Gótikus 2 éjszaka a hollóból

Az új kiegészítés legfontosabb eleme nem új szörnyek, fegyverek, feladatok vagy területek, hanem a játékvilág nagyobb alapossága. A játék még élettel tettebbé vált. Úgy tűnik, a fejlesztők mindent fektettek be, amire nem volt ideje betekinteni a játékba. Számos régi megbízás kapott új megoldásokat. Néhány történet folytatódott. A játék első percében változások tapasztalhatók. Az egyensúlyt is komolyan dolgozták ki. A szörnyek veszélyesebbé és láthatóbbá váltak. Nehéz játszani, de érdekesebb.

céh
zsoldosok
Pusztulása után több száz foglyot gát végtelen folyam folyt Khorinis, amit egy vágy - amennyire csak lehetséges, hogy ki a völgy, amely sok éven át az volt, hogy őket, és a házat, és egy börtön. Annak ellenére, hogy a káosz, amikor a régi tábor összeomlott és felekezeti tábori együtt őrült volt, egykori kedvence a király, a General Lee képes volt tartani körülötte egy maroknyi hűséges férfiak és biztonságosan kijutni a völgy.
Egy ideig a zsoldosok meglehetősen kényes helyzetben voltak. Egyrészt szökevény bűnökké váltak, és ennek következményei voltak. Másrészt nem lehetett kijutni a szigetről. Az egyetlen város elfoglalta a paladinokat, és a kísérlet arra, hogy a hajót a vihar miatt tömeges öngyilkosságként kövesse. Hamarosan megoldódott a probléma Felségének köszönhetően. A jómódú paraszt Onar, aki elfáradt a paladinoktól, nem volt hajlandó fizetni egy egyre növekvő tiszteletdíjért, és elkezdte felvenni az embereket a bíróság megvédésére.
Az ő zsoldosai találtak egy sarokot, ahol fel tudták nyalni a sebeiket, és gondolni a további akciókra. Fokozatosan elkezdtek felállni és más korábbi foglyokat, akik rájöttek, hogy régóta várt szabadságuk a paladin kardjától hal meg.
A zsoldosok teljesen biztosak abban, hogy a világon mindent éles karddal oldják meg. Ők azok a harcosok, akik soha nem sértették hírnevüket a mágia tanulmányozásával. Minden, ami ezen a területen rendelkezésre áll, varázslatokkal van ellátva. Ezért a mana növekedése kétszer drágább, mint más céhek. A negyedik fejezetben sárkányvadász leszel - lényegében ugyanaz a zsoldos, csak egy másik páncélban.
A zsoldosok fő előnye - fejlődési útjuk egyértelműen meg van határozva. A mana költői tapasztalatai, és még inkább a mágikus körök tanulmányozása - nincs értelme és lehetősége. Ezért elegendő tapasztalati pontot kaptál, és ugyanolyan jól fejlődhet az erősség és az agilitás, a közelharcban és az íjászat és a keresztezés lövészetében.
A zsoldosok viselik a legnagyobb költségeket a játék során. Minden fegyver és páncél, amit meg kell vásárolni a vérérmékért. És az összeg hatalmas lesz. Ezért először meg kell figyelnie a szalag erszényes jelenlétére. Az első dolog, még akkor is, ha úgy tűnik, banális - a gondos összegyűjtése mindent, ami rossz. A második az a korai bejutás a tolvajok céhébe. Miután megtanultad a hackelés, lopás és lopakodás készségét, nagyon jól gazdagodhatsz házak és pénztárcák tisztításával. A harmadik az, hogy tanulni kovácsolás vagy vadászat, és keresni extra pénzt erre. A negyedik a lehető leghamarabb menni a Yarkendirbe, ahol gyűjthetsz egy gazdag trófeát és egy aranybányában.
A zsoldos útja a legegyszerűbb, de a leghatékonyabb is. Ideális egy kezdő játékos számára.

