Chess tenzor tm
másolat
2. A játék szabályai a sakk tenzor TM Eltérő rendelkezés hiányában, a játékszabályok a hagyományos sakk. A felhasznált adatok a hagyományos sakk használnak, és ebben a játékban, de a lehetőségek kibővült. Bemutatta az új szám „szörnyeteg tenzor tm”, a továbbiakban: „szörnyeteg”. Az elején a játék, minden játékosnak két szörnyek. Minden játékosnak is két extra gyalogot. A beállítás a számadatok jelentése ugyanaz, mint a hagyományos sakk, a szörny között van a bástya és a Knight. A kezdeti elhelyezése a számok jelennek az 1. ábrán új szám jelölt „T”. A testület nyolc négyzet széles és tíz hosszú. Nyolc szintvonalak (vízszintes sorok), és tíz függőleges vonalak (függőleges sorokban) meg vannak számozva az alábbi ábrán. 1. rendszer: A kezdeti beállítás a számok elefánt ló király zálogba queen bástyaáldozat Monster tenzor tm Proceedings Monster kizárólag azokon a rendelkezésre álló területen. Talán néhány vonással: egy négyzet minden irányban. Ahogy a király megy. Jumping átlósan darabjai, vagy ellenséges számok, mint ellenőrök. Egy lépés, a szörny előrelépni és / vagy hátra. Monster egymás ugrik a rendelkezésre álló területen. Lásd. 2. reakcióvázlat ugrás egyenes (függőleges és / vagy vízszintes) keresztül alakját vagy alakja az ellenség. Mint egy fordulata szörny mozog átlósan mozoghat előre és hátra. A monster vízszintesen mozoghat, majd módosítsa
3 irányba, és mozgassa függőlegesen, vagy fordítva. Ez egymás után ugrik a rendelkezésre álló területen. Lásd. Ábra. 3. Pushing az egyik alak az azonos színű. Lásd. „Felbukkanó” szakaszban egy lépés, a szörny léphet csak az egyik a fent leírt eljárások. Például, a szörny nem tud mozogni egy négyzet, majd elkezd „ugrik”. Ugyancsak nem lehet „ugrik” az átlós egyenes egy körben. Monster végezhet egy sor ugrások és visszatér az eredeti mező egy körben. Ebben az esetben ez számít ugró szélütés. Azonban a szörny visszatérhet az eredeti pályán miután egy szörny ugrás utolsó ellenfél. 2. rendszer: Movement monster átlósan ugrik 3. rendszer: szörny egyenes vonalú mozgás ugrások Figyelembe Monster hozhat csak ellenséges szörnyet, és lehet venni csak az ellenséges szörny. Monster Monster veszi az ellenség által ugrás neki, de nem ugyanazon a területen. Ugrás az ellenség szörny, hogy nem szükséges. Például, a Monster
if ($ this-> show_pages_images $ PAGE_NUM doc [ 'images_node_id'])
4 átugrani az ellenfél szörnyet, hogy folytassák a pályát és újabb ellenséges szörny. Befejezése során figyelembe Ha a játékos egy ellenséges báb, a játékos köre véget ér. Egy lépés, amit megtehetsz csak egy darab. Jumping Elephant, bástya vagy queen lehet átugrani a szörny az azonos színű, de nem az ellenséges szörny. Így a szörny lehet használni, mint a védelem az ő darabjai és blokkolja a mozgását az ellenfél darab. A kihagyás két szörnyeteg is be lehet vonni. Lovak és szörnyek is átugrani ellenfél szörnyet. A király ugrani egy szörnyeteg az azonos színű csak sáncolás. Lásd „sáncolás” részben. A gyalog lehet átugrani a szörny az azonos színű csak az első lépés, amikor halad előre szabad területen. A gyalog nem tud ölteni után a „ugrik”. Lásd. Rendszer 4. rendszer 4. Jumping White gyalogot ugorhat b4. Fekete elefánt tud ugrani, mint egy fekete szörnyeteg és előrelépni egy átlós amíg j2. Fekete bástyáját is ugrik, mint egy fekete szörnyeteg, és mozgassa függőlegesen legfeljebb f1 abban a fehér királynő. Fehér a királynő nem tud ugrani, mint egy fekete szörnyeteg, és megteszi a fekete bástya. Black bástya védi fekete szörnyeteg. Pattogó elefánt, ló, bástya vagy queen lehet „ugrál” egy szörny az azonos színű. Elefánt mehet átlósan mező által elfoglalt egyik szörnyek és lepattant az irányváltoztatásra derékszögben, és menj végig a másik átló. Mindez
5 zajlik egy fordulata. Lásd. 5. kör bástya mozgás egyenes (vízszintes vagy függőleges) a külső által elfoglalt egyik szörnyek, és visszapattant róla, a változás irányát merőlegesen. Ez akkor fordul elő egy lépés. Ha kezdetben a hajót vízszintesen mozog, akkor ugrál vissza, miután egy szörnyeteg merőlegesen a függőleges, és fordítva. Lásd. 6. ábra A hagyományos sakk dáma tud járni, mint egy elefánt, vagy a bástya, de nem tud járni egy lépés, és mint püspök, és bástya ugyanabban az időben, mint a. Hasonlóképpen, a sakk Tensor - queen lepattan a szörny püspökként vagy a bástya, de nem tud egy tanfolyam ugrál másképp. Ha a királynő egy átlós, mint egy elefánt, egy mező által elfoglalt szörnyeteg az azonos színű, akkor is ugrál belőle, és előre csak a diagonális, mint egy elefánt. Ha a királynő úgy mozog, mint egy bástya, a mező által elfoglalt egy szörnyeteg, aki ugrál belőle, és előrelépni egy egyenes vonal vízszintesen vagy függőlegesen úgy, hogy teszi a hajót. A ló sétál egy négyzet által elfoglalt egy szörnyeteg az azonos színű, és pattan meg, mozog, mivel ez jellemző a ló. Lásd. 7. Az áramkör királyok és gyalogok nem lepattan a szörnyeteg. Egy szörnyet nem lepattan a második szörny. Egyik a számadatok nem egyszerűen csak vissza a kiinduló helyzetbe, miután pattogó. Ez tekinthető egy menetben mozog. Egy lépés, ez a szám lehet, hogy ugrál csak egyszer. 5. ábra: a pattogó elefánt fekete elefánt rebound fekete szörnyeteg az f4 és a változás irányát merőlegesen az átlós c1-J8. Megfenyegeti a fehér király és királyné. Sam elefánt támadás alatt nem fehér királynő nem tud ugrani távol az ellenséges szörny.
