Játék oktatási technológia
A „slot pedagógiai technológia” kifejezés kellően nagy csoportja módszerek és technikák pedagógiai folyamat szervezet formájában különböző pedagógiai játékot.
Ezzel szemben a játékok általában oktatási játék egyik lényeges eleme - egyértelműen meghatározott célja az oktatás és a megfelelő oktatási eredmény, amely ésszerűen kiemelt kifejezetten és jellemzi a kognitív orientáció.
Games képzési forma megteremti a motiváció játék, amely arra szolgál, mint egy olyan biztató, stimuláló gyermekek oktatási tevékenység.
Végrehajtása játékeszközök és helyzetek az osztályteremben zajlik a következő területeken:
- didaktikai cél a gyermekek a formájában a játék feladat;
- képzési tevékenységekre vonatkozó szabályok a játék;
- oktatási anyagot használjuk, mint a segítségével;
- oktatási tevékenységet be a verseny elemét, amely lefordítja didaktikai feladat a játék;
- A sikeres végrehajtása a didaktikai kapcsolatos feladatokat a játék eredménye.
Helye és szerepe a szerencsejáték-technológia a tanulási folyamat, a kombináció a játék elemeit és a tudósok nagyban függenek a megértés a tanár funkciók és besorolásának pedagógiai játékot.
Az alábbi csoportok különböztethetők meg a természet pedagógiai folyamat:
- oktatási, képzési, ellenőrzési és összefoglaló;
- kognitív, oktatási, nevelési;
- reprodukciós, produktív, kreatív;
- kommunikációs, diagnosztikai és egyéb pszicho.
A pontos részletek a szerencsejáték-technológia nagymértékben meghatározza a játék környezet megkülönböztetése játékok objektumok és nem tárgyak asztali nyomtatott; beltéri, kültéri terep, a számítógép és a TCO, valamint a különböző közlekedési eszközök.
Pszichológiai mechanizmusai szerencsejáték tevékenység alapja az a szükségleteit az egyén önkifejezés, önérvényesítés, az önuralom, az önmegvalósítást.
A cél a játék technológiát a megoldás több problémát:
- tanítás (személyes gazdagodás, kognitív tevékenység, az egyedi, készségek szükségesek a gyakorlatban, és mások.);
- fejlődő (fejlesztés figyelem, az emlékezet, a beszéd, a gondolkodás, a képzelet, a fantázia, a kreatív ötletek, képes létrehozni törvényszerűségek, hogy megtalálja az optimális megoldást, és mások.);
- emelése (felemelését autonómia, akkor erkölcsi kialakulása, az esztétikai és a világ pozíciók emelni együttműködés, a csapatmunka, társas et al.);
- szocializációs (bevezetés a normák és értékek a társadalom, az alkalmazkodás a környezeti feltételek, stb.)
Gaming technológia széles körben használják az iskola előtti években, mivel a játék vezető tevékenységét ebben az időszakban. Szerepjáték játék, a gyermek megtanulja a harmadik életévben, találkozik az emberi kapcsolatok, kezd megkülönböztetni külső és belső mellékhatásokat, megnyílik a jelenléte az érzelmek, és elkezd navigálni bennük.
A gyermek képzeletét és egy szimbolikus funkciója a tudat, amely lehetővé teszi számára, hogy utalja át a tulajdonságait egy dolog másik, van a hangsúly a saját érzéseit és képességeiket formája a kulturális kifejezés, amely lehetővé teszi, hogy a gyermek szerepel a kollektív cselekvés és a kommunikáció.
Ennek eredményeként, a fejlesztési szerencsejáték tevékenységek óvodai időszakban alakul készség társadalmilag jelentős és szociálisan értékes munkáját a tudós.