paladinokat
Az orkokkal folytatott háború sok évig tart, és régóta kegyetlen választást hozott az emberek előtt: ők vagy mi. Egyszerűen nincs harmadik lehetőség. Nincs kegyelem. Ezen a földön csak egy faj elegendő. Az orkok mindenkit megölik, függetlenül a nemtől és korától, és csak hamu és halál marad. Az emberek viszonoznak velük. Ez a háború nem vesz foglyokat, és nem írja alá a békeszerződést. Emellett országszerte paraszti felkelések zajlanak, amelyek elnyomása túl sok energiát vesz igénybe, és szinte egyáltalán nincs ilyen erő.
A már nehéz helyzetet bonyolította az ércbányászat beszüntetése, amelyből a mágikus pengék hamisítottak. A Horinis termelésének folytatásához a paladinokat küldték. Igaz, az üzletük nem ment jól. Lord Hagennek két frontra kell szakadnia. A zsoldosok, akik az Onar udvarán helyezkednek el, nem hagyhatják el a városot őrködtetés nélkül. A völgybe küldött expedíciót azonnal megtámadták az orkok, és kénytelen volt visszavonulni az Öreg Táborba. Csak egy dolog van: várni kell a segítségre és imádkozni egy csoda számára.
A paladinok az első céh, akivel találkozni fog a játékban, és a leginkább elérhető a csatlakozáshoz. Kezdetben militánsként kell lenni, és egy sor bajnokság után lovagot kapsz, és megkapod a Rend fegyverét.
Paladin - harcos és bűvész keveréke. Először is, egyszerű harcosként, csak a kard erejére támaszkodsz, de miután belépsz a sorrendbe, használhatod a rúnákat. A mágusok fő különbsége az, hogy nem kell rúnákat létrehoznod magadon, és tanulnod kell a mágikus körökben, a tapasztalati pontok bevonásával. Minden varázslat fokozatosan jön, ahogy haladsz a játékon.
A paladin-varázslatok két csoportra oszthatók: az élőhalott gyógyítása és megsemmisítése. A rúnák jó segítséget nyújtanak az utazás során, de nem érdemes számolni őket fő fegyverként.
Paladinok lejátszása esetén kívánatos azonnal eldönteni, hogy milyen úton fogsz fejlődni. Több lehetőség is lehet.

A hangsúly a közelharcra. Ebben az esetben a legfontosabb paraméter az erő. Még mindig azonnal el kell döntenie, hogy melyik fegyverrel harcolsz: egykezes vagy kétkezes.

Különös hangsúlyt fektetve a távoktatásra. Kezdetektől kezdve kialakít egy íj / tépőzárat, és alap fegyverként használja. Nem szabad megfeledkezni a közelharcról. Mindenesetre nem lehet elkerülni a kéz-kéz harcot.

Ne felejtsd el a manát. Nem érdemes felemelni a magas felhőkre. Ez drága és nem szükséges. Optimálisan 150-re fejlődik. Már nem szükséges. És a legtöbbet elixírek és tabletták segítségével megnövelhetjük, így megtakaríthatjuk a tapasztalati pontokat.

