Hogyan rajzoljunk egy fegyver vagy játékos modelljét - cikkek - minden cs cs - fájlok katalógusa - klán oldal c
Mivel ez egy GYIK, nem fogok részletes ismertetőt adni, de csak egy kis útmutatóra korlátozhatom az AK47 helyettesítésének példáján, de a standard animációval.
Először meg kell rajzolnod a modellt (rács), és textúrákat kell alkalmazni rá. Kívánatos, hogy az új modell megközelítőleg egybeesik az eredeti méretével, ez szükséges ahhoz, hogy az animáció lejátszása közben ne legyenek hibák - a kéz a kürtbe költözött stb.
Tehát ezek a manipulációk után kiderült, hogy egy fájl a 3ds kiterjesztéssel és egy vagy több, BMP formátumú textúrájú fájl.
Ebben a Kratisto MDL Decompiler segédprogramjában (az Eszközök menüben) dekompiláljuk a modell MDL fájlját, ahová be kívánjuk illeszteni (pl. V_ak47.mdl).
A dekompilátor művelete több fájlból áll:
1. SMD - egyikük a rács, a többi pedig animációk;
2. A QC egy szöveges fájl, amelyről a fordító információkat szerez a modellről, animációról, textúrákról stb.
3. BMP - az összes fájl, kivéve a hand.bmp és a thumb.bmp fájlt, azonnal törölhető.
Később Milkshape 3D import fájlt a háló (mint általában, ez csak egy példa. F_ak47_template.smd) jelenik meg az ablakban modell gép kezét. Bármely megérintés vagy módosítás nélkül importáljuk modellünket (FileImportAutodesk 3DS). Valószínűleg modellünk nagyobb lesz, mint az eredeti, és helytelen helyen lesz. A félreértés kijavításához jelölje ki azt, és használja a Move and Rotate (Mozgás és forgatás) eszközt, hogy kibontja és áthelyezze az eredeti helyre. És a Scale segítségével csökkentjük az elfogadható méreteket. A cél -, hogy a modell van elhelyezve pontosan a helyén az eredeti, hogy a markolat és a szarv egyező méretű és azonos helyszínen (ez nem volt annyira: a kéz tartja be az űrt, és kezeli az összes oldalon).
Miután az új modell a régihez lett igazítva, csatolni kell a csontokra. A nagyobb kényelem érdekében kívánatos egy olyan papírdarabra írni, amelyhez a régi gép alkatrészei vannak. Mi mászni a csuklók lapot, és keresse meg a szükséges csont, általában az Bone_AK47 (hogy ragaszkodik a teljes gép), és néhány darab után (az egyik a szarvak, az egyik a redőny, egy a ravaszt). Egyébként jobb, ha nem mozgatjuk a csontokat, nemhogy átnevezzük őket, és akkor nem fogunk problémákat okozni.
Akkor tiszta lelkiismerettel, távolítsa el a régi rács, akkor már nincs szükség, és a mi bumazhechke tulajdonítanak a csontokat - szarvat egy zárszerkezetet másik ravaszt a harmadik, a többit Bone_AK47. Kívánatos ellenőrizni, hogy vannak-e csúcsok, amelyek nincsenek hozzárendelve (az Összekötések lapon kattintson a SelUnAssigned gombra).
Miután történt, biztonságosan exportálhat SMD-re (FileExportHL smd). Itt a modell majdnem kész, már csak azt kell fordítani, meg kell gyűjteni az összes fájlt egy könyvtárba - QC fájl nem elemezheti a modell több SMD fájlokat animációk, javított minket SMD fájlt a háló (f_ak47_template.smd) és BMP fájlokat textúrák. Menjünk a ToolsHalf LifeCompile QC File menübe, és a megjelenő párbeszédpanelen a QC fájlunkat adjuk meg. Ha minden rendben ment, akkor a fájlban lévő mappában lesz egy új fájl az MDL kiterjesztéssel, és ha nem egészen simán, akkor elkezdjük keresni a hibát. Opcióként - a console utility studiomdl.exe segítségével fordíthatja. Ebben az esetben, ha ugyanazon a konzolon hiba történik, akkor láthatja, hogy milyen hiba van és gyorsan javíthatja azt. A leggyakoribb hibák a következők:
- fájl nem található.
- A textúrák több mint 256 színt tartalmaznak