A vektor grafika matematikai alapjai

A SZÁMÍTÓGÉP GRAFIKAI TÍPUSAI

A számítógépes grafika az informatika területe, amely a szoftverek és a hardveres számítástechnikai rendszerek segítségével történő képalkotás és feldolgozás módszereit és eszközeit vizsgálja. A számítógépes grafika egyik legdinamikusabban fejlődő ága a számítástechnika és sok esetben működik, mint egy „mozdony” húz egy egész számítógép-ipar.

Alkalmazási területek:

- gyógyszer (számítógépes tomográfia);

- tudományos kutatás (az anyag szerkezetének vizualizálása, vektor mezők és egyéb adatok);

- textíliák és ruhák modellezése;

- fejlesztési fejlődés stb.

A képalkotás módjától függően a KG oszlik: bitképre, vektorra, fraktálra és 3D-re.

A pontokból álló raszterképek esetében különös jelentőséggel bír a felbontás fogalma, amely az egységnyi hosszúságú pontok számát fejezi ki. Meg kell különböztetni:

• a képernyőkép felbontása;

• A nyomtatott kép felbontása.

Eredeti felbontás. Az eredeti felbontása dózis per inch (dotsper inch - dpi) pontossággal mérve függ a képminőség és a fájlméret követelményeitől, a digitalizálás módjától vagy az eredeti illusztráció, a kiválasztott fájlformátum és egyéb paraméterek létrehozásának módjától. Általában a szabály érvényes: minél magasabb a minőségi követelmények, annál nagyobb az eredeti felbontása.

A képernyőkép felbontása. A kép képernyőn történő másolata esetén a raszter egy elemi pontját pixelnek nevezik. A képpont mérete a kiválasztott képernyőfelbontástól (szabványos tartománytól), az eredeti felbontástól és a kijelző méretétől függ.

Monitorok képalkotás 20-21 hüvelykes (szakmai osztály) általában egy szabványos képernyő felbontása 640x480, 800x600, 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, 1600x1280, 1920x1200, 1920x1600 pixel. A foszfor szomszédos pontjai közötti távolság egy minőségi monitoron 0,22-0,25 mm.

A nyomtatott kép felbontása és a vonal fogalma. Dot méretű bitkép egy nyomtatott (papír, film és hasonlók. D.), és a képernyő függ az alkalmazott módszert és a paramétereket az eredeti szűrés. Raszterezéskor az eredeti egy vonalhálóval van ellátva, amelynek cellái raszteres elemet alkotnak. A raszterhálózat frekvenciáját az egy hüvelykre eső vonalak számával mérjük, és a lineáris értéknek nevezzük.

Raszterképek skálázása. A rasztergrafika egyik hátránya az úgynevezett pixelizálás, ha kibővített (kivéve, ha különleges intézkedéseket teszünk). Amint az eredetiben van egy bizonyos számú pont, majd nagyobb méretben, méretük is megnövekszik, a raszter elemei észrevehetővé válnak, ami torzítja az ábrát (1. A pixelizáció ellensúlyozása érdekében szokásos az eredeti digitalizálása előre, a felbontásnál a kiváló minőségű megjelenítéshez elegendő felbontással.

A vektor grafika matematikai alapjai

Ábra. 1. A pixelizálás hatása bitképes kép méretezésénél

Ha a rasztergrafika esetében a kép alapeleme egy pont, akkor a vektoros ábrán egy vonal van. A vonal matematikailag egyetlen objektumként íródott le, ezért az adatmennyiség, amely az objektumot vektoros grafika használatával jeleníti meg, lényegesen kisebb, mint a raszteres grafika esetében.

A vonal a vektoros grafika elemi objektuma. Mint minden tárgy, a vonal a következő tulajdonságokkal rendelkezik: formája (egyenes), vastagsága, színe, betűtípus stílus (szilárd, pontozott). A lezárt vonalak megszerzik a töltési tulajdonságot. Az általuk lefedett terület más tárgyakkal vagy egy kiválasztott színnel tölthető.

A legegyszerűbb, nem zárt vonalat két pont határolja, úgynevezett csomópontok. A csomópontok olyan tulajdonságokkal is rendelkeznek, amelyek paraméterei befolyásolják a vonal végének alakját és a felület más objektumokkal való jellegét.

A vektoros grafika többi objektuma sorokból áll. Például egy kocka hat összekapcsolt téglalapból állhat, amelyek mindegyikét négy összekapcsolt vonal képezi. Elképzelhető egy kocka és tizenkét összekötött vonal, amely bordákat képez.

A vektor grafika matematikai alapjai

Ábra. 2. Vektoros grafikus objektumok

A vektor grafika matematikai alapjai

Vizsgáljuk meg részletesebben a különböző objektumok vektor grafikonban való ábrázolásának módszereit.

Pont. Ezt a síkban lévő objektumot két szám (x, y) jelöli, amely jelzi az eredeti helyzethez viszonyított helyzetét.

Egyenes vonal. Ez megfelel az y = kx + b egyenletnek. A k és b paraméterek meghatározásával mindig egy végtelen egyenes vonalat jeleníthet meg egy ismert koordináta-rendszerben, vagyis két paraméter elegendő egy sor meghatározásához.

A szegmens egyenes. Ez abban különbözik, hogy két további paramétert ír le - például a szegmens kezdetének és végének xl és x2 koordinátáit.

A másodrendű görbe. Ez az osztály a görbe parabola, ellipszis, kör, azaz az összes sort tartalmazó egyenletek mértéke nagyobb, mint a második. A másodrendű görbe nem tartalmaz inflexiós pontokat. Az egyenes vonalak csak a másodrendű görbék különleges esetei. A második rend görbének képlete általános formában például:

Így a másodrendű végtelen görbe leírása öt paraméter elegendő. Ha egy görbe szegmensét meg szeretné építeni, még két paraméterre van szüksége.

A görbe a harmadik rend. E görbék és a másodrendű görbék közötti különbség az inflexiós pont esetleges jelenléte. Például az y = x függvény grafikonja? van egy inflexiós pont az eredetre (15.5. ábra). Ez a funkció lehetővé teszi, hogy a harmadikrendű görbék alapul szolgáljanak a természetes objektumok vektoros grafika leképezéséhez. Például az emberi test hajlítási vonala nagyon közel áll a harmadik rendhez. Minden másodrendű görbe, mint a közvetlen, a harmadikrendű görbék különleges esetei.

Általános esetben a harmadikrendű görbe egyenlete a következőképpen írható le:

Így a harmadrendű görbét kilenc paraméter írja le. A szegmensének leírása további két paramétert igényel.

A vektor grafika matematikai alapjai

Ábra. 3. Harmadik rendű görbe (balra) és Bezier-görbe (jobbra)

Bezier görbék. Ez egy speciális, egyszerűsített harmadikrendű görbék. A Bezier-görbe megépítésének módja a vonalszakaszon rajzolt érintőpár használatán alapul. A Bezier-görbék szegmenseit nyolc paraméter írja le, így kényelmesebb a velük való együttműködés. A vonal alakját az érintő dőlésszöge és a szegmens hossza befolyásolja. Így a tangensek a virtuális "karok" szerepét játszhatják, amelyen keresztül a görbét szabályozzák.

Kapcsolódó cikkek