Szerepjátékok karakter dnd rendszerek (den vaylhorn)
Hányszor mondta a világnak. És mégis van még valaki keresi a maga módján, hogy telepíteni ezt a témát, és legyen okosabb, mint bárki más. Még ha csak magad. Deadbands tartom magam, hogy a befogadó a szerencsétleneket. Az igazság az, különben nem fog koi'm megmagyarázni.
Szeretném leírni nem annyira játszik technikákat és szabályokat a játék, mint a közölt egy bizonyos számú történeteket, hogy meg kell mutatnunk néhány nagyon konkrét helyzetekben.
Mintegy feltételek:
Alignment angol szó lefordítani orosz gyakorlatilag lehetetlen, legalábbis röviden és világosan. Úgyhogy ehelyett a két szót - a természet és a tájolást. Nem érdekel, hogy a követelések saját fordítás - Megszoktam, és azt fogja használni. Kívánja fitogtatja műveltsége - Üdvözöljük a fórum Fordítók. Csak tudni, hogy ha a szöveg megfelel ezen szavak egyikét - ez azt jelenti, összehangolás. További információ - lásd a cikk Makkaviti.
Player - az egyik, aki játszik, dob a kockával. Valódi emberek a valós életben.
Karakter - aki játszik. Ez lehet bármilyen faj és az osztály. Jelenleg csak a szám - papíron.
Kezdeni, adok két példát poláris természetéből fogadási: játék orientáció nélküli, és játszani egy paladin. Az első esetben, elméletileg az emberek nem korlátozzák karakter fogadási problémáinak jó és a rossz, a káosz és a rend, és véleményük szerint mentesek ezektől egyezmények. A második esetben képviseli a paladin, mint a lényege a „orientáció” - mindig szigorúan követi az utat a jó és a törvény, és korlátozza, szinte Bound, körükön kód. És további terjedése ötlet a fa, utalva a különböző helyzetekre, hogy legalább néhány vonatkozásában a fogadást.
1. A játék nélkül orientáció.
Sem a mester, sem a játékosok a létrehozásának folyamatát egy karakter, nincs vágy, hogy korlátozza a viselkedését a karakter bármi volt kötve. Ennek eredményeként, a játék belép egy csoport-mentes két mágikus betűket a felső lapot. És mi történt? Persze az emberek nem tudják, hogyan kell játszani, vagy csak nem nem néz szembe a játék, teszi őket tenni az őrület - rohan az egyik végletből a másikba. De ez róluk, és nem fogok beszélni. Jobban néz ki a játék hosszú ideig az emberek részt ebben, és nem lustaság, és a vágy, hogy ittas társaságában okos, hanem azért, mert szeretnek játszani. A játék során kiderül, hogy az egyes karakterek egy bizonyos stílust, minden jön az ilyen helyzetekre, ill. Ha a folyamat játszik az adott tolvaj megköveteli a folyamatos lopás, csalás és egyéb jogellenes cselekmények, a tolvaj teszi őket. A játékos hozzászokik a karakter, és a kerületi ügyész az életben, a játék kezd merülni a piacon, vagy a hátizsák társuk. Csoport reagál rá megfelelően: legyőzve egy tolvaj, de nem sokkal - elvégre a saját, elvették ellopták. De a karakter megkapta a legjobb játékos - a játék folyamat megköveteli, hogy a tolvaj ment lopni. A közepén egy halálos harci elf szakadt ideg. Megy a harc a karddal nincs értelme - kiadások egy pár percig, hogy cserélje ki a húr még mindig sokkal jobban használható. De a húr a megfelelő helyen, a zsebében egy hátizsák, nem. Azon kívül, hogy jól tolvaj lopni senki, és ő azt nem rosszindulatból, de a gyakorlatban, ahogy folyamatosan mondja. Elf előveszi a kardját, és jön a harcot, ő súlyosan megsebesült, és harc után azt, hogy húzza magam a három nap. A tolvaj, persze, hogy az anyák, amikor minden magyarázható, de a helyzet nem fog változni. Ha egy tolvaj börtönbe kerül, a csoport összes erők és eszközök próbálják kihozni. Annak ellenére, hogy abban az időben ismét lesz elveszett értéktárgyait. A helyzet, hogy sok ismerős. És a következtetés? Thief visszanyeri kaotikus semleges, annak ellenére, hogy ez a két betű tanulmányában.
3. - a leggonoszabb!
Sokszor találkoztam, akik szeretnének játszani a gonosz karakterek, és úgy gondolom, hogy ha az emberek nem ismerik a „nyerő vissza”, mindig akar menni a gonoszt.
