Viselkedés - rts

Viselkedés - rts

Ez a viselkedés biztosítja, hogy az elérési út megtalálható az objektumon, és széles körben használják az akadályok körüli útvonalak kiszámítására olyan játékokban, amelyek még az RTS-hez sem kapcsolódnak. Ennek a viselkedésnek a lépései beállíthatják az egységet a cél felé, hogy átköltözhessenek, vagy egy sor pontot, amelyre viszont mozogni fog. A használati példa megtalálható az RTS alapjaiban.

Max. Sebesség (maximális sebesség) - az objektum maximális sebessége, pixelenként másodpercenként.

A blokkolt sebesség a maximális sebesség, ha egy tárgy befejezi egy másik objektum mozgását, vagy amikor körbefordul a cél elérése érdekében. Ez a sebesség a maximális sebesség körülbelül 1/3-a lehet.

Gyorsulás (gyorsulás) - másodpercenként másodpercenkénti gyorsulás.

Lassulás - másodpercenkénti képpontok lassulása másodpercenként.

Forgatás sebessége - a maximális sebesség, amelynél az objektum elfordul, másodpercenként.

Ha kicsi, az objektum gyakran lelassul a blokkolt sebességre, hogy elérje a fordulatot.

Objektum elforgatása - ha engedélyezett, az objektum szöge a mozgási szög függvényében változik.

Útkeresés:

  • Ki - közvetlenül a cél felé mozog.
  • A "Szilárd" körül (a szilárd tárgyak körül) - a cél felé való elmozduláskor a Solid attribútumokkal körülveszik a tárgyakat.
  • Egyéni - használja az Útvonal hozzáadása elérése akadályt. Annak meghatározásához, hogy mely objektumokat kell megkerülni. Hozzáadhat egy külön attribútumot vagy egy családot.

Cellaméret - az útvonal helyét befolyásolja, ha engedélyezve van. Az útkeresési algoritmus osztja a szintet egy rácsba, és minden egyes cellát átláthatónak vagy áthatolhatatlannak talál. Válasszon olyan cellaméretet, amely hozzávetőlegesen az ilyen viselkedésű objektum méretéhez van beállítva. Az alapértelmezett beállítás 60x60. Ne felejtsük el, hogy minél kisebb a cellamérete, annál több CPU kerül betöltésre az útkeresés során.

A CPU használata

Menjen a. (átköltözés ...) azonnal elindítja az elérési út algoritmust, hogy meghatározza az út teljes elérési útját. Ha ismét ezt a műveletet hívja, az igazított útvonal újratelepítése és teljesen új generálása történik, ami időt és terhelést jelent a CPU-n. Ügyeljen arra, hogy gyakran ne hívja ezeket a műveleteket, ha a cél nem mozog, különösen akkor, ha sok objektumot használ.
Általánosságban elmondható, hogy hiányzik egy "lépés a célhoz" művelethez, frissítse az útvonalat legalább másodpercenként.

Más egységek elkerülése

Használja a Set object-ot, hogy elkerülje az akciót (válassza ki az elkerülendő objektumot), és válassza ki az attribútumot, a családot vagy ugyanazt az objektumot, hogy meghatározza, hogy az egységeknek mozgás közben ugyanolyan módon kell mozogniuk, mint az akadályok körül.

Megtalálni az utat

Az RTS viselkedésében az út elérése egy módosított A * létrehozás. Ez azt jelenti, hogy a színpad mögötti egységek a rács mentén mozognak és a rácson belüli útpontok között mozognak. A rácscellák teljesen zárt vagy nyitott. Vagyis a keskeny átjárók nem lehetnek áthatolhatatlanok, még akkor is, ha az egység áthaladhat rájuk, csak azért, mert a sejtek csak akadályokba ütköznek. Ne felejtsd el, amikor a szintet dizájnál.
A cellaméret-beállításokkal "lejátszani" kell a tökéletes verziót megtalálni.

Kapcsolódó cikkek