A Mortal Kombat mindent elkezdett egy ugráló blogokkal - játékosok blogjaival, játék blogjaival, blog létrehozásával, ólom

Az utóbbi időben egy nagy interjú állt az interneten az Ed Boon-nal, az egész Mortal Combat sorozat egyik alkotójával. Az eredetiben a beszélgetést Andrew Rayner és Suriel Vasquez újságírók végezték, a fordítást a PatientZero felhasználó készítette el.

A Mortal Kombat mindent elkezdett egy ugráló blogokkal - játékosok blogjaival, játék blogjaival, blog létrehozásával, ólom

A cég megjelent Mark Tremell (Mark Tremell). John Tobias (John Tobias) mellett a Smash TV-n dolgozott. Ez egy fantasztikus játék volt, mint a Robotron. Aztán elkezdtem dolgozni Eugene-nel a High Impact Football játékban. Az amerikai futball volt a digitalizált grafika. Aztán nem vettünk fel professzionális színészeket. Focizót ábrázoltam: felvetettem a védelmet és futottam a futópadon.

Rayner: Úgy tűnik, csak barátságos meghívás volt. Valójában ugyanaz a megközelítés, amelyet a Valve most használ, valami hasonló: "Szia, vegyen részt a projektemben".

Eud Boon: Minden sokkal kevésbé volt nagy léptékű. A csapatok négy, öt, hat fejlesztőből álltak, akik együtt dolgoztak a játékon. A projektet kilenc hónap vagy egy év alatt hozták létre. Most ez nevetségesnek tűnik. Sokat vezettek a fejből, rögtönzöttek. Nincsenek tervdokumentumok, sem alakiságok. "Hogyan tehetjük ezt?" Próbáljuk így. " Inventiveness from necessity.

Rayner: Amikor elkezdte dolgozni a Mortal Kombat-on és tesztelte a karaktereket, ön digitalizálta őket? Vagy eleinte meghívottak voltak a színészek?

Demo-t készítettünk és Jean-Claude Van Damme-t küldtük. Ezt a filmet, demót és grafikai elrendezéseket vettük, ahogy láttuk, majd kapcsolatba léptünk egy olyan személyrel, aki engedélyeket bízott meg nekünk és mindennek. Azt mondta: "Sajnos, már aláírt egy szerződést a Sega-val", ha nem tévedek. Ez furcsa, mert még nem láttuk a játékot vele. Már 25 év telt el, de még mindig vártam a játék kiadását.

Ezért úgy döntöttünk: "Oké, csináljuk a karaktereinket." John Tobias azt mondta: "Ó, van egy csomó barátaim a harcművészetekben. Gimnáziumban tanult velük. Hívjuk meg őket, és vegyük le őket. Abban az időben még egy kék vagy zöld képernyőn sem voltunk. Csak lőttük őket a falhoz, és kézzel vágtuk le az egyes keretek széleit. És nagyon gyorsan megbirkoltuk vele. Van egy működő demo játékunk. Istenem, csak néhány hét telt el minket. Talán egy hónap.

A legcsodálatosabb volt egy ugró. Miután megcsináltuk ezt az ugrást, a képernyő megremegett, az ellenség elrepült a levegőbe, és hirtelen mindenki elindult az irodámba, és megkért, hogy mutassam meg a játékot. Feletteseink is érdekeltek lettek. Valami nagyon jó volt. Mindenki elkezdett megvitatni a bemutatót.

És nyolc hónap múlva befejeztük a játékot. A játék elejétől a végéig nyolc hónapig tartott. Négy fickó. Gyakori éjszakai alváshiány. Nem volt olyan emberünk, mint egy tervező. A tervezői bejegyzések nem léteztek. Volt egy programozó, egy művész, egy hangmérnök. Itt három csapatunk van. A tervezés ötletekből állt. John Tobias jelmeztervvel jött össze, és mindezt. Kifejlesztettem a karakterek, a különleges képességek és a játékmûszerük fellépését. Nagyon szorosan együtt dolgoztunk, de minden igazi munkát elvégeztem, az ötletek megvalósítását, a mozgások programozását. A design és az animáció párhuzamosan készült John Tobias-dal. A grafikákat John Vogel készítették, és Dan Forden rögzítette a hangot. Négy ember nagyon szoros csapata volt. Erősen segítettünk egymásnak. Így kezdődött az életem 25 éves fejezete, a harci játékokra.

Rayner: Mi volt a játék neve? Nyilvánvalóan ez olyan volt, mint Jean-Claude Van Damme véres sportja. Mi volt az eredeti nevek?

Ed Boon: Csak azért, hogy más legyen. Hogy a név egyedülálló volt. Egy pár játékkal dolgoztunk Steve Richie flipper tervezővel, ő maga volt egy csomó nagyon sikeres flippergép. Amikor az irodámban üldögélt, beszélgettünk és megkérdezte: "Mi ez?". Azt mondtam: "Nos, megpróbálunk kitalálni egy nevet. Most csak Kombat. " És megkérdezte: "Miért ne hívja a Mortal Kombat játékot?" És én ilyen: "Istenem, igen, itt van!"

