Flash animáció

Ebben a leckében igyekszünk a legegyszerűbb animációt egy flashben elkészíteni, amelyben tárgyakat, tárgymozdulatokat és pályákat fogunk használni.

Először meg kell értenünk néhány szükséges kifejezést, amelyeket a vakuban használunk:

A gyökérhenger az a terület, ahonnan a munka megkezdődik. Van benne egy sor keret, több réteget is létrehozhatsz benne.

Az objektum (szimbólum, film) - valójában egy kis független videó - benne, valamint a root klipben saját keretek és rétegek vannak. Az objektumok grafikus és egyéb objektumokkal rendelkezhetnek. Az objektumoknak saját paramétereik és jellemzőik vannak, még saját (belső) koordinátarendszerrel rendelkeznek.

A videó keret - területe, osztva az idővel.

Ebben a leckében egy madarat fogunk rajzolni - egy egyszerű kullancs.

Készíthetnénk egy keretrendszert, új kereteket rajzolva, de hosszú lesz. Ezért a madár szárnyainak egy ciklusát egy különálló objektumban (szimbólum) csináljuk, majd egyszerűen áthelyezzük az objektumot.

Számos módszer létezik objektumok létrehozására:

Először rajzolj valamit, válaszd ki és használd a "Convert to Symbol" parancsot ("Convert to Symbol")
Hozzon létre egy új szimbólumot a könyvtárban (megnyithatja a könyvtárat a "Window-> Library" menüben vagy a Ctrl + L gyorsbillentyűvel), és rajzoljon ott.

Az első módszert használjuk.

Szóval kipukkoltunk, most ki kell választanunk, és a helyi menüben (jobb egérgombbal) válasszuk a "Konvertálás szimbólumba"

A megjelenő ablakban válassza a "Grafika" lehetőséget (más lehetőségek - egy másik leckében). Jegyezze fel a "Regisztráció" elemet - itt kiválaszthatja azt a pontot, amely az új szimbólum eredete lesz. A karakterünk számára jobb, ha a központ eredetét választjuk - ezért a középső mezőben (1) kell kattintania,

Ezt követően a kiválasztott madár jelen lesz:

Itt egy kis kereszt közepén látható - ez a szimbólum eredete.

Most ez a szimbólum megjelent a könyvtárban - a neve "Symbol 1" (2) (a név megváltoztatható bármely másra, de ezt nem tesszük meg).

Az objektum beírásához kattintson rá kétszer a root klipen vagy a könyvtárban. Ez megnyitja az objektumban lévő grafikát és a keret belső kereteit.

Adja meg az objektumot, hozzon létre egy új kulcsképet (3). A legegyszerűbb mód az F7 gyorsbillentyűvel ("üres kulcskép létrehozása"). Az új keretben meg kell húznunk a szárnyak szárnyainak mozgásának következő fázisát. Annak érdekében, hogy az előző képkockákra fókuszálhasson, több képkocka (4) megjelenítése is lehetséges. Ha rákattintasz rájuk a keret vonalzó fölött megjelenik a terület, amelynek határa látható kis körök (5). A gomb megnyomásával és megnyomásával kibővítheti vagy szűkítheti a hatókört. Ekkor a jelenlegi keret szerkesztésre nyitott, a többi pedig félig átlátszó.

Tehát az előző keretekre összpontosítva, a szárnyak egy sweepjének több fázisát húzzuk meg úgy, hogy az utolsó keret közeledik az elsőhöz

Miután az egyik löket animációval elkészült tárgy készen áll, kiléphet - csak kattintson a film üres helyére, vagy kattintson a rajzterület feletti "Scene 1" elemre (6). Most ismét a root klipben vagyunk. De ha megpróbálja elindítani a filmet az Enter billentyű lenyomásával, meg fogja találni, hogy nincs mozgás. És nem csoda - a gyökér videó még mindig csak egy keret. Új keretek létrehozásához elegendő, ha az üres helyet kiosztja az idővonal bármely pozíciójában - a 40-et választottam -, és nyomjuk meg az F5 billentyűt (létrehozzunk egy keretet).

Most, ha megnyomja az Enter billentyűt, megjelenik a madár szárnyainak néhány ismétlődő ütése.

Annak érdekében, hogy a tárgy a madárkal mozogjon, létre kell hozni egy "mozgást" a keretben. Ehhez kattintson a jobb oldali könyv létrehozott kereteire bárhová. egeret és válassza a "Create Tween"

Most a keretek a következő formát kapták:

A mozgás befejezéséhez válassza ki az utolsó képkockát, és nyomja meg az F6 billentyűkombinációt, majd mozgassa a madarat bárhová, például a jobb szélére.

Most, amikor játszik, a madár az 1. keretben lévő pozícióból az utolsó keretben megadott pozícióba mozog. Ie amelyek a nyíl láthatóak, a mozgás kezdeti és végső szakaszai.

Most bonyolíthatjuk a mozgást - bemutatunk egy pályát.

Ehhez nyomja meg a (7) gombot. Egy új réteg jelenik meg az aktuális réteg fölött (vegye figyelembe, hogy van közöttük egy speciális vonal - vagyis az objektummal és a réteggel rendelkező réteg elválaszthatatlanul összekapcsolva). Most, a "ceruza" segítségével rajzoljon be egy vonalat az ösvényrétegbe (de ebben az esetben nem lehet összetett metszéspont, különben a vaku nem fogja megérteni ^ _ ^). Annak érdekében, hogy a madár elinduljon a pályán, a sor elejére (8) a sor (9) elejére és a végére (10) - a sor (11) másik végére kell helyezni.

Ebben az esetben megadhatja a "tájékozódást a pályagörbe" - azaz. a madár a mozgás irányának megfelelően forog. Ehhez kattintson a "Tulajdonságok" almenü alatti nyílra kattintva bármelyik keretre, és tegyen egy jelölőnégyzetet a "Tájolás az útra" (12). Csak abban az esetben, ha a "Forgatás" paraméter jobban megadja a "Nincs" (13) értéket - ez a paraméter állítja be az objektum forgatását,

Most a madár repül "orra előre")))

A madárral végzett tárgy nem feltétlenül mozog a vonal elejétől a végéig - szabadon mozgatható a vonal mentén mind a másik, mind a másik oldalra. Válasszon például egy köztes mozgókeretet (14), és mozgassa a madarat egy másik pozícióba (15) (de a vonalon kell lennie). Amint láthatjuk, ebben a pontban egy új madárpozícióval rendelkező kulcskeret jelent meg.

Másik helyre is tesszük - válasszunk egy másik kockát (16) és mozgassuk a madarat a pozícióba (17)

Most a madár elrepül a vonal mentén.

Ne feledje a "hot keys" -et, amelyet itt használunk:

F5 - létrehozni (hozzáadni) egy keretet (nem kulcs, de egyszerű, nincs változás)
F6 - hozzon létre kulcsfontosságú keretet.
F7 - üres kulcsformátum létrehozása.

Mégis, amikor létrehozunk egy "mozgást" a keretben, van néhány finomság.

Mozgásban egy rétegben csak egy objektum lehet. Ha egyszerre több objektum mozgását próbálja meg létrehozni, a vaku vagy automatikusan összeolvasztja őket egy objektumba, vagy helytelenül mozgatja őket.

Csak objektumokat mozgathat - ha egy "mozgást" hoz létre egy keretben, egy grafikus vakuval automatikusan egy Tween ## nevű objektumba illeszti. Biztosan megteheti ezt, de én személy szerint inkább először létrehozok egy tárgyat, majd alkalmazzom rá a mozgást.

Kapcsolódó cikkek