6 6. ábra: ugrál bástya bástya b1 felverődhetnek a szörny b3, és a változás iránya derékszögben, hogy menjen végig a harmadik vízszintes. Bástya hogy f6 lehet rebound i6 szörny és a függőleges i. 7. ábra: a pattogó ló jelölt mezők «x» - olyan terület, amelyen lehet a ló, aki az f4, lepattant a szörny g6. Felbukkanó ló, elefánt, bástya, vagy királynő is „push” a szörny az azonos színű. Ezzel a manőver, a játékos mozog egy körben két saját számok. Az élénk alak foglal egy olyan területen, amely birtokában a szörnyeteg. A monster ezután úgy mozdul el olyan módon, amely jellemző ez a szám. Ismét mindez zajlik egy fordulata. Ejection végezhető bármilyen irányba, például, amikor elefánt kitolja szörny szörny mozoghat bármely átlós metsző eredeti területen. Ez a mozgás történhet előre vagy hátra bármilyen átlós. Lásd. 9. reakcióvázlaton.
7 Ha nyomja a szörny ló ugorhat át a többi darab ugyanúgy ahogy a ló. Lásd. Circuit 8. Ha azonban a szörny van tolva elefánt, bástya, vagy királynő, akkor nem ugorhat át más formák. Cm. Amikor az áramkör működik a szörny popping elfog az ellenség darab tilos. A gyalog csak tolja a szörny az ő első körben. Ez nyomja a szörny csak egy mezőt előre. A király nem nyomja a szörny. A szörny nem nyomja a második szörny. Egy lépés, a játékos, hogy csak egy kiesés. A játékos nem mind egy forduló során lepattan a szörnyet, és tolja. 8. ábra: Pushing ló jelölt mezők «x» - olyan terület, amelyen lehet a szörny, található g6, ami tolta a ló, aki korábban az f4. A ló megáll a G6 eredeti dobozában szörnyeteg. Megjegyezzük, hogy a szörny mehet f4 eredeti ló területen. Szintén fontos megjegyezni, a hasonlóság e rendszer rendszer 7. Itt azonban a szörny, nem egy ló, lehet a jelölt mező «X».
8 rendszer 9: Ejection Slonim megy f4, négyzet által elfoglalt szörnyeteg. Ugyanabban a körben szörny mehet bármelyik jelölt mezők „x”. Megjegyezzük, hogy az elefánt maradhat a pályán, amely eredetileg egy elefánt, vagy több, a b8 területen. 10. reakcióvázlat: Az ejekciós Bástya Bástya mozog a kiindulási mezőt G5 szörnyeteg területen. Ugyanabban a körben szörny mozoghat bármely területén jelölt mezők „x”. Felhívjuk figyelmét, hogy a szörny mehet a pályán, a bíróság eredetileg állt bástya, vagy később a G1 és G2 mező.
9 Redszerezés mint a hagyományos sakk, amikor sáncolás király és a bástya található a közelben, és a bástya legyen közelebb a középvonala. Azonban, király is állni abban a helyzetben, amelyek egymástól egy vagy két mezőt a szélén a tábla (pl. A függőleges b, c, h vagy i.). Lásd. Áramkörök 11. és 12. Amikor sáncolás bástya király vagy átugorják a szörny az azonos színű. Lásd. A 13. ábra Ez az egyetlen eset, amikor a király is átugrani szörnyeteg. Azonban, ha a király rokiruetsya ezáltal más korlátozások, amelyek vonatkoznak sáncolás, továbbra is fennállnak. Tehát, ha a szörny úgy h1 téren, a fehér király nem tud rövid sáncolás, mert nem tud állni mellette egy bástya és ezzel egyidejűleg a távolságban elhelyezett egy vagy két területen a tábla széle miatt. A hagyományos sakk király nem vár, ha keresztezi a pályát található támadás alatt. Úgy vélik, hogy a kereszteződésekben a Shah. De sakk tenzor mező minősül védettnek, ha tart egy szörny az azonos színű, mint a király. Úgy gondoljuk, hogy ez egy szörnyeteg, nem a szám az ellenség ellenőrzése ezen a területen. A király átugrik szörnyek és egy olyan területre, és a várat. Lásd a 13. ábrát 11. ábra :. Rövid sáncolás sáncolás Fehér lefolytatni oly módon, hogy a királyuk volt egy négyzet közelebb