Rainer: Emlékszel az első megbeszéléseidre a Street Fighter egy változatának létrehozásáról a rosszfiúról vagy a harci játékról? Emlékszel, mi volt az első látomás?

Ed Boon: Igen. Senki sem számított semmi különlegeset tőlünk. Csöndben dolgoztunk, kimentünk a boltba, hogy jelmezeket vásároljunk, igyekeztünk olyan öltönybe jönni, ami jól illeszkedik a digitalizált grafika technológiájához. Kitűnő volt. Senki sem számított tőlünk semmit, és csendben dolgoztunk.

És aztán váratlanul vártak. Gyorsan befejezhetjük? Hogy megbirkózzunk? Ez volt az első meccsem és Jánosnak, amelyben saját főnökeink voltak. John a Smash TV-n dolgozott Mark Tremell tapasztalt játéktervezővel és programozóval. És nagy hatással voltam Eugene Jarvisrel, aki csak egy legenda. Magunk is csak egy vagy két játékot készítettünk. Tény, hogy John a Total Carnage játékot, hasonlóan a Smash TV-hez. Ott volt az általános Azbub fejének hangja is. Tehát John és én nem ismertük egymást, és nagyon keveset dolgoztunk együtt. Nem volt várakozás, és remek volt, mert nem voltunk kényszerítve vagy arra kényszerítve, hogy szép és érdekes játékot csináljunk. És akkor kezdődött a nyomás.

A Mortal Kombat mindent elkezdett egy ugráló blogokkal - játékosok blogjaival, játék blogjaival, blog létrehozásával, ólom

Suriel: Miután a játék mindenki tudta biztosan, hogy ő lett volna szembenézni olyan emberek alkotják, mint Joe Lieberman (kb egy amerikai szenátor ..), amely lobbizott bevezetése korhatárok játékokat. A csapata ilyen nyomást érez?

Ed Boon: Nem, nem az. Az idő érdekes volt, sokan nem tudták, hogy létrehoztuk a játékunkat, majd árkádsorrá vált. Több tízezer gépet értékesítettek. A játék korszakában közel háromszor meghaladta a legeladt játékunk értékesítését. Ez fantasztikus volt. Cégünk a lehető legtöbb gép létrehozására koncentrált. Úgy gondolom, hogy egy bizonyos ponton az összeszerelési vonal az óra körül dolgozott.

Rayner: Megbeszéltük a Mortal Kombat és a Mortal Kombat II körül zajló őrültséget. Beszéltél azokról az emberekről, akik a szerencsejáték-csarnokokba jártak, és mindezt. Lehet, hogy megyünk Midway-be és beszélnünk kell róla, a rosszul záruló zárásról és az új fejezetről - a NetherRealm létrehozásáról? Vagy talán hiányoltunk valamit a Mortal Kombat 4 vagy a Halálos Szövetség korától?

Ezért Mortal Kombat 3 volt a Midway. Úgy tűnik, hogy megvásárolta a Trade West-t San Diego-ból, hogy eljussunk a hazai piacra. Az MK3 alatt sok a hype, mert magunkat kiadtuk. Tehát nagyon komoly volt. Néhány évvel később az árkád fokozatosan elveszítette népszerűségét. És a Mortal Kombat 4-ben dolgoztunk, ami 3D-ben volt. Mortal Kombat 4 és megkaptuk a távolból, de elment a játéktermek nem olyan jó, mint a MK1, 2. és 3. árkádok piac gyorsan ment az aljára.

Ezért kiadtunk egy otthoni változata Mortal Kombat 4 és feltette a kérdést: „Ha mi közzétesszük a következő játék Mortal Kombat otthoni rendszerekben?” Beszéltünk a gyártók arcade. Több éve hallották, hogy a piac fuldoklik, a játékok nagyon drágák, és a berendezések egyre drágábbak lesznek. Ezért, miután beszéltünk velük, nehéz döntést hoztunk az árkádok feladásáról és az otthoni platformok kialakítására. És így jelent meg Mortal Kombat: Halálos Szövetség.

Akkoriban 3D-ben volt egy hasonló játék triója. Kilépett Tekkenből, és erős benyomást tett. Volt még 3D játék is: Virtua Fighter, Dead or Alive. Nem olyan nagy, mint a Tekken, de a Mortal Kombat 3D-re is költözött, még az Street Fighter 3D-be is költözött. Egy sor Street Fighter EX játékot szenteltek a 3D-s csatáknak.

Tehát volt egy olyan időszak, amikor sütött játékok, mint a palacsinta. Úgy tűnik számomra, hogy túl gyakran. Bár a Shaolin Monks egy másik típusú akciójáték volt, még mindig Mortal Kombat volt, és csak egy évvel a harcok után jött ki. Abban az időben sok munkánk volt.

