Grafikus gyorsító számítógépes mintája ati x1800ht 512 mbytes

Vizsgálati rendszer:

Így kiderült, hogy a mai piaci helyzet nem támogatja a kanadaiakat. A játékosok a „olcsó” és „integrált” rések szilárd forgalom szempontjából, de sajnos, nem így egy igazán nagy nyereség, a legtöbb „finom”, nagy teljesítményű szegmens közelmúltig uralta itt ATI elveszett. Ennek eredményeként a sikertelen negyedév és 104 millió dollár veszteség.

Új elemek műszaki jellemzői

ATI mérnökei ment a másik, „feldolgozó”, anélkül, hogy egy példányban szállítószalagok, rendezésük a GPU fajta szuperskaláris processzor egyetlen szállítószalag, ahol néhány pixel lehet feldolgozni párhuzamosan. Ahelyett, hogy „a dolgok” pixelek különböző szállítószalagok, a R520 felhalmozódik őket (együtt a megfelelő utasítást shader) egy speciális nagy ütemező, hogy az ATI felhívja az Ultra-Threading Dispatch processzor. Miért Ultra? Mivel az ütemező működik, miközben óriási műveletek száma (512 2x2 quad pixel, a High-End, és szerényebb quad 128 - kevésbé költséges és a Közel-End Low-end grafikus chip). Minden quadok tárolása egy hosszú sorban, és a számítástechnikai erőforrások szabadulnak, küldeni a megfelelő eszköz, hogy ez a számítástechnika, a textúra blokk vagy egy grafikus Back-end'a (eredmények rögzítése a frame-buffer keverés, a z-próba élsimítás és így tovább.). Ez egy sokkal kifinomultabb módszer, mint néhány azonos futószalagon, hanem rugalmasabb és hatékonyabb. Például, tudjuk önkényesen rugalmasságot változik az arány a számítástechnika és textúra egység, mivel azok már nem kapcsolódnak egymáshoz, amely egy egységet, és vannak osztva végrehajtott tranzakciók

By the way, egy hasonló optimalizáció látható a lényege R530 - a szív Közel-End gyorsító Radeon X1600. Ez lesz három Quad processzorok (3x4 = 12 pixel szállítószalag), de csak egy processzor textúrák (1x4 = 4 TMU). A modern shader, amelyek részt vesznek a számítások helyett adatok beolvasása RAM-ból, ez a megközelítés azért indokolt, mert lehetővé teszi, hogy a racionális fogyasztani chip területen, számának növelése pixel csővezeték számának csökkentésével TMU]. Ez a struktúra működését, amely korábban blokkolhatják a csővezeték, amíg nincs teljes működési mintáját a következő texel [Hagyományos GPU csővezeték van elrendezve sokkal egyszerűbb CPU csővezeték, hogy a átrendezését utasítás, amely megelőzi az utasításokat ragadt a csővezeték más független belőle - nem GPU.

Ugyanakkor a probléma megoldása dinamikus feltételes ugrásokat shaderek. Mi ez? Hadd magyarázzam meg: a kedvéért az azonos egyszerűsége pixel csővezetékek, ami kell, hogy illeszkedjen inkább korlátozott darab szilícium, ezek szállítószalagok teljesülnek úgy, hogy az első, mivel létre ez vagy az adott művelet a képpontok (összeadás, kivonás, szorzás), majd alkalmazni ő többször egymás után a különböző pixel; majd átépítették a következő eljárás, és ismét a sokszor azonos pixel, és így tovább. d. Mivel ugyanaz a shader általában kérnie észbontó pixelek száma, egy ilyen rendszer általában jól működik. Azonban, ha a közös árnyékoló, amely dinamikus feltételes ugrások (ami nem lehet megjósolni előre), akkor lehet, hogy az egyik pixel, „futó körök” a csővezeték egyes műveletek alkalmazása szükséges, és a többi - nem. És ez egy komoly probléma, hogy az ATI grafikus chipek sokáig nem támogatja a dinamikus átmenetek (és így a Shader Model 2.0a és 3,0).

Ugyanakkor a döntés nVidia tényleg túl szép, túl, nem nevezhető: saját verzióját a „hülye” szállítószalag kör kezeli az összes pixel, de a döntő pillanatban, néhány közülük műveletet hajt végre, és néhány - mellőzi (hasonlóan a végrehajtás feltételes elágazás megtalálható az ARM processzorok ). ATI talált egy sokkal jobb kiutat: mert ahelyett, hogy néhány „buta”, és csak sétál ez csak egy, hanem „okos” és bonyolult, nem igényel a feldolgozás pixel quad a működtető egyszerűen nem kap, utat enged a quadok, ami igazán meg kell valamit csinálni. Ennek eredményeként, a csővezeték bár úgy is ugyanazt a műveletet eltérő pixel, lassan rekonstruált egyik a másikra, de ez nem olyan, mint a szellemi és nem pazarolja vesztegeti az erőforrásokat. És ugyanakkor Radeon X1000 sorozat lesz gyakorlatilag „szabad” támogatása shader harmadik változat. Őszintén szólva, egy ilyen ragyogó megoldás, megölni egy egész sereg madár egyszerre, csak az irigység! Még nem egységes shader architektúrát, ahol egyetlen szállítószalag (vagy inkább egy sor rájuk) kezeli a shader - mind a pixel és vertex, hanem az a tény, hogy egy fél lépést felé tett - nem kétséges.

Kis vezérlők (vagy inkább, interfészek csatlakoztatásához a memóriamodulokat) együtt nagyon gyors belső busz kétirányú gyűrű (szélessége 256 vonalak mindkét irányban modellek egy 256 bites busz és a fő memória 128 vonalak - az olcsóbb). A gyűrű, négy „stop” - a kapcsolódási pontot a külső eszközöket. Például, a felső, hogy R520 minden ilyen „stop” van csatlakoztatva a két memória modulok (memória busz 2x32 bit), és néhány, a belső processzor eszközök a közelben található. Mi az? És nem számít, hogy mi volt kényelmes csatlakozni ezen a helyen, és csalit. Ezen kívül egy különleges könnyű kezelni a gumikat (ami csak az átvitt utasítások), minden ilyen „stop” van kötve a „manager” - ugyanaz a központi vezérlő memória, amely nem vesz részt a szállítási adatokat a hajtóművek, de csak „utasításokat adni” és „vigyáz „annak érdekében, hogy a megfelelő adatokat olvasni kell egy kis vezérlő, és elküldte őket a gyűrű körül a kívánt” stop”, ahol képes lesz arra, hogy távolítsa el a működtető is.

Ez magában foglalja a lebegőpontos számok jobb támogatását is, különösen - teljes körű támogatás a keret pufferhez úszó formátumban (beleértve az antialiasing lehetőségét). Mi az? Az exponenciális ábrázolás a szín természetes, hogy az emberi szem, és könnyen és hatékonyan hajtsák végre a jelenet nagyon magas kontrasztaránnyal (HDR, High Dynamic Range), ami gyakran a játékok és a valós életben (például ha megnézzük ki a sötétségből a fény, amely megvilágítja csak egy kis a szoba egy része)

Egyszóval az ATI kártyák jónak bizonyultak. Nem túl késő?

- A Computerra folyóiról. Köszönjük az ATI-nak az ATI X1800XT tesztminta és az AMD számára az Athlon 64 FX-57 tesztplatformot.