Mi az FPS függ a játékban - a háború hajlított klánja
és így volt kémkedés, a Fox909 azt állítja, hogy az FPS teljesen a Vidio kártyáktól függ, úgy gondolom, hogy az FPS a processzoron (online játékokban) függ.
És mivel játszunk a kód szinten. A számítógép (ebben az esetben a játékszerver) nem tudja, mi a Galiaf, Vengeanse, LF3, RSB75 stb. Számukra ezek olyan objektumosztályok, amelyek az ActionScriptben nagyon eltérőek, mint a játék felületén.
Mi az a szerver?
Idézet:
Szerver (angol szerverről, kiszolgálásról):
• Szerver (szoftver) - szoftver, amely elfogadja az ügyfelek kérését.
• Szerver (hardver) - olyan számítógép (vagy speciális számítógépes berendezés), amely szentelt és / vagy szakosodott bizonyos szolgáltatási funkciók ellátására.
Érdekelünk a játék szerver, és ez a szoftver.
Idézet:
A kiszolgáló és az ügyfél fogalmai és a hozzájuk rendelt szerepkörök egy "ügyfél-kiszolgáló" szoftverkoncepciót alkotnak.
Ahhoz, hogy kölcsönhatásba lépnek a kliens (vagy ügyfelek, ha támogatott egyidejű munka több ügyfél) szerver kiosztja a szükséges forrásokat az IPC (megosztott memória, cső, aljzat, és így tovább. P.), és vár kéréseket, hogy egy kapcsolatot (vagy, sőt, engedélyezett kérelmek szolgáltatás). Attól függően, hogy milyen típusú az erőforrás, a szerver képes kezelni a folyamatokat egy számítógépes rendszer vagy folyamat más gépeken keresztül adatátviteli csatornák (például COM-port) vagy hálózati kapcsolatok.
A klienskérések és a kiszolgálói válaszok formátumát a protokoll határozza meg. A nyílt protokoll specifikációit nyílt szabványok írják le, például az internetes protokollokat az RFC dokumentumok határozzák meg.
A végrehajtott feladatoktól függően egyes szerverek - szolgáltatási igények hiányában - készenlétben maradhatnak. Mások munkát végezhetnek (például az információgyűjtésen dolgoznak), ilyen szervereknél az ügyfelekkel való együttműködés másodlagos feladat lehet.
A fő hangsúlyozott bordó színű. Amint azt a szövegből látható, a kiszolgáló adatokat küld az ügyfélnek (és az a kliens, amelyet betöltünk és játszunk a böngészővel, a Flash + ActionScript csomagban írt kliens), fogadja az adatokat egy adott protokollhoz és feldolgozza azt.
Mi a protokoll:
Idézet:
Az adatátviteli protokoll olyan logikai interfész-megállapodások halmaza, amelyek meghatározzák az adatok különböző programok közötti cseréjét. Ezek a megállapodások egységes módon határoznak meg üzenetek és feldolgozási hibák átadását egy vagy másik interfész által összekapcsolt, térközzel felszerelt eszközök szoftverének kölcsönhatása során.
Nem gondoltam szükségesnek a hálózati protokoll magyarázata.
Így a fentiekhez hozzáadhatom ezt:
Idézet:
• a játék ügyfelektől érkező kéréseket szerveroldali szkriptek kezelik;
• Az összes szükséges információt a parancsfájlokra paraméterek segítségével továbbítják. Különösen, mivel A HTTP protokoll passzív, a játékkliensünk minden kérelme az aktuális játékos adatainak továbbítását a szerverre továbbítja;
• a kiszolgálói válaszok szöveges formában kerülnek előállításra (előre meghatározott formátumban), és szétszedik az ügyfélen. A kiszolgáló és az ügyfél "tudják" a szükséges üzenetformátumot, és minden esetben képesek megfelelően feldolgozni őket.
Nos, itt van például egy közönséges HTTP protokoll. By the way, maga az információ származik itt. Olvashat szabadidejében, és magad is online játékod.
II. Mi határozza meg a DarkOrbit ügyféljáték teljesítményét?
Mint már írtam, a DarkOrbit játék ügyfelét Flash-ben írták. Az ActionScript a Flash parancsfájlja. (Ó, úgy érzem, most rúgnak rám erre a kifejezésre.)
Csomagok fogadása a hálózattól, az ActionScript feldolgozza azokat, létrehozza a szükséges objektumokat, amelyek a képernyőn a Flash használatával jelennek meg.
By the way, van egy fordított pillanat. Minden, amit a Flash ablakban csinál, AC-ben dolgozik és elküldi a kiszolgálónak. Ha például megpróbál valakit zárolni, akkor a következő műveletlánc következik be:
1. Objektumazonosító beszerzése a térképen.
2.Kérjen tájékoztatást az objektumról (ez lehet az erősség, a pajzs.)
3. Információ fogadása.
4. Információs feldolgozás.
5.A vizuális elemek (erõsávok, keret a hajó körül)
6.Provisovka elemek Flash-ben.
Ami a becenevet és a csoport ablakát illeti, nem mondok semmit.
A támadásra való kattintás és a lőszer cseréje nem fest. Az algoritmus megközelítőleg azonos.
Egyszerű példa
A boltban senki nem ad neked egy kenyeret, amíg megkérdezi az eladót.
