A musclestrand módosítása - 1. rész
Felhívom a figyelmüket a 3dsmax-on a CAT Muscle Strand (MuscleStrand) használatával kapcsolatos trükkök leírását, amelyet a Veda-nál használtam, valamint a kifejezetten általam tervezett kiegészítő eszközöket.
A. Orsó alakú izom B. MuscleStrand objektum C. Modified MuscleStrand objektum
A MuscleStrand olyan gömbök gyűjteménye, amelyek olyan formát hoznak létre, amely hasonlít egy orsó alakú izomra, míg a MuscleStrand nem izom, és nem rendelkezik a valódi izom fizikai tulajdonságaival. A MuscleStrand két módban működik Csontok és Mesh, mindkét módot az izom helyétől függően használom, és hogyan befolyásolja a test modelljét.
Csont mód
A Csontok módban a MuscleStrand objektumot egy olyan lánc képezi, amely kapcsolatban áll a testmodellel a bőrmodulátoron keresztül kapcsolódó gömb alakú tárgyakkal. Minden szféra transzformálódik a Bőrben adott térben a test modell csúcsaihoz. A méret a gömbök ebben a láncban van állítva egy görbével kialakított ezáltal kialakítsuk az izom, és a paraméterek squash / Stretch további alakja változzon az izom feszültség alatt és a tömörítés. Ebben a módban szoktam MuscleStrand vállak terhelését, a csípő és a csukló, ahol a használata csak a csontokat nem ad elfogadható eredményt.
Hálózati mód
A Mesh mód egyesíti a gömb alakú objektumok láncát egyetlen objektumra. A SkinWrap modifikátor vagy a SkinFX plugin segítségével az izom MuscleStrand alakjának változását átviszi a testmodellre. A Bones módtól eltérően a MuscleStrand hálószem módban nem úgy tervezték, hogy a Skin modifikátorral működjön együtt.
A MuscleStrand hálószem módban is alkalmazható dia effekt. Sajnos a 3ds max-ban nincs beépített módosító, amely lehetővé teszi a dia-effekt beállítását az egész szervezet számára (részben a CATMuscle-ban történik).
A Mesh mód hátránya az izom megjelenése, a bordázott alakja és az extra csúcsok jelenléte zavarja mind a viselet vizuális érzékelését, mind a funkcionalitásukat.
Az általam módosított MuscleStrand izmok jelentősen javították a Veda testének egyes részei deformációját: nyak, hát, karok és lábak. Az izmok testhez való csatlakoztatásához StickyBind módot használtam a SkinFX plugin-ból (hasonlóan a SkinWrap modifikátorhoz).
A MuscleStrand objektum módosítása 3ds max
A MuscleStrand módosításának célja, hogy az objektum simított formájú legyen a dia hatásának megfelelő működéséhez, és megszabaduljon a felesleges csúcsoktól is. Ehhez használtam az Editable Mesh modifikátort.
Mi a különbség a Poly és a Mesh objektum között a 3ds max-ban?
A 3dsmax Poly struktúra lényegesen több eszközt biztosít a tárgyak modellezéséhez, mint a Mesh struktúra. A Poly és a Mesh közötti választás a modellezéshez biztosan érdemes választani a Polyot. De mégis vannak olyan problémák, ahol a háló használata sokkal indokoltabb, mint Poly.
Annak ellenére, hogy a Poly alapvetően a háló hálójának fejlődése, számos jelentős különbség és korlát van a munkájában.
Az ábra azt mutatja, hogy amikor megváltoztatja az objektum Poly formáját - a Szerkesztés / szerkeszthető Poly újraszövegezi a sokszög belső széleit pontozott vonalakban oly módon, hogy azok kereszteződését megakadályozzák. És ha dolgozik a Mesh objektummal (szerkesztés / szerkeszthető háló), nincs újjáépítés. További számítások azt eredményezik, hogy a Poly objektumok lassabban deformálódnak, mint a Mesh objektumok.
Bőrmódosító
A bõrmodulátor teljesítményét növelheti úgy, hogy az alapobjektumot átmásolja a Editbale Poly-bõl az Editable Mesh-be, majd a Skin Modifier alkalmazást.
CAT MuscleStrand
Az objektum MuscleStrand modelljének újraépítésénél a Szerkesztés Hálózat módosítása használatával elkerülheti az objektumok éleinek ugrását.