Tûzmágusok
A tűz mágusok, az istenek ereje és közelsége ellenére, nagyon ritkán zavarják a hétköznapi emberek ügyeit. Jelezve, hogy engedelmeskednek a királynak, de valójában minden pontosan az ellenkezője. A varázslók titkos könyvtára érdekes feljegyzésekkel rendelkezik, jelezve, hogy a mágikus akadályt nem állították fel, hogy kizárják a menekülési lehetőséget, ahogy a király gondolta, de Beliar nem tudta átvenni az ércet. Nem mondhatjuk, hogy a varázslók közömbösek a világ sorsához, és saját utat követnek. Semmi esetre sem. Ők csak különböző csatatéren vannak, láthatatlanok a hétköznapi emberek számára. Győzelmük, vereségük és céljuk olyan messzire esik, hogy nagyon kevesen tudnak róluk.
A varázslók ereje pozitív és negatív szerepet játszik. Bízik a bölcsesség és a tévedhetetlenség, büszke és gőgös tagjai a Legfelsőbb Tanács néha annyira elhanyagolt figyelmeztet, hogy ezt követően a rake katasztrofális költségek az emberi életet.
A bűvész játékának taktikájáról részletesen elmondom a "Legjobb számítógépes játékok" egyik legfontosabb kérdésének "A mesterek tanácsain", ezért felhívom a figyelmet számos közös pontra. A bűvész játszása nehéz, érdekes és még bizonyos mértékig tiszteletre méltó. A legtöbb ember nagy tisztelettel kezeli a varázslókat. Ez különösen igaz a paladinokra. Ha fel akarsz kelteni, jöjjön el a paladinok hajójához, és beszéljen a létrán lévő őrrel.
Azt tanácsolom, hogy ne kezdjen játszani a mágusokkal. Először is, jobb, ha egy zsoldos vagy paladin játszani a játékot, és utána, amikor megkapja a tapasztalatot, kezdd el és kipróbáld a varázslót. Az első játékmenet gyakran meglehetősen kaotikusan történik. És csak másodszor jön a megszerzett tapasztalatok megértése és a játék ismerete.

Egyéb céhek
Tolvajok Céh
Minden öntudatos nagyvárosban van egy higgadt céh, amelyet pletykák és legendák veszik körül. Annyira titok, hogy senki sem tud semmit róla. Ezenkívül a helyi hatóságok sikertelenül próbálták sok éven át felfedezni.

A céhbe való belépés semmilyen módon nem befolyásolja a játék történetét. Ez önkéntes cselekedet, saját belátása szerint. A céh tagsága, néhány további megbízás mellett, jó jövedelmet hoz számos lopással és éjszakai hackeléssel.
A tolvaj céh egy erős és sok szervezet. A három tolvaj közül, akik telepedtek le a csatornákban, sokan közülük a városban dolgoznak legitim munkákon. Bárki beléphet a céhbe: zsoldos, bűvész és paladin. Elég hinni, hogy nem számít, ki vagy a legfontosabb - ki vagy itt.

Testvériség "A víz gyűrűje"
A kiegészítések megjelenése előtt Adanos miniszterei minden tekintetben megfosztottak. Csak egy bűvész a városban, aki egy megfigyelő szerepét játszotta, nem pedig aktív résztvevőként. Természetesen nem volt kérdés, hogy csatlakozik a víz mágusokhoz.
Most a varázslók hétévesek, és nagyon komoly szerepet játszanak a történet sorában. Volt egy esélye, hogy csatlakozzon a "Gyűrű víz" testvériséghez - ez képviseli a szervezet legfontosabb leválását.
Ésszerűen figyelembe véve, hogy a kék mágikus ruhákban lévő emberek túlságosan észrevehetőek és rosszak sok olyan tevékkel szemben, amelyek nem tolerálják a túlzott figyelmet, a nagy varázslók létrehozták a "Ring of Water" szervezetet. Ráadásul a nyílt beavatkozás sohasem volt a cselekvési stílusa. Tehát megbízható embereket kezdtek felvenni, hogy elvégezzék a varázslók titkos ügyeit. Fokozatosan nőtt a szervezet, tagjai szinte mindenütt megtalálhatók.
A vízgyűrűbe való belépés önkéntes alapon történik. Nélkülem nem tudok Yarkandarhoz érkezni. De sok kellemes meglepetést hordoz. A mágusok számára ezek új varázslatok. Mások számára - fegyverek és páncélok.

