Színészszerkesztő
Anyag a Mod Wiki-ből.
- Futtassa a level_editor \ bins \ ActorEditor.exe programot (ez lehetséges az ActorEditor.bat segítségével). Kattintson a Beállítások gombra (a jobb oldali Jelenet részben), nyissa meg az Objektumok elemet, és válassza a Csontváz elemet. Kattintson az összes pontra, hogy ketyegjen (1. ábra).
- Most betöltheted a modelledet a Fájl> Betöltés (ne felejtsd el, mielőtt átalakítaná azt .object vagy .lwo). Talán üzenet lesz a textúrák hiányáról. Rendben van, folytasd.
- Kattintson az Object (Objektum) gombra az Object Items (Objektumtételek) panelen, és jelölje be a Make Progressive jelölőnégyzetet egy kicsit alacsonyabban (2. ábra).
- Ugyanabban az Objektumobjektumok panelen nyissa meg a Felületet, válassza ki az egyes felületeket, és adja meg a megfelelő textúrát.
- Most ez az indítványok tétel sor (ugyanaz a panel az objektumelemek); ha már kiszedi a .Skl (s) fájlt. akkor csak válassza a Szerkesztés> Hozzáadás és betöltése innen; ha nem, akkor kattintson a ... hivatkozásra, és válasszon egy sor animációt innen. Figyelem: a helyes animációs működéshez a modellnek megfelelő számú csontnak kell lennie, ellenkező esetben hiba lép fel. Ha a kis ember modellje nem különbözik a STALKER eredetétől, válassza a stalker_animation elemet, és kattintson az OK gombra.
- Végső megérintések. Nyissa meg a Csontok fát (az Objektumelemek panelt). Ha már átalakított .ogf-ot a .bones-ba, pár másodperc múlva megnyílik; Ha nem, akkor kézzel kell létrehoznia ütközést (ütközésmodell) minden csontra.
- A játékanyag anyagának módosítása a teremtményekhez \ humán. és írja be a Type on box (Box), a gömb (gömb) vagy a henger (szerszám) mezőt. Ezután külön-külön állíthatja be az egyes csontok hosszát, magasságát és pozícióját (3. ábra).
- Most megnyithatod a .bones fájlt (a .ogf-ból a converter.exe használatával kaphatod meg). Válassza ki a csontokat. majd a Fájl> Betöltés (a Tétel tulajdonságai panelen), adja meg a .bónusokat, és kattintson a Megnyitás gombra.
- Itt az ideje, hogy teszteljük a modellt: kattintsunk a Modell panelen található Engine elemre. Várja meg a fordítás végét.
- Végül rettenetes képet fogsz látni - ne félj! Csak vágja le az indítványokat objektumtárgyakba. Válassza a Slot 1-et, és nézze meg az animációkat.
- Miután befejezte a becsapást a modellel, térjen vissza a Szerkesztő módba (a Modell panelen keresztül), majd kattintson a Fájl> Mentés parancsra. majd File> Export> OGF exportálása .... A program összeállítja a modellt (egy bizonyos időbe telik!)
- Ez minden. Importálható a játékba.