Hogyan szervezzünk egy hálózati játék, ha nem akar fizetni
Nagyon érdekes kérdés.
A tervek szerint a következő. Hozzon létre egy hálózati shooter, amely minden játékos működhet a szerver vagy a kliens.
Innentől kezdődik az igazi bonyolultságát. Használhatja a foton, de amennyire én tudom, nem szabad. Inkább van egy bizonyos szabad időszak néhány hónap, és aztán, ha nem kapom meg őket összekeverednek, már fizetett. Ez nem jó megoldás.
Van egy szabványos yunitovskaya hálózat, ahol én még nem értem. De dalneyschih vizsgálat megszakadt egy ismert hiba, olyasmi, mint átvevő NAT punchthrough sikerült. Fix nem lehet látszólag. Ez a probléma fáj a nagy számú felhasználó a hivatalos fórumon az egység. És a döntés még mindig hiányzik. Így is, nincs standard változat.
Új változat a Unity volt olyan dolog, mint Unet. Egy nagyon érdekes eszköz. De, sajnos, sajnos csak LAN, a többi - fizetnek.
Így kiderül, hogy még a legegyszerűbb shooter 5 játékos nem hozhat létre anélkül, hogy felesleges és költséges döntéseket. De rendkívül ostoba, hogy enyhén szólva!
Milyen lehetőségeim vannak? Ez a probléma már csak az egységek vagy köztük fejlettebb és gromozdskih motorok, mint a Unreal Engine?
Vannak elképzelések, hogy írjon / tie nagyon külső megoldások, de nem vagyok szakértő hálózati technológiák (bár a közelmúltban volt behatolni őket a fej), így ez is rossz munkát opciót.
A Unity multiplayer szolgáltatás is, olyasmi, mint a 100 központi vezérlőegység (közben pasonov) ingyenes. de még nedves