főnökeivel - küzd az erdőben a banditák erõs erõivel, köztük elég harcos, és különösen bántja az íjászokat. A velük folytatott harcok után megértette, hogy egy jó íjász érdemes aranyban.
Tisztítsa meg a templomot - egy kis templom áll a mocsarak közelében. A kishma zsíros, de rendkívül gátló zombik, és még rosszabb - számos vízköpővel. Megütjük a szimbólumot az oltáron, és befejezzük a terep söpörése és a keleti mórok bejutását.
Merik személyzete - a goblinok királyságának legvégén harcolva az utolsó, fegyveres fogú robotokkal (hello, Mechwarrior) találja a hírhedt munkatársakat, amelyek egyébként nem értékesíthetők. Igen, őszintén szólva, nem igazán akartam. Természetesen a személyzet nem olyan végtelenül meredek, mint Merik festette (éppúgy, mint Merik maga a "nagy" címnek), de ez egy tisztességes és jó dolog.
5. fejezet: Egy ősi gonosz
Egy másik kereskedő felajánlja a használt fémhulladékot és az áhított palackokat. Először is, ha az emlékezetem nem csal, találkozott Sárkány (gyenge voltak itt szinte mindent.) A szép partján nyaraló megsütjük, egy küldetés, ami mint ilyen lehet tekinteni a szakaszon, egyszer tétlen tántorgó munkanélküliek bűvész - ugyanaz Boryev.
A következő templom romjai, méltó megemlíteni egy nagy méretarányú térképet. Mindenféle csontvázak, nagy koponyák koponyák és a következő főnök a végén (Fury) - minden önbecsülhetetlen ősi romok szabványos készlete. A rész véget ér a várva várt Fortress Kroth-vel.
Hiányzó kincsvadászok - elvesztette a kincsvadászokat, amikor megtalálta őket a következő félig mélyedett romok között, ne felejtse el visszatérni Gregorhoz, aki elküldte a bónuszért.
6. fejezet: Az okos szövetség
Elindulunk a Droog-okért. Az út a Skullok Csarnokán keresztül halad - a legszebb hely, ahol tüzet lélegeznek a koponyák, mint a szúnyogok egy forró napon. A bónusz a terület tisztítására egy szép Skira lesz - a játék legjobb mágusa, mind a természet, mind a mágia elleni küzdelemben. A katakombákból a felszínre megyünk és. csodálom a kilátást.
A tűz sziklái - kétségkívül a játék egyik legszebb helyszíne - a sziklák és a sziklák, a vízesések és a függőhidak valóban epikus képet alkotnak, különösen akkor, ha magasabbra emelkedik. Enyhén elkényeztetett táj bosszantó Homok Mágusok (Sand Mage), amelyek kiszállnak majdnem minden bokor alatt. És ha megszokja a Droogs látványos megjelenését, elég hamar meg kell esküdnie, káromkodni, minden más távoli bokoron, egy másik kis varázsló után, többször vagy kétszer.
Külön említésre méltó a Droogov falu, ahol a lakosok a kardja előtt hajolnak, és a boltban, amely furcsaság, elég ismerős páncélt és fegyvereket talál.
Ragaszkodj a Droog-hoz - meg kell szorítani, nem világos, miért dühöngő Droog'ov, ezért érdemes eljutni a falujához és beszélni a helyi vezetővel. Mit fogsz csinálni?
7. fejezet: király és kastély
Tovább a várhoz. Útközben meglátogatjuk az 500 éves Sárkányt - nem mindegyik "lepkék" közül többet, mint a leggyakrabban. A történet szerint először a Droogs, majd az emberek találtak egy nagyon eredeti módját a bűnöző elemek kezelésére. A halálra ítélték kardot, zacskó aranyat, néha pajzsot, és elküldték a Sárkány sírjára. Az arany nyilvánvalóan sárkány volt, mint fizetés a mondat végrehajtására. Egy ilyen kivégzés végéig csak egy szerencsés ember hajolt és bal szem nélkül, de óriási aranyzsákkal sikerült kicsúszni, miután a neve háztartásbeli nevet kapott. 20 000 LE, erőteljes lábak és a három emeletes ház magasságából kitörő tűzfolyamok - mindez lenyűgöző. A díjas jelöltek nagy mennyiségű ládák lesznek szóródva a barlangban.
