Animált fényképezőgépes képalkotás
Ebben a leckében megnézzük a módját, hogy elvegye a bejárat animáció mozog simán kameroy.Kogda megvilágítására egy ilyen jelenetet a GI, a feladat a szerzés egy jó eredményt a kimeneti nagyrészt uslozhnyaetsya.Chtoby jelentősen egyszerűsíteni kialakításának folyamatát a teljes szerkezet és a számítások közben megjelenő használhatja azt a tényt, hogy a jelenet , sőt, statikus, hanem mozog csak kamera.Ispolzovanie néhány vRAY lehetőségeket, különösen a besugárzott és LightCache kártya lehetővé teszi, amely a teljes vagy részbeni sósav vidimonezavisimosti csökkenti teszi időtartamát.
Mert ez a bemutató, használjuk IrradianceMap elsődleges GI Engine és LightCache a másodlagos pereotrazheniy.V megkönnyítése érdekében közös megértéséhez a bemutató van osztva három fázisra - az első fázisban számítjuk LightCache az egész animáció, a második fázisban számítjuk IrradianceMap és végül, a harmadik szakasz a végső animáció megjelenik.
Meg kell jegyezni, hogy a kérdéses módszer nem kötelező, de sokkal hatékonyabb, mint a lassú Brute-Force használata.
Első rész: A LightCache kiszámítása.
1.2 Hozzárendelje a VRay-t az aktuális rendereléshez.
1.3.A háttérszín kiválasztása a 3DSMax környezetben a következő RGB értékekhez: 252,252,252.
1.4 A megjelenítési beállítások párbeszédpanelen engedélyezze a globális világítást, és állítsa be a LightCache módszert mind az elsődleges, mind a másodlagos GI Engine számára.
1.5.Image Sampler változás fixre a gyorsabb vizsga-megjelenítéshez.
1.7 Ellenőrizze a Környezet felépítés beállításaiban a Tetőablakot.
1.8 Állítsa be a Skylight színét RGB: 252,253,255 értékre.
Állítsa a Skylight szorzót a 4.0 értékre.
1.10 Az alapértelmezett fények kikapcsolása a globális kapcsolók megjelenítésének paramétereiben, ezáltal a világítás csak a környezetből állítható be.
1.11 Menjen a Kamera megjelenítési beállításaihoz, és változtassa meg a fényképezőgép típusát a Fish Eye-re.
1.12.Deaktiválja az Auto Fit funkciót, változtassa meg a Dist értéket 1,0-re és a Curve-t 0,35-re. A lézernél a Fish Eye típusba való beillesztése az érdeklődés kedvéért jár.
Meg kell azonban jegyezni, hogy LightCache nem néz ki nagyon rossz, hanem azért, mert meg kell kiszámítani a teljes menetben animációk, és nem egyetlen kadr.Konechno, akkor próbálja meg kitalálni LightCache berendezés minden egyes képkocka, de jelentősen befolyásolja a renderelés időtartamát, különösen a nagy animációk .
1.14 Állítsa be a LightCache számítási módot a Fly-Through-hoz. Győződjön meg róla, hogy az összes keret animációja készen áll a LightCahce képződés folyamatára.
Mivel LightCache minták között kell felosztani az összes animációs képkockák, meg kell növelni az összeget a Subdivs.Poluchenie optimális ezen paraméter értéke függ a kívánt minőséget kap - ez, mellesleg, jelentős hatást és közvetett tényezők, azaz a Ha a fényképezőgépet, például lassan mozog vagy az útvonal viszonylag nagy, akkor lehetséges, hogy egy alacsonyabb érték a Subdivs, mert több minta kerül kiosztásra az egyik meste.Sootvetstvenno ha a kamera gyorsan mozog, vagy át lefedettség nagyon tartós, több minta kell egy jobb minőség.
Így például 360 képkockát mutatunk be. Vegyük észre, hogy bár csak egy keretet hozunk létre, a Fly-Through mód a LightCahce-t számítja ki az egész animáció számára.
Most, hogy megkapja a LightCache minõségét, több különálló keret is megjeleníthetõ ugyanazon a térképen.