Pirates
A kétségbeesett ingek és a tengeri farkasok megtesznek minden hajót, amellyel találkoznak, ha a lehető legkevesebb nyereség van. Ellenőrzött részegek és az égők az élet, és egy nap anélkül, hogy egy üveg jó rum vagy grog. Magnificent harcosok, akiknek állandó küzdelmei és a harcban való haldoklás veszélye - a létezés hétköznapi oldala. Gyakran van tisztességes pénz, de gyorsan lecsökkentik őket a párt alatt. A "Merry Roger" vakmerő testvérének vidám és romantikus megtestesítője, vigyorogva az egész világot és dühösen megvetette a földi patkányokat.
A kalózok először megjelentek a kiegészítésben, és számos érdekes feladat kapcsolódott hozzájuk. Ráadásul lehetősége lesz arra, hogy csatlakozzon a rossz társaságához, és nagyméretű tisztítsák meg a kapitányt, miután ástak ki minden rejtett kincset.

csőcselék
A Horinis-i kolónia foglyainak tömeges kivándorlása után a fosztogatás és az utcai meggyilkolás vált szokásossá. Egy magányos utazó nagyon veszélyeztette, hogy nem jut el a rendeltetési helyére. A hatóságok hamarosan bizonyos mértékig stabilizálják a helyzetet, de az utak még mindig halálos veszélyt jelentenek.
Csapatok banditák számos, jól felfegyverzett, de még ez is egy csapat számkivetettek. Megvetette az összes többi egyesületek, ők, mint egy űzött vad, rohanás, hogy bárki, aki nem tartozik hozzájuk. Az út során, akkor lehetősége van arra, hogy látogassa meg a banditák táborában, ahol találkozik egy pár karaktert az első része a játéknak, és kap lehetőséget arra, hogy megismerjék a sorsát »és a kés ax munkások.«

attribútumok
Összességében a hős négy tulajdonsággal rendelkezik: erőt, agilitást, manát és egészséget. Minden tulajdonság, kivéve az egészséget (automatikusan növekszik), akkor az új szintre történő áttérés során kapott tapasztalati pontokkal javítani kell. A pontok száma rögzítve van. Az első szint vagy az ötvenedik, az Ön rendelkezésére áll mindig 10 darab.
A tulajdonságok közvetlenül meghatározzák, hogy mely fegyver áll majd Ön rendelkezésére. Minél erősebb a penge (vagy a keréktest), annál erősebb az erőssége. Ellenkező esetben nem tudod kezelni. Egy erős íj csak olyan karakterek számára áll rendelkezésre, amelyek jól fejlettek.
Az attribútumok mellett a hősök képesek kezelni az egykezes és kétkezes fegyvereket, valamint egy számszeríjat és egy íjat. Annak mértéke, hogy jól fejlettek, attól függ, hogy milyen gyakran: kard esetén - kritikus fújásokat, íjat és kereszteződést érintenek - elérte a célpontot.
Vagyis a 100% -os kezelési képességgel minden alkalommal garantáljuk, hogy kritikus károkat okoz. Annak érdekében, hogy világossá váljék, megadom a kár kiszámításának képletét (nekik, a német játékosoknak köszönhetően):

- Ha a találat kritikus:
GS = WS + ST-RS
- Ha a találat normális:
GS = (WS + ST-RS-1) / 10
ahol a GS a sérült, a WS fegyverkárosodás, az ST az erőmódosító, az RS az ellenfél védelme.

Amint azt valószínűleg észrevette, az erő a kumulatív károsodás módosítójaként működik. Például, ha az erőssége 100 pont, és a fegyverkárosodás 20, akkor kritikus sztrájk esetén 120 sebzéspontot kell kezelnie az ellenfél védelme nélkül.

De nem elég, hogy csak tapasztalati pontok vannak, még mindig meg kell találnunk egy olyan tanárt, aki beleegyezik, hogy edzhet. Általában ez nem jelent problémát, különösen ha ismered a helyét. Általánosságban lásd a táblázatokat. Az attribútum vagy készség növelésére szolgáló pontok költsége attól függ, hogy mennyire fejlett. Az árak a következők:

- 10-30 - 1 tapasztalat
- 30-60 - 2 pont
- 60-90 - 3 pont
- 90-120 - 4 pont
- 120 - 5 ponttal