- I - drow elf - kiáltotta az egyik -, boldog leszek minden vágás, megölik, feldarabolják. (Folytatás saját belátása szerint és mértékben az ő romlottság)
Drow elf volt, persze, nem üres. Hadd próbálja elkezd játszani ez az ember -, mert az emberek képesek, hogy még többet, és nem a faji dolog. A játék megy. Harcol, ambushes, hosszú túrákat, valami titokzatos rúnák firkált minden falon. Alkoholfogyasztás a városban, a kampány egy összetevő szükséges gyógyulás egyik csoport. És én még mindig vár - egy hónap, a második, a harmadik. Ha nagy baj fog megnyilvánulni az intézkedések ennek az embernek. És - semmi. Magam volna rendezett három vagy négy gonosz tettnek a játék. Strava lenne a csoportban, és a városi bűvész, aki volna tisztítani a kincsek a házát. lenne bökött a tőrt a far ló parancsnok találkozott az úton egy kis járőr, hogy lenne összeszólalkozikvkivel csoport - akkor oda? Leégett egy pár falu - már nem volt hajlandó adományozni minden, ami szükséges. Ragaszkodjon a rúna prikalyakal a csoport ment nem az a hely, ahol a dicsőség, és hol van a pénz. Ivás után éget a fogadó - az édes foglalkozik. És cserélje ki vagy kár alkatrészek kezeléséhez szükséges - mondta DM (képletesen szólva). Megkérdeztem tőle, hogy miért hiányzik? Nos, ez a fajta aljasság! - volt a válasz. A férfi nem tudta, hogy ezek a prochustvovat aljasság és gonosz karakter az élet. Hogy ezek nem mindig veszélytelen, nem mindig egy vicc, és hogy az élet mindig magabiztos, és mindig csak fél a gazember.
6. A lány a játékban.
Ha egy csoport van jelen lány meglehetősen gyakori összetett helyzetekben. Nem is beszélve a lehetőséget, hogy játsszon az ellenkező nemű - túl nagy a különbség a pszichológia. Példa: ha a mi játszott először (ez volt régen), a csoport ment két hónapig, majd megérkeztünk a lány. Az első reggel a játék, ment, hogy megmossa a jól -, amíg nem teszi a gondolat, hogy senki. Én még nem beszél játékok, ahol a lány - ugyanannak a mechanizmusnak a harcot, és így az élmény, mint a többi. Ha a csoport tapasztalható, akkor nem minősülnek ilyen fegyvereket, és a lány az absztrakt karakter lesz egy lény a szex. Ez az, amit mondok. Csak, hogy egy foglalás - Hiányzik a helyzet, amikor a lány egy személyes ragaszkodás valaki játszik. Elkerülhetetlen, nem lesz olyan helyzetek, amikor a karakter-lány kezd érdeklődést mutatnak a különböző nem-játékos karakterek, vagy akár saját zenekart. Hogyan reagál erre a lány? Itt NPC kezd ragaszkodni a piszkos lány teszi rá illetlen javaslatot. Vagy a Paladin van rá figyelmét, ad virágot, bejelenti a nevét a versenyen. Ne gondold, hogy csak akkor általában töltse ki az ágyban - ez egy játék. Ez nem tapadnak van minden, és minden -, hogy a karaktert.
7. Gaming konfliktusok
Nagyon gyakran előfordul, hogy a csoporton belül vannak olyan konfliktusok, vagy a karakter, aki játszott sokáig, megölik a misszió. Néhány kezdik vándorolnak személyes érzelmek a karaktered a valós életben - ez hülyeség. Miután a játék én összeveszett párt. A modul reménytelen helyzetben volt tervezve - a párt fut egy sárkány, hogy szüksége van egy mágikus kard. Egy ilyen kard a csoportban csak paladin és család - apáról fiúra. Mert Paladin részét a kard nem lehetséges, de egyébként a sárkány fog támadni, és tegye az egészet. A helyzet gyorsan és lelki szenvedést már megoldódott - Paladin már összegyűltek, hogy megtámadják a sárkány volt, mögötte a megdöbbentette a törpe, és kardját elment a sárkány. A Mount paladin lehetetlen közvetíteni a szavakat. De lehetetlen volt átvinni a hegy játékosok. Dühös volt a varázsló, aki elcsúszott a helyzet játszik törpe - a meglehetősen csúnya megoldást a problémára, és a többiek, akik nem ellenzi egy ilyen megoldást. Nem kommunikál velünk. De ez is elég volt ahhoz, hogy ezeket hagyja személyes kapcsolatok a játék, és nem ruházza át őket az élet. Bár. Az életben vannak olyan helyzetek.