Mentse a LightCache lemezt a lemezre.
1.18 Állítsa be a LightCache módot FromFile-ből és válassza ki a mentett térképet.
1.19. Módosítsa a LightCache szűrőt a Legközelebbihez a None-ra, így jobban megnézhetjük a minták méretét.
1.20. Vizsgálja meg a 435 kockát.
Láthatjuk, hogy azokon a helyeken, ahol a kamera található, közel a fal minták LightCache kisebb és neregulyarny.Delo, hogy az alapértelmezett scale számítani LightCache Screen.Etot módszer meglehetősen jó statikus képek, hanem animáció kívánatos számunkra a minták egyenletesebb eloszlása érdekében. A kívánt eredmény eléréséhez a Világ opciót kell használnunk.
1.21 Állítsa be a Mérleg funkciót a világnak.
Most meg kell határoznunk egy jó minta mérete az stseny.Eto lehet tenni azáltal, hogy egyszerű gömb kellős kamera, vagy egy kiegészítő tárgyat szalagok képi ábrázolása a kívánt méretű sempla.Poskolku a bemutató jelenet határozza meg az Általános egységek érték körülbelül 2,0 vehetjük Meg kell jegyeznünk, hogy kívánatos a minta méretének megtartása annak érdekében, hogy elkerülhető legyen az artifacts megjelenése fényes foltok formájában.
1.22A minta méretének beállítása 2,0-re állítható.
Tartsuk szem előtt, hogy ha használja a funkciót méretarányos LightCache World, úgy, hogy a színpad nem volt nagyon nagy, vagy a minták túl kicsik voltak - Ennek elmulasztása is küzdenek RAM LightCache.Imenno ezért ajánlott a külső jelenetek csak a képernyő opciót használja.
1.23 Állítsa be a LightCache módot egy képkockára, és csökkentse az alhálózatok számát az előírt minta méretének tesztvizsgálathoz 500. Az alábbi ábra egy 435 renderelt keretre mutat példát.
Nos, csak akkor győződhet meg arról, hogy a minták mérete megegyezik, és ezek száma elég ahhoz, hogy ne érje el a műtermékeket a kimeneten.
1.24 Állítsuk újra a LightCache számítási módot a Fly-Through-ra.
1.25.A LightCache simításához növelje a Subdivs számát 3300-mal.
1.26.Változtassa vissza a szűrőt a legközelebbi.
1.27.Create the frame 360.
A megjelenítés időtartama némileg megnövekedett az alhálózatok nagy száma miatt.
1.28 Mentse el a kártyát a merevlemezen és változtassa meg a LightCache módot FromFile-ből.
Meg kell azonban jegyeznünk, hogy lightcache térkép mérete nagyobb lett a velichine.Delo, hogy egyre nagyobb számú minta tartalmazott lightcache, részben azért, mert a létrehozott lehetőség World, amely azonos mennyiségű mintát az egész jelenetet.
Most már több más keretet is létrehozhatunk annak érdekében, hogy a LightCache megfelelő minőségű legyen.
1.29.Vissza több képkockát.
Szóval, van egy elég jó LightCache és továbbléphetünk a következő lépéshez - az Irradiance kártya kiszámításával.
Második rész: Irradiance térkép kiszámítása.
Összehasonlítva LightCache besugárzott Map előfordulhat, hogy hosszabb időtartama alatt vychisleniya.Etot tény okozott némi nedetalizirovannostyu és generalizált LightCache, mivel a besugárzott térkép nagymértékben határozza meg a minőségét az árnyékok a jelenetet.
Ne feledje, hogy ebben a leckében a Irradiance térkép nem számítható vissza Backburnerrel, azaz Ennek a lépésnek a műveleteit egy számítógépen kell végrehajtani, és a Multiframe Inkrementális üzemmód használatával magyarázható.
2.1 Telepítse az elsődleges motorot az Irradiance térképre.
2.2 Állítsa az Irradiance Map módot Multiframe Inkrementálisra.
2.3.Kapcsolja a Show Calc Phase funkciót.