Vagyis miközben valamilyen műveletet hajtanak végre, az időnek meg kell felelnie. Ez attól függ, hogy a szerver és az ügyfél milyen gyorsan reagál a kérésekre egymástól.
És itt meg kell szüntetni a sztereotípiákat.
Mert azt mondhatjuk, hogy van egy 400 Mb / s-os csatorna és a csomagok azonnal repülnek. Nos, ez majdnem így van. De csak 400 mbps a sebesség mérése, amely azt mondja, hogy egy másodperc alatt a számítógép képes 400 Mb / s-os (azaz 400 MB /
50 megabájt). Legalább 10 * 21 ^ 10 megabit lehet, ez nem haladja meg a fénysebességet. Nem, nem az.
A csomagnak először el kell érnie a szervert, feldolgoznia kell, majd válaszolnia kell, és csak akkor érkezik hozzá. Az idő, amelyre mindez megvalósul, a válaszidő vagy reakcióidő, bár ez nem pontos meghatározás.
További információ a Pingről. (Nem kötelező)
Következtetés: az építési idő a számítógép reakcióidőtől függ.
És miért függ a reakcióidő?
1. A távolság a kiszolgálótól. A fizikából tudjuk, hogy t = S / V, vagyis a távolságtól a sebességig. A sebesség függ attól az anyagtól, amelyről a vezető készül. Például egy optikai szálas hálózati csomag a szokásosnál gyorsabban érkezik. Az a tény, hogy a fény sebessége sokszor nagyobb, mint az összes többi.
2. Az internetes csatorna terheléséből. Az a kérdés, hogy ha a csatornádat egy másik alkalmazás használja, akkor a csomagok a várakozási sorba kerülnek. Amíg a sor nem ér el a kívánt csomagot, nem fogják elküldeni, mint a fogadáskor - a címzett és a feladó sávszélessége közel azonos, különben az információ fele elvész. By the way, így a D-DOS támadás lehetősége. Tehát amíg a szükséges csomagot elküldik, feldolgozzák, visszaküldik és feldolgozzák (olvasni), egy kis időt vesz igénybe. Minél kisebb, annál jobb.
3. A kiszolgálóktól, amelyek a csomagot veszi el, amíg el nem éri a célját. Nyomon követés, ahogy mindenki megszokta. Az a tény, hogy minden szolgáltató nem tudja megtartani a kábeleket az egyes országok adatközpontjaihoz. Ezért a "World Wide Web" név. Minden összekapcsolódik.
4. A köztes szerverek terhelése.
Nos, azt hiszem, ez elég ahhoz, hogy elinduljon. Ha valaki más érdekli az olvasás, kérheti a nagybátyját. Ő választ fog adni.
Következtetés: ez egy jó Ping, jó minőségű szolgáltatót kell választania.
III. Mi határozza meg a Flash objektumok renderelésének sebességét?
Ismétlem az algoritmussal:
Idézet:
1. Objektumazonosító beszerzése a térképen.
2.Kérjen tájékoztatást az objektumról (ez lehet az erősség, a pajzs.)
3. Információ fogadása.
4. Információs feldolgozás.
5.A vizuális elemek (erõsávok, keret a hajó körül)
6.Provisovka elemek Flash-ben.
Idézet:
A flash alkalmazások fő hátránya a CPU túlzott terhelése a virtuális gép Flash Player hatékonyságának hiánya miatt. Bár meg kell jegyezni, hogy egyes esetekben a fejlesztők nem elegendőek a flash alkalmazások optimalizálására, hanem az úgynevezett "generátorok" használatára.
A rajzolási sebesség (FPS) függ a következőktől:
1. A processzor teljesítménye (CPU, bit kapacitás (bár alapvetően ez a plug-in gyártóra vonatkozik), gyorsítótár) -
10%
4.A szoftver beállítása (és ez: operációs rendszer, böngésző, FlashPlayer plug-in (vagy mások) stb.)
5%
Következtetés: Az FPS csak a számítógép hardverén és annak szoftverén múlik.
Figyelem! Ha meg szeretné győződni arról, hogy az FPS nem függ az Ön internetétől, tegye a következőket:
1. Menjen a csillag térképre.
2. Nyomja meg az F gombot úgy, hogy az FPS számkijelző ablak megjelenjen a bal felső sarokban.
3. Emlékezz az átlagos FPS-re.
4.Kapcsolja le az internetkábelt a számítógépről vagy csak kapcsolja ki az összes internetkapcsolatot, hogy az ügyfél ne tudjon kapcsolatba lépni a kiszolgálóval!
5. Nézze meg az FPS-t.
Mit fogsz látni? FPS nem változott! Miért? De mivel a Flash továbbra is olyan objektumokat rajzol, amelyeket előzőleg minden egyes kerethez kapott. Nem kap semmilyen információt, vagy azokat, nem hoz létre új tárgyakat. Csak az utolsó beérkezett adatokból használja.
Összefoglalva:
E három kis ponton megpróbáltam közölni a következő információkat:
• Az internet sebessége befolyásolja az FPS-t?
Megértem, hogy most lesz olyan hozzászólás, mint például: "sokabukf! Nesilil!" és így tovább. ez nem meglepő, hiszen ez a szöveg mintegy 10 500 betűvel, 1500 szóval tartalmaz, nem számítva további irodalmat.
Mégis remélem, hogy valaki megtanulja tőle valami tanulságot.