Econ haver, hogyan készítsünk egy hegesztett csíkot a játékkészítőnek

Econ haver, hogyan készítsünk egy hegesztett csíkot a játékkészítőnek

Az én vázlatrajzom az, amit először meg kell értenünk. A csípő csípő (mana, tapasztalat). Ez egyszerűen egy téglalap, amelyet a program húz.

A fő kód (szintaxis) a játékkészítőben a HIP-ek csíkjára:

draw_healthbar (x1, y1, x2, y2, összeg, backcol, mincol, maxcol, irány, showback, showborder);

Stuck elég hosszú és megijesztheti, de ne félj, egyszerű.

x1 és y1 az első pont koordinátái. Általában a bal felső sarok koordinátáit írom. x2 és y2 a második pont koordinátái. Két pontot rajzolva egy téglalap alakul ki.

Vagy épül fel, például 0, 0 és 800, 5. Ebben az esetben a képernyő tetején, 800 és 600 felbontással, egy 5 képpontos szalag lesz. De ezt ritkán használják.

Gyakran adjuk meg az ellenfelek vagy a hős koordinátáit.

Ehhez írunk például:

x1: o_hero.x-25
y1: o_hero.y-25
x2: o_hero.x + 25
y2: o_hero.y-30

Ebben az esetben a karakter (hős) fölött egy csíkot kapunk, amelynek szélessége 50 képpont és 5 magasság.

Az összeg az érték. Mi ez? Ott kell lennie, maximum 100 és minimum 0. 100, festünk az egész szalag 0, nem festék alatt.

Tegyük fel, hogy ha 100 hősöd van a játékban, és több mint 100 nem lehet, és 0-ban meghal, akkor így is: global.hero_hp

Hol érdemes megírni ezt a kódot?

Általában az "isten" (isten) tárgyban írok, rajzoláskor (felhívni). Ha van valami globális, akkor egyszerűen csak a kódot írom. Ha például egy csomócsíkot kell húzni egy ellenséges halom közelében, és szükséged lesz a helyi változókra (és nem globálisakra), akkor ezt megteheti:

Econ haver, hogyan készítsünk egy hegesztett csíkot a játékkészítőnek


Válassza ki az adott objektum renderelését és a szalag kódját minden ellenség számára.

Például az én Space Story játékomban az ellenséges hipeseket így vonzzák: