Midlet pascal
Hello mindenkinek! Folytatjuk a Midlet Pascal tanulmányozását. Az utolsó cikkben beszéltem ennek a nyelvnek az alapjairól. Ebben a cikkben beszéljünk olyan dolgokról, amelyek érdekesebbek - kicsit festünk, megnézzük a képek kimenetét és a felhasználó gombjain található kattintások feldolgozását.
A Pascal Midlet ábrán látható egyszerű ábrák nagyon egyszerűek. Itt például rajzoljon egy 100x100 kék téglalapot, és fehér szövegben írunk valamit. Ez így történik. A szín a SetColor eljárás, ahol a zárójelben három szín van feltüntetve, amelyből megkapjuk azt, amire szükségünk van. A színek ebben a sorrendben jelennek meg: piros, zöld, kék. Mindegyik érték 0-tól 255-ig terjedhet. Például, ha ezt írja:
akkor fényes zöld színt kapunk, és ha igen:
Menjünk tovább. Téglalapot töltünk fel - ehhez van egy FillRect eljárás, ahol a bal felső sarok koordinátái a zárójelben a négyszögek, a szélesség és a magasság. Végül valami ilyesmit kapunk:
Téglalapok vonalakkal - ez természetesen jó, de nyilvánvaló, hogy nem elég ahhoz, hogy jó játékot készítsen. Jó lenne, ha megmutatnánk egy szép képet, amit most vagyunk. A Midlet Pascal képekkel a helyzet nem fontos, csak a PNG formátum támogatott. Ezért a képernyőn megjeleníteni kívánt összes képet le kell fordítani erre a formátumra. Számos program van a képek átalakítására, és nem fogok élni ezzel. Csak azt mondom, hogy személy szerint szeretem a Photoshopot. Itt szerkesztheti a képet, és szükség szerint mentheti. Nos, ez az. Találtál jó képet, most itt az ideje, hogy hozzáadd a programunkhoz. Ehhez válassza ki a "Project -> Import resource file" menüpontot, keresse meg a képünket és adja hozzá. A bal oldalon lévő fájlok listájában (a "Fájlok" lapon) kell megjelennie. Ha nincs ilyen lapja, engedélyezheti a "Nézet -> Fájlok" menüpontot. Tegyük fel, hogy a képed "picture.png". Most a programban írunk:
Ez azt jelenti, hogy nagyjából a következő. A LoadImage betölti a képet az erőforrásfájlból (a "/" szimbólum a név előtt kötelező, különben nem fog működni). A DrawImage megjeleníti a betöltött képet a képernyőre egy koordináta-pontra (10, 10). Tudod (és néha még szükséged is) valami másra. Először töltsd fel a képet egy változóba (amely ebben az esetben típusos kép lesz), majd végezze el ezt a változót. Ie körülbelül így:
Mi az? Az a tény, hogy az utóbbi lehetőség sokkal gyorsabban működik. Ez elvileg nem számít, ha egy vagy két apró képet kell megjeleníteni, de ha ezek a képek több tucat, és nagyon dinamikus játékot írsz - akkor jobb, ha változókon keresztül csinálod. És kényelmesebb a változókkal való együttműködés, különösen, ha ezt az ügyet egy tömbbe helyezzük.
Nos - a képekkel többé-kevésbé megértettek (bár erősen azt tanácsolom önnek, hogy kísérletezzen egyedül - mondtam csak az alapokat, és sokkal érdekesebb ez a témakör). Tegyük fel, hogy csodálatos képet készített (például a játék főszereplőjét), ábrázolja a képernyőn, és minden úgy tűnik, hogy jó. De valami hiányzik. És nem elég mozgás. A felhasználó keményen nyomja meg a gomb minden gombját, de semmi sem fog történni.
Ez a program teljesen működik, de meglehetősen egyszerűen. Megpróbálhatja megjavítani. Nem csatoltam képeket, mert a művész nem számomra fontos.
Nos, ez mind a mai nap. Legközelebb zenei kíséretet adunk játékunknak.