Saját matcaps a turmixgépben - keverő 3d
Nehéz elképzelni a szobrászatot matcaps (Matcaps) használata nélkül. A mai leckében megtanulod, hogyan készítsd el a saját matzagoidat közvetlenül a Blendernél és testreszabhatja az anyagokat a Cycles és a BI-ben.
Szöveges lecke
A Matcap (matkap) olyan anyag, amely vizuális (vagy nem) ábrázolást nyújt a modellnek azáltal, hogy szimulálja a környezet anyagát és beállításait egyetlen képen.
Mielőtt verzió megjelenése 2.66 Blender jönne matkapami csak a harmadik féltől származó alkalmazások (például ZBrush vagy Sculptris), vagy a saját termelési módszereket, amely azt fogja fedezni ebben a leckében. Mindezekben három (és van) három fő hátrány:
- Ez egy viszonylag hosszú idő a matsups létrehozására, és nem mindig akar.
- További terhelést jelentenek a processzoron és a memórián, mind a szobrászat, mind a poligonális modellezés során.
- A szobrászati módban nincs lehetőség arra, hogy maszkot használjon az elkészített anyag felett (itt jön a addon OpenGL Lights, de nem ma).
De a 2.66-os verzió kibocsátásával 24 beépített matttack van, hiányozva ezekből a hiányosságokból.
Röviden, hogy működik ...
A mattap használata esetén a képen csak egy bizonyos rész jelenik meg a modellen, az arc normális irányától függően. Vegyünk egy egyszerű példát:
A matcap előnézetén kék gömböt látunk, amely jobbra és balra világít. Amire könnyű észrevenni, hogy a jobb oldalon a fény egy kicsit felülről indul, balra pedig szigorúan vagy gyakorlatilag a gömb középpontjában ragyog. Most nézd meg Suzannét. Pontosan ugyanaz a történet :) Úgy néz ki, mintha a gömbökkel rendelkeznek, ugyanolyan anyagból vannak, és ugyanolyan fényviszonyok között vannak. Ha mattapot rendel hozzá egy gömbhöz, akkor mindenkor 100% -os lesz.
Beépített matkapy mentes minden hátránya által létrehozott saját, mert teljesen elkerüli a Blender minden kód létrehozásához shader, és helyette GLSL néhány sornyi kódot és egy képet a felbontása 512x512, ami körülbelül egy megabájt RAM-mal, és gyakorlatilag nem lassítja a processzor. A mattape előnézete 128x128 képpont felbontású és RAM-ban is tárolódik, de ez nem valószínű, hogy lassítja a számítógépet.
Az elmélet talán befejeztük, és a gyakorlathoz jutunk. Először megmutatom neked, hogyan használhatsz készen álló képeket, amelyeket több száz interneten megtalálhatsz, majd megmutatod két módját, hogy saját közvetlenül a Blendernél hozd létre.
A Matcap testreszabása a ciklusokban
Vegye ki a mesh normálok koordinátáit (Texture Coordinate), konvertálja őket a kamera koordinátákra (Vector Transform), és módosítsa a textúra méretét és pozícióját. Az eredményül kapott vektort a mobiltelefon képvektoraként használjuk. Shaderként mind a kibocsátás, mind a diffúzió képes cselekedni. A 3D-nézetablakban kapcsolja be az anyagkijelző módot. Mindannyian élvezzük a saját utazásunkat.
A Matcap konfigurálása a BI-ben
Azok számára, akik még mindig a BI folyamatot használják, szinte ugyanolyan, csak csomópontok használata nélkül. Árnyékos (a kibocsátáshoz hasonlóan), a normálok koordinátái és a matrac textúrája. Minden már nem anyagi módban dolgozik, hanem Textured módban, és az árnyékolás típusát GLSL-re kell változtatni.
Készítsen Matcapot magával a gömb segítségével
Adja hozzá az UV-gömböt a jelenethez, alkalmazza a Felosztás felületi módosítót a 2. szintre, vagy akár a 3-ra és a Smooth-ra. Add a helyszínre a kamera, állítsa be a felbontást 512x512 és helyezze a fényképezőgépet előtt egy gömb, hogy a kamera végre érintőlegesen mind a 4 oldalán a gömb (Nézet → Igazítsa Nézet → Igazítsa aktív kamerát kiválasztva).
Ezután csináljon bármit is szeretne a gömbjével. Állítsa be az anyagot, változtassa meg a környezetet, ragyogjon rajta különböző fényforrásokkal ... Általában elérjük a kívánt eredményt. Ezután végezze el a renderelést, mentse el a képet, és használjon mattapként a tárgyakhoz.
Készítsen Matcapot magát utófeldolgozó csomópontokkal
Vegyen fel 512x512 képpontos képeket, és csatlakoztassa a csomóponthoz, amint azt fent látható. Először zablyurim képet a blur csomópontra, majd Adjunk neki az éles szélek csomópont Lens Distortion és végül egy kis lökést, hogy az eredmények elkerülése érdekében leletek a modellt, mert a fokozatosság kör élek.
következtetés
A Blenderen elhangzott tanulságokon kívül kész 3D-s modellek és kiváló minőségű textúrák archívumai is megtalálhatók. A webhelyet rendszeresen frissítik új tartalmakkal és felügyelik a Blender fejlesztését.