Enciklopédia a legjobb játékokkal szavakkal és számokkal - szóbeli csata - könyvek ""
Ebben a játékban együtt játszanak. Egy ember elképzel egy öt betűből álló szót, a másik megpróbálja kitalálni. Ebből a célból egymás után különböző szavakat nevez el minden betűből, amely nem feltétlenül más.
Válaszul arra, hogy mit mond ellent az ellenfelének, hogy a fogantyú hány betűje szerepel a névben. Ebben az esetben a fogalmazott szó minden egyes betűjét a válaszban annyiszor számba veszi, ahogy a név tartalmazza.
A szavakat mindkét játékos felveszti, és a győztes az, aki kevesebb ellenfelet keres, az ellenfél szavát. A szavaknak egyedinek kell lennie a főneveknek.
A játékosok választják a szót, és egy meghatározott időre szinonimákat választanak - szavakat, amelyek közel vannak a jelentéshez. Az, aki több szinonimával jön létre, nyer.
A játékosok választják a szót, és egy meghatározott időpontban antonimokat választanak - az ellenkező értelmű szavakat. Az, aki több antonynak jön létre, nyer.
És játszik a kiválasztott szó fix időben kiválasztott neki homographs - szóval, hogy van-e leírva ugyanaz, de különböző értékeket (liszt - liszt; lock - zár, stb ...). Az, aki több homográffal jön létre, nyer.
Néhány szó érdekes, mert amikor jobbról balra olvasod, új szót kapsz, például: mole - lom; kötelet. Az ilyen szavak megtalálása nem könnyű. Ebben a játékban a győztes az, aki ilyen szavakkal fog előállni.
Érdemes megjegyezni, hogy a szó-váltók lehetnek hagyományos Metagrams lánc, feltéve, hogy az ilyen szót indul el és egy sorban, például: egy év - egy macska - macska - a szakács - jelenlegi - Dock - kutya.
Ez a játék egy lehetőség minden ismert tengeri csatákra. A hajók helyett minden játékos az öt mezőben öt betűből, kettőből négyből, háromból háromból áll (9. ábra). Így a sejtek függőlegesen vagy vízszintesen íródnak. Átmehetnek egymás között, ha közös leveleik vannak.
Ábra. 9. Verbális csata
A játékosok "lőnek" egyenként. Ha a támadó belépett a megszállt cellába, az ellenfelének meg kell neveznie az észlelt levelet. Ebben az esetben a támadó még egy fordulattal rendelkezik. A győztes az, aki először hatold ki az ellenfél hat szavát.
Ehhez a játékhoz 10-es négyzetet kell rajzolnod, és be kell vinni az abc betűinek 10 betűjét (10. ábra). Az első játékos kijelöli az összes levelet, és minden résztvevő felváltva felveszik a négyzet négyzetére, és új szót keres.
Ábra. 10. Szavak létrehozása
A szavak bármely irányban (függőlegesen, vízszintesen és átlósan) írhatók, de kétszer nem lehet ugyanazt a levelet átírni.
Ebben a játékban a győztes kapja a legtöbb pontot, vagyis a játékos, akinek a betűinek összege az összetett szavakban a legnagyobb lesz.
Ehhez a játékhoz szüksége van egy előadóra. Megmutatja a játékosoknak egy papírlapot, amelyen 10 szó szerepel:
Ezután hívja az egyik ábécé betűit, és a résztvevőknek meg kell változnia, hogy gyorsan reagáljanak minden adott szóra, egy új szó formájában, melyet a mester nevű levél kezdődik.
Például a játék szervezője, a "k" betű. A válaszok lehetnek:
Lehet játszani együtt, és a cég. Miután megállapodott, a játékosok választhatnak minden levelet, és ezt nevezik szavaknak, először egy szótagban, majd két, három, négy stb.
A győztes az, aki az utolsó összetett szót fogja nevezni.
Utószó az Ön számára
Ehhez a játékhoz szüksége van egy előadóra. A játékosok körben vannak, a vezető pedig a középpontban van. Dobja a labdát bármely résztvevőnek, és hangosan kiejt egy szó egy részét (főnév). A játékos, akinek a labdát dobják, meg kell ragadnia, és azonnal befejezi a szót. A résztvevő, aki nem fogta el a labdát, és nem fejezi be a szót, megszűnik a játékból.
A játékosok ülhetnek vagy állhatnak. Kiválasztják a facilitátort, aki viszont különböző csoportokat ad, melyeket csak akkor lehet végrehajtani, ha a "légy kedves" kifejezést adja hozzá.
E kifejezés hiányában a parancs érvénytelen, és nem kell végrehajtani. Az, aki hibázik, nincs a játékban. A győztes olyan résztvevő, aki soha nem tesz hibát.
A játékosok egy olyan körben állnak, amelynek közepén áll a bemutató. Felkéri a résztvevőket a különböző kérdésekre, figyelmen kívül hagyva a prioritási sorrendet. Az, akire a kérdést megkérdezik, hallgasson - a bal oldalon levő szomszéd felelős. Egy játékos, aki maga válaszol egy kérdésre, vagy későn válaszol egy szomszédra, megszűnik a játékból.
"Igen" és "Nem" nem mondják
A játékosok egy körben állnak vagy ülnek. A megkérdező megkérdőjelezi a kérdések széles körét. A játékban résztvevőknek válaszokat kell adniuk nekik, nem pedig az "igen" és a "nem" szót.
Megsértette ezt a szabályt, esik ki a játékból.
A játék bonyolítása és érdekesebbé tétele érdekében a bemutató megkérdezheti "igen" és "nem" kérdését. Például: "Ebédeltél a reggelizni sonkát, igen?" Vagy "Ön Irina, igen?".
Szörnyeteg, hal, madár
A játékosok egy körben állnak, karjukat előre nyújtva. A facilitátor a kör közepén helyezkedik el, és megpróbálja söpörni valakit a kezében, de ez nem könnyű, mert minden résztvevőnek joga van eltávolítani a kezét. A kezében egy kevés figyelmetlenséget kihagyó játékos lecsapott, az előadó az egyik szót szólítja: "fenevadat", "halat", "madarat" és háromnak számít. Mielőtt befejezte a számlát, a játékosnak meg kell neveznie a fenevadat, a halat vagy a madarat. Nem ismételhet más résztvevők által meghívott szavakat. Ha a játékos nem válaszol, akkor ő vezet.
Ebben a játékban játszhatsz egyedül és a cégnél. Az egyik résztvevő bármely városot hív. A következő játékosnak meg kell adnia a várost, amelynek neve a név utolsó betűjével kezdődik, és így tovább.
Ez a játék bonyolult lehet, például csak a volt szovjet köztársaságok orosz városait vagy városait.
Például: Samarkand, Donyeck, Kosztroma, Arhangelszk, Kalinyingrád, Dnyipropetrovszk Kuznyeck, Krasznodar, Rosztov-na-Donu, Ulyanovsk, Krivoy Rog, Grodno, Omszk, stb ...