Ahogy a kamera a jelenet mozog meglehetősen lassan, nincs szükség tétele fokozatosan minden kadr.My kaphat megfelelő minőségű besugárzott térkép, láthatóvá, például minden 10 kadr.Pri gyorsabban mozog a kamera meg kell szűkíteni a körét, határozott meg, például 5 kereteket.
2.4 A Common panelen állítsa be a scene renderelés funkciót minden 5 képkocka esetén.
2.5 Engedélyezze a Dont Render Final Image opciót, mivel célunk csak a GI-k kiszámítása.
Ismertesse a személyzet teljes sorrendjét.
2.7. Az Irradiance térképet a merevlemezre szúrja be.
2.8.Változtassa a Irradiance Map módot a FromFile-ből.
Most van egy Irradiance térkép az egész animációs sorozathoz, a vizuális ellenőrzéshez több külön keret is megjeleníthető.
2.9.Távolítsa el a Dont Render Final Image opciót.
2.10 Keresse meg a 0 és 360 kereteket az animációból.
A bemutatott rajzokon láthatunk kereteket a már elkészült animációból, amelynek beállítását a következő lépésben fogjuk elvégezni.
3. rész A végső animáció rendezése.
A végleges animációhoz használhatja a Backburnert a mentett Irradiance Map programmal - győződjön meg róla, hogy csak a helyes helyre és a mentett térkép elérhetőségére vonatkozik.
3.1.Ustanovite fényképek mintavevő Adaptive felosztása értékeivel 0/3 a Min / Max, amely biztosítja a jó minőségű Antialiasing.Vy is be- Normals lehetőséget annak érdekében, hogy elkerülje a kis tárgyak a helyszínen vibrálás problémákat.
3.2 Biztosítsa, hogy az Irradiance Map interpolációs típus Sűrűség-alapú legyen, amely lehetővé teszi az Irradiance kártya számára, hogy kiválassza a legközelebbi rendelkezésre álló mintákat a számítási eszköz gyorsítótárából.
A 3DSMax renderelési opciókban határozza meg a képkocka-megjelenítés perspektíváját.
Itt letöltheti a végleges jelenetet.
Helló Ebben a leckében megmutatom, miként hozhat létre önfényes anyagokat a fénycsövekhez. Az alábbi ábra mutatja a helyszínen a fényforrásokat:
Ez a lecke az üveghatások létrehozására és a tükrözésre összpontosít, ha külső VRay rendererként használja, valamint a maró hatását. Nem állítom, hogy teljesen megértem és megértem a renderelő beállításait
Ez a lecke arra törekszik, hogy megismertesse a felhasználót az eredményes kép kiszámításának alternatív módjaival, és ez a módszer a progresszív nyomkövetésen alapul.
Jó napot mindenki. Számos felhasználói igénye szerint, és nem csak az erőforrás, még mindig úgy döntött, hogy leckét ír a stúdió vizualizációjáról, nevezetesen - a stúdiók létrehozásának megközelítéséről a céltól és a kívánt stílustól függően. Ez a lecke inkább elméleti, ami a fő előnye.
Ez a lecke, ellentétben az előzővel, leírja a külső megjelenítését, de mivel a render beállítások nem fognak nagyon különböznek az előző lecke beállításaitól, ez a lecke szintén kiegészítés lesz
A 3D modellek többet küldenek
Népszerű leckék még
- A "Lamborghini Reventon" gyártása
Leckék 3ds max - A munka elkészítése "On the run"
Cikkek és interjúk - Fotorealisztikus renderelés a Vray és a mentális Ray használatával
Leckék 3ds max - Interjú Dmitry Glazyrinnel
Cikkek és interjúk - Egy futball labda szimulálása
Leckék 3ds max
Megpróbálom elmondani, hogyan készítsek szép mintákat a 3DSMax-mal pár perc alatt. A lecke elég részletes, és még a kezdőknek is megfelel.
Hello mindenkinek. Ebben a leckében pálmafát hozunk létre egy edényben. A virágcserépet, majd a leveleket, a tenyeremet is modellezzük, majd a textúra az egész.
Egy lecke a textúra létrehozására és bevezetésére a Coca-Cola konzervdobozok számára.