Hogyan hozzunk létre egy 3d szörnyet 9 lépésben, 3dpapa
Willem-Paul van Overbruggen 3D-s művész megmondja, hogyan teremtette meg a Rhinosaur-t, egy 3D-s lényt a többjátékos számára.
A Willem-Paul van Overbruggen már több mint 15 éve dolgozik a CG iparágban, közülük 8 a hollandiai Vanguard Entertainment Group karaktereként dolgozott. A közelmúltban Willem-Paul ismét szabadúszóra váltott.
"Valahogy két barátom azt mondta nekem, hogy fejlesztik saját játékukat - Canto - multiplayer az akció műfajában, ahol a játékosokat meghívják, hogy legyőzzék az óriás szörnyeket. És kétszer anélkül, hogy gondolkoztam volna, felajánlotta segítségemet az ellenséges szörnyek sorának kibővítésében - mondja Overbruggen lelkesen. - Egy másik barátom, Mark Facey. vállalta, hogy segít nekünk a fogalmak és a textúrák. "
A megfélemlítő Rhinosaurus teljes "egységes", tüskés tüskével és farokkal
A Canto-nak szüksége volt egy nagy és nagyon gyors, kétpólusú lényre, amely egyszerre komoly fenyegetést jelentene négy játékosnak, és egy sor zavaros támadást és trükköt tartalmazott. Ez a lehetőség volt a Mark Facey koncepciónak.
Egy meglehetősen durva blokkolás és sík söpörés után kezdtük jobban látni a karaktert
Az első dolog, amit csináltam, meglehetősen durva blokkolás volt a koncepció után, majd egy síkképernyős vizsgálatot alkalmaztam és a meglévő koncepciót alkalmaztam a modellre. Így könnyedén és gyorsan tesztelhettük a modellt a játékmotorban, ellenőrizve a szörny méretének helyességét és a környezetbe való illesztését.
3. lépés: Szimuláció
A legfelső szintű verzió normál térképekkel készült
Amint rájöttünk, hogy a blokkolás megfelel nekünk, itt az ideje, hogy létrehozzunk egy hip-hop változatot a szörnynek a ZBrush-ban. Ugyanakkor igyekeztem olyan részletesen figyelni a részleteket, amennyire csak lehetséges.
4. lépés: Paz ZBrush
Ezen a ponton teljesen összpontosítottam a középső részletekre, mivel a legkisebbeket mindig textúrákkal lehet hozzáadni
A ZBrush-ban, olyan kefék segítségével, mint a Clay Buildup, Fújás, Trim Dynamic és Slash, növeltem az izomtömeget és a csontpáncélt a szörnyetegre.
Ezenkívül nagyon kényelmes volt a munka, mert miközben Mark textúrákat húzott, nyugodtan koncentrálhatnék a középső részek méretezésére, hiszen a legkisebbet textúrákkal kellett létrehozni. A raptor fejére Mark különálló, még részletesebb textúrákat készített.
№0. Lépés: A modell modelljének részletei
A részleteket a hayfield modelltől a
Miután áthelyeztem a részleteket a hayfield modellről a lap-top modellre, kaptam egy modellt, amely 18 köbméteres háromszöget mér. Elvileg nagyon elégedettek voltunk ezzel, mert nem voltunk szorosan kötve egy bizonyos számú poligonhoz.
Az UV-beolvasást rögtönzött módon végezték a Blendernél
Az UV-vizsgálatot Blender-ben végeztük standard Pelt technikák alkalmazásával. Ugyanakkor az összes varratot ej-loupes használatával hozták létre. Ennek eredményeképpen egy pár söpörést kaptunk. A textúra felbontásának növelése érdekében csak a rhinosaurus felét bontakoztam ki, ami tükrözött.
Az összes textúrát, beleértve a normál és az AO kártyákat, xNormal-ban sütötték
Minden térképet, beleértve a Normál, a Környezeti elzáródást, a görbületet, az üregeket és a Convexity-t, xNormalban sütötték.
Ráadásul ez a módszer ideális volt a heti játékvizsgálatunk igényeihez is, így Marknak képes volt befejezni a textúrák végleges verzióját.
A legkisebb részleteket a Photoshopban hozták létre normál térképekkel, különböző átfedési módokkal
Bár Mark dorisovyvat figyelemre méltó textúra, eltávolítottam a normál-térkép különböző részletességű segítségével Crazybump, eszköz, amellyel könnyen és gyorsan hozzon létre egy normál térkép alapján textúra. Ezeket a kártyákat egymás után egymás fölé helyezik a Photoshopban, ezzel megdöbbentő és lenyűgöző részleteket hozva létre.
Tehát a Rhinosaur néz ki a végső renderben