Modellezés a grafikus szerkesztő környezetében
A tervezés egyfajta modellezés
Gyakran a modellezett objektum kisebb részletekre bontható. A ház téglából vagy építőelemekből áll, a mechanizmus különálló egységekből áll. Ha olyan tipikus részeket állít elő, amelyek alapján különböző objektumokat hozhat létre. Ezt a tevékenységet designnek nevezték.
A tervezés a modellezés egyik módja. Ez magában foglalja a kompatibilis tipikus elemi objektumok (részletek) kifejlesztését és az ezekből a részekből összetettebb objektumok létrehozását.
Ez a folyamat egyszerűbb, ha számítógépet használ. A készenléti elemekből történő modellezéshez célszerű bármilyen típusú grafikus környezetben létrehozni egy úgynevezett készenléti űrlapot. Néha sok időbe telik egy ilyen menü létrehozása. De a költségek indokoltak. A kész formanyomtatványok könnyebbé teszik a munkát és szabadságot biztosítanak a kreativitáshoz.
A "Parketta modellezése" feladat példáján megfontoljuk a számítógéppel jellemzően kompatibilis részek menüjének létrehozását és azok tervezését.
CÉL 1.10. Parketta modellezése
Szentpétervár és környéke csodálatos paloták - múzeumok, amelyekben nagy orosz és európai mesterek művészete gyűjtődik. A gyönyörű festmények, szobrok, bútorok, egyedülálló parketta minták mellett itt is megmaradtak.
A parketták vázlatát nagy építészek készítették. És az ötleteiket parketták alkotják.
A parketta különböző formájú és fajtájú részekből áll. A parketták részletei eltérhetnek a fa színétől és mintájától.
Ezekből a részletekből egy speciális asztalon lévő parketták keressenek egymással kompatibilis blokkokat. Ezekből a tömbökből már a padlón lévő helyiségben valódi parketta áll össze.
Az egyik fajta parketta rendszeres geometriai alakokból (háromszögek, négyzetek, hatszögek vagy összetettebb alakok). Különböző kombinációkban a parketta részletei egyedi mintákat adhatnak. Képzeld el magadnak egy parketta tervezőjének szerepét, aki megbízást hajt végre.
Egy parketta vázlatának kidolgozása.
Készítsünk standard parketta részleteket (1.9. Ábra). Készítsen szabványos parkettablokkot.
A modellezés tárgya egy geometriai parketta, amely rendszeres többszöri poligonból áll. A részeknek kompatibilisnek kell lenniük, azaz egyetlen méretűnek kell lennie - a sokszög oldalának hossza a.
Az alkatrészek kompatibilitásának biztosítása érdekében használja a korábban kifejlesztett algoritmusokat.
MODELL 1. A meghatározott tulajdonságokkal rendelkező geometriai objektumok modellezése egy szabványos készletből álló parkettalkatrészek készítéséhez kompatibilis méretekkel
A modellezéshez szükséges részletes készlet (1.10. Ábra) önállóan hozza létre a töredékek forgatásának és visszaverődésének lehetőségét. A 60 ° és 30 ° -kal megdöntött négyzet létrehozásához használja a saját algoritmust.
A kész formák festik, és utánozzák a különböző fafajok textúráját.
MODELL 2. A parkettablokk szimulálása
Mentse el a létrehozott menüt a "Parketta menü" fájljába, és megvédi az írástól.
A parkettblokkban lévő részek száma a poligon oldalának méretétől függ.
A blokkokat egy, kettő vagy három fajtából lehet összeállítani. Az 1.11. Ábra különböző darabszámú és elemtartományú kis tömböket mutat be.
MODELL 3. A parketták elrendezése a létrehozott blokkokból
A parketta a padlón lévő kész blokkokból készül. A sarkokban és a falakon kialakított üregek a standard készlet részleteit tömítik.
A létrehozott blokkok alapján készített parketták lehetséges mintáit az 1.12. Ábra mutatja.
