Ragdoll 2d hogyan kell végrehajtani
hogy egy kézi baba nem probléma a kézikönyvben, de a forgatókönyvet is el lehet választani, ha különböző csontvázak
készített egy mintát 1 fej 1 törzs 2 kéz 2 láb
quad ütköztető és hingjoints itt a te és a váz
és a különböző karakterekhez különböző spriteket fognak meg
Most egy 2D karaktert dolgozom, és fizika bábot használok, zseniális probléma
Ha a karakter mindig egy irányba néz, akkor nincs probléma, de amint szükség van az ellenkező irányba való befordításra, a problémák elkezdődnek.
így két babát használok csak a halálnál, az egyik jobbra néz ki a másik
Ha még mindig vannak problémák a létrehozással, akkor itt van valami ilyesmi:
Például, van egy karakterem. Megtöröm a Sprite Editor-ben lévő részekre, és a test minden egyes részére beállítom a rögzítési pontot arra a pontra, ahol ez a rész lesz csatolva. Ha a karaktered már egyéni spriteket tartalmaz, akkor csak helyezze a horgonypontokat a megfelelő helyekre.
Ezután húzza meg a test minden részét a színpadra, és rendezze el a szükséges módon (gyűjtsük vissza a karaktert)
Válassza ki az összes alkatrészt, és adja hozzá a RigidBody2d komponenseket és a megfelelő 2d ütközőket.
Mivel a testrészeket a testhez kell csatlakoztatni, válassza ki az összes részt, kivéve a testet, és adja hozzá a Hindle Joint2D komponenst. Hagyja, hogy az összes rész (a test kivételével) maradjon, és húzza a testet a Hindle Joint2D komponens Connected RigidBody tulajdonságába. Most a végtagok a testhez kapcsolódnak.
Ezután váltakozva válasszon minden egyes végtagot, és mozgassa a Hindle Joint2D horgonyt a jelenlegi sprite horgonypontjához
Elméletileg mindennek már működnie kell.