De Armageddon után, amelyben körülbelül 50 karakter volt, úgy éreztem, hogy elérjük a határt. "Nem fogunk 70 karaktert készíteni a következő játékban. Nem fogunk tovább kibővíteni. " És tényleg befejeztük ezt, próbáltam a lehető legjobban.

Ezután az egyik marketing ügyintéző kapcsolatba lépett az DC Comics-szal, és elkezdtük megvitatni a DC-nek a harci játék létrehozását. Azt javasolta: "Mi a helyzet a DC és Mortal Kombat karakterekkel?"

A probléma nyilvánvalóan nem volt képes levágni a fejünket, például Batman. Nem vághatjuk le Superman fejét. De ez a Mortal Kombat játék. Meg fogjuk csinálni egy M (egy felnőtt közönség) vagy egy T minősítéssel (tizenévesek számára)? És úgy döntöttünk, hogy egy olyan játékot készítünk, amelynek a minősítése T. Az emberek, akik szerették a Mortal Kombatot, ahogy van, nem láthatták az összes kifinomult véres halálát. De volt egy újdonság: "Wow! Batman és Sub-Zero ugyanazon a képernyőn vannak, és egymás ellen harcolnak! "Érdekes kísérlet volt:" mi van akkor? "

A játék jól értékesített, de szükségessé vált a klasszikus, bizonyított Mortal Kombat rendszerhez való visszatérés. A Mortal Kombat 9-re készített egy jelenetet. A Mortal Kombat vs. DC szó szerint a Midway csőd folyamatban van. Dolgoztunk a játékon, és az emberek elmentek. Az irodánk építése egyre üresedik. Emlékszem, hogy egy ponton volt egy csapat Mortal Kombat, NFL Blitz csapat, a Red Card foci, minden Hangtime és Showtime csapat kosárlabda játék az NBA és még a Psi-Ops és Stranglehold. Az év során egyre kevésbé váltak az emberek, amíg egyedül nem maradtunk.

Ed Boon: Nagyon hasonlítottak: "Szeretnénk hozzáadni egy vendég karaktert, akire engedélyezni fogjuk?" És 10-15 karakterből álló listát kaptunk. Nem akartunk egy másik DC-karaktert, mert egy M osztályú játékot játszottunk. Emlékszem, hogy Neo-t ajánlottuk fel. Így volt egy csomó hős, aki üzleti okokból vagy a kreativitás szempontjából nem illett minket. További megbeszélések után rájöttünk, hogy a horror karakterei illeszkednek ide. Jason, Freddie, a bőr arca. Tehát a Mortal Kombat 9-ben folytatott megbeszélések során sok karakter felszínre került, de valamilyen okból Freddie-t választottuk.

Rainer: Nem emlékszem egyetlen fejlesztőre, aki sokáig olyan játékokat játszott, mint te és a Mortal Kombat. Ez a játéksorozat támogatja a kreativitást benned? Mit gondolsz, minden nap felkelsz, örülsz új játék létrehozásában? Mi a motiváció?

Ed Boon: Mindig úgy vélem, hogy ha nem változtatunk jelentősen minden új részt, akkor az emberek úgy fogják érezni, hogy ugyanazt a játékot játszzák. Nagyon rajongok a többi harci játékra, és néztem, mivel néhány sorozat enyhén degenerált, ugyanazt a motort ugyanaz a motor 10-15 éven át ismételgette, csak gyönyörű grafikával. Egy darabig működik, de az emberek unatkozni fognak. Miközben valami új dolgot csinálunk és jelentős különbségeket hozunk, érdekes számomra. Ugyanakkor mindig izgalmas új dolgot létrehozni, mint az igazságtalanság és az igazságtalanság 2, ahol tanulhatnánk egy másik típusú harci mechanikát és más típusú karaktereket, mesélgetést stb.

Rayner: Vagyis 30 évvel később, reggel felébredsz, még mindig szereted a munkádat, és alig várom, hogy új játékokat csináljak?

Ed Boon: Igen. Már nincs olyan energiám, mint amikor programozó voltam. Egész éjjel dolgoztunk, hogy ütemterv szerint elkészítsük. Valaki azt mondta: "Nincs időnk. Nos, akkor dolgozunk.

Rayner: Két lehetőséget látok az utolsó játékért az Ön számára. 30, talán 40 év után nyugdíjba vonul, vagy hozzáadja a Van Damme-t a "Blood Sports" -től a Mortal Kombat-hoz, vagy menjen vissza a forrásokhoz, és készítse Mortal Kombat flipper gépét a garázsban.
[Nevet].

Rayner: csak ezt a két lehetőséget látom.

Ed Boon: Igen, akkor a történetek ciklusa lezárul. Ezt kell gondolnunk.

Kapcsolódó cikkek