A MuscleStrand módosítása után az objektum helyes alakja az izomnak, és nem tartalmaz felesleges csúcsokat. Ebben a formában jobban alkalmazható dia effektus létrehozására, és kényelmes a SkinWrap / SkinFX használatával.
A módosított MuscleStrand használatával kapcsolatos korlátozások:
Probléma: A rig létrehozásakor, a link mód használatával, az izomobjektum nem deformálódik. Ennek oka a Szerkesztés háló módosítása.
1. megoldás: A Link helyett a Position Constraint.
2. megoldás: Használd az általam írt szkriptelt módosítót - MuscleStrand Mod (nem publikált)
Megoldás: Az Eszközök -> Snapshot segítségével készítsen egy másolatot a MuscleStrand objektum fő részéről. A Szerkesztési háló módosításával módosítsa a fogadott másolatot. A fogadott másolat a MuscleStrand fő részéhez kötve a SkinWrap módosító segítségével.
- A MuscleStr ... módosítása
Köszönöm a tanulságokat és magyarázatokat, bár én magam használom a primitív deformációs primitíveket, amelyek skáláját és mozgását script-ek (vagy drótkötések) a kar lábak sarkaihoz használják az Expose Transform Point használatával. A módszer kifogástalan, de lehetővé teszi az exportáló fbx játékok motorjait. A mozgó kockákról kiderül, hogy a háló kocka van). Mivel nem harcoltam, de nem tudtam Skin Wrap - SkinFX. Bár a logikai SkWrap szerint a csúszka csúcspontjának hatótávolsága miatt beépített algoritmusnak köszönhetően lehetővé kell tennie a bőr alá csúszását és az izmok felhúzását. Kár.
Gyakran, de rendszeresen meglátogatom webhelyét)))
Minden izomzat és trükkök sajnos intramaxialisak. Ez azt jelenti, hogy nem engedik meg, hogy a maximális max. Csak a renderelés kimenete :) Most találtam meg egy módot arra, hogy a zsigerelt csontokat a szokásos XYZ skála felé fordítsam. És máris lehetővé teszi a Skin segítségével, hogy vegye ki az adatokat. A másik dolog az, hogy az fbx formátum csak az alapvető transzformációkat fogadja el + bőr + morph. Talán ez az Autdsk politikájának köszönhető - nem integrálni néhány szükséges dolgot a max. Végtére is, a riggers és a set-up még mindig hozzá a hiányzó eszközöket. Szóval azt mondják, és a CAT megjelent és más chipek :))
Helló Nem próbáltam a mParticles részecske stúdiót max-ban szimulálni az egeret?
Az igazi csontváz + izmok (a hangerő szabályozásával).
Megértem, hogy ez szörnyű és hiábavaló.
Nem, nem. Egy ilyen változatra gondoltam, de elutasítottam ezt az ötletet. Nem is emlékszem, hogy láttam hasonló rendszert leírni. Ha van kapcsolatod az izmokkal, melyeket részben (nem számít a szoftverben), skinte kérjük linkeket, érdekes lenne látni.
A "labda" leckéi befejeződnek, de hogyan lehet egy labdát készíteni egy nagy kérdés.
Láttam a Maxx szövet említését (részlet nélkül). (beállítások, mint a gumi). Megpróbáltam megismételni ... és újra a ta-ki pihentette a területek összekötését a vezérlővel.
A fő probléma a kötet megőrzése. Amit most látunk, vagy fából van, amikor kapcsolatba lépünk, vagy egy jelszóval. A rázás és az összenyomás mellett az izmok bizonyos irányokban "szilikon" -ra, valamint a héjjal való érintkezésre vannak képesek más testekkel és izmokkal.
A primitívek számára héjat fogok felhordani, akinek a viselkedését az izmok viselkedésével írják. De minél részletesebb a tanulmány, annál több primitívre van szükség .... És a nyúzás simán átalakul egyfajta morphing))))) Megértem, hogy minden a hardver kapacitásától függ. A haj, az izmok és egyéb dolgok valós idejű szimulációja és ütközésük a flexon, a tévedés ereje. Itt az év folyamán - egy másik, ha élünk, az erős hardver alatt és plug-ineket hozunk létre. Azt hiszem.