8. technológia a varázsvilág - 1
Szeretném megemlíteni az úgynevezett „non-gaming tudás” a karakter. A játékban a karakter egy véges mennyiségű készségek - képességek, hőstettek és szakmák, készségek, treytov, dizadvantazhey, nevezzük, amit akarsz. De a játékos sokkal többet tud! Miután a tudás szintjén a tizedik évfolyam, már tudja, sokkal többet, mint bármely középkori fantasy jellegű. És akkor ott kellemetlen helyzeteket. A játékos azt mondja: „Mutasd meg a térképen.” Hogyan mutathatom meg neki a kártyát, amikor a karakter a leképezés nem érti? Bármilyen modern ember érti, ahogyan az egy darab papír. De középkori fantasy karakter nem értem! Ha ő ragaszkodni a pontot a térképen, és azt mondják: „Mi - Here”, ez lesz a hosszú ideje gondolkodni, hogyan kell helyezni egy darab papírra, nem csak az egész csoportot, de a lovakat. Vagy úgy - a modern ember tudja, hogy ha bizonyos arányban keverni salétrom, kén és szén, a keletkező por erősen felrobban. És a játék, tapasztalt törpe azt mondja: „De veszek egy percet kén, salétrom és szén, és elkezd elkeverni különböző arányokban, égő az így kapott keveréket”. Szeretem a varázsló tud mondani? Csak küldje el. Jön a többi hozzávalóval. Kissé bonyolultabb példa: azt már korábban említettük, a gnome-szerelő ismét látta fölé emelkedő gőz vízforraló. „És miért ne töltse ki ezt a hatalmas tál gőzölgő vízálló anyagból?” - gondolta. Itt egy példa a tisztességes játék alapja, kiegészítve akár a találmányt. De mégis, ez a helyzet nem helyes játékmenet. Több millió ember és rossz emberek a világ figyelte a gőz emelkedik a bankban, és egyszer ballonos még nem találták, így egy adott karaktert, és nem ragyog.
9. technológia a varázsvilág - 2
A mestertől igaz, várhat és kivételeket tehet. Az én világomban van egy helyi állam, amelyben a nyomtatás széles körben elterjedt. Az egyik játékos úgy döntött, hogy kinyomtatja a varázslatot. Tudom, hogy ez lehetetlen, hogy a szabályok tiltják. De szerettem ennek az ötletnek az eredetiségét - most a démoni Astor mágikus céhét nyomtatott varázslatokkal látják el. Vagy pedig. Egyik nap, három törp az egyik játékban úgy döntött, hogy enyhén erősíti a furgonok falát, attól tartva, hogy a nomádok támadják a sztyeppeket. Ahelyett, hogy egy hagyományos bőr függönyfal készülnek két réteg vékony táblák csomagolt réselt keresztben kiskapukat. Igaz volt, hogy kihasználja a második lovat, és megerősítse a tengelyt. A következő kampányban az egyik lovat egy eltévelyedő nyíl ölte meg - és a következő településen a design javult. A furgon teljesen felújult, és a lovakat a falak fedele alatt a középpontba helyezték. Az elülső falon is nyílások voltak - annak érdekében, hogy lássák, hová kell uralkodni. A törpék maguk a falak keskeny hídján és a mezzaninok hasonlatán éltek. Ahhoz, hogy teljes képet a tetőn vágott egy kör alakú nyílással rendelkező pereme, hozta, hogy azt, és fedett, fából készült létra sapka telepítve belül egy többszörösen töltött számszeríjjal. Elég logikus kialakítás, a középkor szemszögéből - nem tömeg, hanem darab. Bármilyen technológiai áttörés tették - csak rögtönzött összegyűjtött abszurd struktúra, amely felett nevetett a falvakban, de ez nem csak megmentette az életüket a sivatagban. Ez csak a támadásért, nem volt jó - túl terjedelmes. A támadásért kimentek.
10. Technika a mágikus világban - 3
Nem célszerű bevezetni a technológiát a mágia világába. Általában ugyanez érhető el, sokkal alacsonyabb költségekkel, mágiával. Ezért szinte minden mágikus világ fagyott a fejlődésben a középkor szintjén. Néha késő - egy primitív lőfegyverek, puskapor volt a távozása néhány alkímiai folyamat, és adaptáltuk vállalkozó vonalzó saját céljaikra. Néha korán - ahol a láncposta a civilizáció csúcsának számít, és a mellvédeknél hajók és következmények nélkül ölnek. Gyakrabban a középső - a lovaglás fénykorában. Bár együtt kivételek mellett a technológia lehet fordított - fantasy világ fagyott fejlesztési szinten régiségek, vagy akár kőkorszaki is lesz elég érdekes fogadási. Még mindig emlékszem, hogy a legjobb harcos törzs úgynevezett „Ygym-uh-bika”, ami azt jelenti - „lándzsával átszúrt három”, és három barátja, akik úgy döntöttek, hogy a hasa a sárkány, akkor kap egy tüzet, amely képes, és kapd meg, amikor szükséged van rá.