Játék oktatási technológia

A „slot pedagógiai technológia” kifejezés kellően nagy csoportja módszerek és technikák pedagógiai folyamat szervezet formájában különböző pedagógiai játékot.

Ezzel szemben a játékok általában oktatási játék egyik lényeges eleme - egyértelműen meghatározott célja az oktatás és a megfelelő oktatási eredmény, amely ésszerűen kiemelt kifejezetten és jellemzi a kognitív orientáció.

Games képzési forma megteremti a motiváció játék, amely arra szolgál, mint egy olyan biztató, stimuláló gyermekek oktatási tevékenység.

Végrehajtása játékeszközök és helyzetek az osztályteremben zajlik a következő területeken:

  • didaktikai cél a gyermekek a formájában a játék feladat;
  • képzési tevékenységekre vonatkozó szabályok a játék;
  • oktatási anyagot használjuk, mint a segítségével;
  • oktatási tevékenységet be a verseny elemét, amely lefordítja didaktikai feladat a játék;
  • A sikeres végrehajtása a didaktikai kapcsolatos feladatokat a játék eredménye.

Helye és szerepe a szerencsejáték-technológia a tanulási folyamat, a kombináció a játék elemeit és a tudósok nagyban függenek a megértés a tanár funkciók és besorolásának pedagógiai játékot.

Az alábbi csoportok különböztethetők meg a természet pedagógiai folyamat:

  • oktatási, képzési, ellenőrzési és összefoglaló;
  • kognitív, oktatási, nevelési;
  • reprodukciós, produktív, kreatív;
  • kommunikációs, diagnosztikai és egyéb pszicho.

A pontos részletek a szerencsejáték-technológia nagymértékben meghatározza a játék környezet megkülönböztetése játékok objektumok és nem tárgyak asztali nyomtatott; beltéri, kültéri terep, a számítógép és a TCO, valamint a különböző közlekedési eszközök.

Pszichológiai mechanizmusai szerencsejáték tevékenység alapja az a szükségleteit az egyén önkifejezés, önérvényesítés, az önuralom, az önmegvalósítást.

A cél a játék technológiát a megoldás több problémát:

  • tanítás (személyes gazdagodás, kognitív tevékenység, az egyedi, készségek szükségesek a gyakorlatban, és mások.);
  • fejlődő (fejlesztés figyelem, az emlékezet, a beszéd, a gondolkodás, a képzelet, a fantázia, a kreatív ötletek, képes létrehozni törvényszerűségek, hogy megtalálja az optimális megoldást, és mások.);
  • emelése (felemelését autonómia, akkor erkölcsi kialakulása, az esztétikai és a világ pozíciók emelni együttműködés, a csapatmunka, társas et al.);
  • szocializációs (bevezetés a normák és értékek a társadalom, az alkalmazkodás a környezeti feltételek, stb.)

Gaming technológia széles körben használják az iskola előtti években, mivel a játék vezető tevékenységét ebben az időszakban. Szerepjáték játék, a gyermek megtanulja a harmadik életévben, találkozik az emberi kapcsolatok, kezd megkülönböztetni külső és belső mellékhatásokat, megnyílik a jelenléte az érzelmek, és elkezd navigálni bennük.

A gyermek képzeletét és egy szimbolikus funkciója a tudat, amely lehetővé teszi számára, hogy utalja át a tulajdonságait egy dolog másik, van a hangsúly a saját érzéseit és képességeiket formája a kulturális kifejezés, amely lehetővé teszi, hogy a gyermek szerepel a kollektív cselekvés és a kommunikáció.

Ennek eredményeként, a fejlesztési szerencsejáték tevékenységek óvodai időszakban alakul készség társadalmilag jelentős és szociálisan értékes munkáját a tudós.

Kapcsolódó cikkek