Ill stage. Számítógépes kísérlet
1. Szabványos alkatrészkészlet tesztelése - kompatibilitás ellenőrzése.
2. Parkettablokk fejlesztése.
3. A blokkok tesztelése - azok kompatibilitásának ellenőrzése.
4. Parketta vázlatok modellezése.
1. A parkettablokk és a parketták vázlatait többféle változatban dolgozzák ki.
2. Ajánlat az ügyfeleknek.
Ha az objektumtípus nem felel meg az ügyfél szándékának, akkor térjen vissza az előző lépések egyikéhez: dolgozzon ki egy másik alkatrészt, válasszon más részeket a készletből, vagy hozzon létre egy másik blokkot a kiválasztott részekből.
Ha a parketta formája kielégíti a vállalkozót és / vagy az ügyfelet, döntést hoz a rajzok valós idejű kidolgozásáról és az anyagok kiválasztásáról.
CÉL 1.11. Számítógép építése mozaikból. Mozaikformák menüjének létrehozása
A játékban lévő gyermeknek mozaikja van, ahonnan különböző mintákat és képeket kaphat. A mozaik előmozdítja a gyermek fejlődését, és a mozaikszerkezetek az első próbálkozások a gyermekek számára, hogy gondolkodásuk szerint alakítsák a környező világot. De a mozaik nem csak gyerekjáték.
Mozaik mintákat lehet készíteni Metlakh és kerámia csempék díszítésére fürdőszoba, például. A szövet alapjául szolgáló részletek alapján varrhat egy patchwork paplanot vagy párnát.
Hol van a modell (használt) modellezés egy lapos részből, például parkettából vagy mozaik elemekből? Mindannyian láttátok a ruhákat, nadrágokat és kalapokat válogató kartonpapucsokat. Ez egyfajta "fiatal divattervező". Az ilyen modellezést nemcsak a gyerekek, hanem a felnőttek is végzik.
A katonák a szemek, bajuszok és orrok képeiből állítják össze a bűnözők fotobotjait. A divatos frizurákkal ellátott számítógépes program segítségével a fodrász segít a kliensnek kiválasztani a frizurát. Egy művész vagy tervező modellezése lapos részek segíteni, hogy dolgozzon ki egy divatos mintázata szövet, hozzon létre egy színes üvegezett ablak.
Az 1.13. Ábra algoritmust mutat be ezen menük létrehozásához.
CÉL 1.12. Mozaik formájú geometrikus kompozíciók készítése
A mozaikkészítmények sokaságából két típus különböztethető meg: díszítőelemek és telek.
A díszmozaik alapja szimmetrikus mintázat. A mintázat modellezésének feladata a "mi lesz ha ..." típusú.
A díszítés kezd "építeni" a központból, majd tetszőleges sorrendbe épül. A fő feltétel a szimmetria betartása.
Az 1.14. Ábra díszítő mintákat mutat be.
A díszes mozaik alkalmas egy takaró, kanapé párna, gyermek szőnyeg, ólomüveg. A számítógép lehetővé teszi, hogy ne csak a minta ismételt feldolgozását, hanem a kész mintázat kísérletezését is, különböző módon színezve.
A tárgyösszetétel egy jelenet, és tartalmaz néhány olyan tárgyat, amelyek körvonalai a mozaikelemek szabványos készletéből származnak. Ezért ez a probléma annak a típusnak tudható be, hogy "hogyan kell csinálni. ”. Például, ha egy fürdőszobában a "Víz alatti" készítményt modellezed, akkor a víz alatti tárgyakat kell létrehoznod: a halakat, az algákat stb. Az 1.15. Ábra lehetőséget ad ezeknek a tárgyaknak a körvonalainak ábrázolására.
Objektum létrehozása körvonalakkal - a feladat meglehetősen bonyolult, és az eredeti dokumentumokhoz hasonló körvonalak készítése kreatív folyamat.