Őszintén szólva, ez volt őszintén sajnálom őt hibáztatni - legalábbis nem kevesebb, mint a legintelligensebb a vörös sárkány Baldur Kapuja 2, ami az ő szerencsétlenség, leesett a kardot a Paladin. De sajnos, ez a történet fordulata, ha nem töltöttük fel, az ellenség saját célokra alkalmazkodna.
A kastély közelében, jobbra, egy egyszerű, labirintus-front kerttel, csontvázzal rohangál. Semmi sem nagyon értékes, de szépnek tűnik.
Castle tetszik az eltéréssel, hogy az összeg az ellenség elleni küzdelem számos íjászok és mágusok van, hogy ezen a ponton húzta rosszul, pókok mutánsok már túl nem megijeszteni, repülő koponya lesz valami a cél egy céllövölde.
Keresse a királyt - Lord Bolinar értesíti minket arról, hogy a király nagy veszélyben van - talán azt hiszed, hogy mi magunk nem kitaláltuk nélküle.
Utazás Ehb kastélyba - igen, igen, már megyünk, sietünk.
Öld meg Rathe ókori sárkányát - Birdie kár (Shurik)
8. fejezet: A csillagok kamara
Így elértük a király, aki a fogási hangon é minket „hősök királyság”, és határozottan javasolja, hogy a harc előtt a fő Sinister látogatás a Hall of Stars (A Kamara Stars), amely tartja jó leletek megmaradt a háborúk, a légió, amely segít a harcban egy igaz ügyért. Ne felejtsd el felvenni a kulcsot, amelyet a király ilyen alkalmakkor ad. És ne felejtsük el, hogy csak azok a királyi emberek és nagy varázslók engedhették meg a szobát. Végső soron a berendezés különböző, kiesett a fatörzsek a Hall, én nem stimmel egyetlen zhiletik és egy pár papucs és kesztyűt, és a többi már az idő, hogy jobb volt. Általában a múlt nagyságának felismerése (maga a terem egyébként meglehetősen megkönnyíti ezt) nem elég, de az ilyen ellátás kellemes.
Ismét csontvázak és szellemek a csíkok, a börtönök, minotauruszokat és más, másokat. És mindezek közül egy szerény cella ül. egy kereskedő teljes lőszerrel. Az utazók örökek és feloldhatatlanok.
A Csillagok Háza - összegyűjtjük az utolsó erőforrásokat a végső csatára Gom parancsnokkal - aki egyszer sikerült lezárnia a Merik-t. Hiszed? Séta a Merik'omban, én - nehézségekkel.
9. fejezet Dungeon Siege
A probléma rendkívül egyszerű. Keresse meg és pusztítsa el a gonosz erők parancsnokát. Egy kellemes séta a lángoló pokol cég lesz, hogy sok ember Seck, kötelező egy ideje már a sárkányok, ami után a Vén, és nézd nem akar szép láva golems, és egyéb kis dolog útban.
És - mindezek után - küzdjünk Samivel. Őszintén szólva, a fináléért - szomorú. Dohlenkih mágus a lenyűgöző méretű és személyzete, 8000 HP az első megtestesülése, halála után válik egy démon egy látványos 11.000 HP, amely az összes voltam képes - ez lesz öntött egy kis halom szörnyek és a mágia elhagyja a gyenge. Erősen pihenjen, különösen a második inkarnációval, nem érdemes meg, de az utolsó küzdelem, ami "legnehezebb" - ne várjon.
A végén, akkor nem siet, hogy összegyűjti az kiesik, jó nem vész el minden esetben, majd tiszta lelkiismerettel, hogy túlélje, és menjen importálni a karakter hálózat csaták.
Vigasztalja a Secket - keresse meg és pusztítsa el Gom'a parancsnokot.