Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Üdvözlet minden szerelmeseinek 3d grafika blogunkon!
Ásni a hatalmas World Wide Web rábukkantam egy régi, de még mindig releváns, a cikk, hogy hozzon létre egy vízesés egy részecske rendszert. Ma kínálunk fordítást a cikk.

Szeretném megosztani a tudást, hogyan lehet létrehozni vízesések 3ds max segítségével Particle Systems (Particle System).

1. Először állítsa be a mértékegységet - méter renderelő és render scanline, amely alapértelmezés szerint telepítve.

Tudod letölt az eredeti modell az épület található, az alábbi linkre.

A jelenet az eredeti modell (3ds max 8 vagy újabb): letöltés

Az eredeti kép kell kinéznie az alábbi képre.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Előkészítése - folytatta

2. A szimulációs részleteket.

Modelirovanieruslareki
Létrehozása sík (sík) hossz = 20 m., Szélessége 25 m. A szegmensek száma = 8 x 8.
Alkalmazni Zaj módosító (zaj) a következő paraméterekkel: Scale (skála) = 0, Strength (erő) x = 1,7, y = 1,5, z = 0,25.

Helyezzük a sík alján az épület.

Szimuláció a vizet.
Létrehozása sík (sík) hossz = 20 m., Szélessége 16 m. A szegmensek száma = 8 x 8.
Alkalmazni módosító Ripple (hullámosság) paraméterekkel: .. Amplitude 1 amplitúdó = 0,06 m = 0,15 m 2 hullám Lenght (hullámhossz) = 1,0 m fázis (Phase) = 0,1, bomlás (csillapítás) = 0,001 ..
Helyezzük a síkban közelítőleg 0,5 m. Az alábbiakban a földre az első emeleten az épület.

Modellezése egy nagy kő.
Létrehozása paralellepiped (Box): Hossz (hossz) = 12 m Szélesség (szélesség) = 2 m magasság (H) = 8m ... a szegmensek száma = 40 x 20 x 20.
Alkalmazza módosító Noise (Zaj), és ez durva és egyenetlen.
Akkor kell alkalmazni TurboSmooth módosítót (Turbo-aliasing) sima a felülete.
Helyezzük az alján a kő pontosan a folyómederben.
Díszítsd jelenet kis kövek. Készítési folyamat pontosan ugyanaz, mint a nagy kő, csak egy kisebb méretű.

A jelenet az eredeti modell fog kinézni az alábbi képre.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

3. szimulációja víz alá.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

4. Modeling víz forrása.

Folytassuk létrehozása Panel (eszköztár), akkor a Standard primitívek (Normál primitív) és objektum típusa fül (Object Type), válassza ki a fiókot (Cube). A felülnézetben létre Dobozszélesség mintegy fő kőzet. Tegyük fel: Hossz (hossz) = 8 m Szélesség (szélesség) = 0,1 m Magasság (magasság) = 0,2 m található a tetején a fő kőzet vagy ahol lesz egy vízesés .... Nevezzük a box-forrás (forrás doboz). . Lásd az alábbi ábrát.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

5. Kötési légcsatorna forrástól a részecskék.

Válassza PArray ikont változtatni, válassza az alapvető paraméterek (alapvető paraméterek), akkor menj le a Object Base Adó (Object-sugárzó), és kattintson a Pick Object gombot (kiválasztunk egy objektum), majd válassza ki a box-forrás (forrás doboz). Most kattintson bárhol a képernyőn, hogy kikapcsolja a kiválasztás.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

6. Most menj az ablakhoz perspektívák és nagyítás a pontos pontforrás box, ahonnan a víz fog folyni. Válasszon egy rugós, majd nyomja meg a jobb egérgombbal, és válassza a «Konvertálás poli». Ezután módosítások kiválasztásához panel Polygon válassza elülső felülete a forrás vezetéken. Kapcsolja ki a kiválasztást a szürke gomb előtt a kifejezés «szerkeszthető Poly», egyszerűen letiltja a kijelölt részt, de a választék továbbra is aktív marad.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

7. Ismét jelöljük PArray ikonra az eszköztár alján szemcseképző részén, jelölje meg Kiválasztottak használata Sub-objektumokat. Ez azt jelenti, hogy a víz fog megjelenni csak a felszínen a határán a forrás doboz, amit kiválasztott.

8. Most láthatóvá tenni a négy nézőpontból, zoom rugós, és némi kezdeti tesztelés. Mozgassa az idő csúszkát a 20. vagy a 30. és meglátjuk, mi történik. A részecskéket kiadja vízszintes irányban.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

9. finomszemcsés a kezdeti beállítás.
A nézetablakban kijelző szakasz PArray Kullancsok válassza, és adja a százalékos aránya a részecskék (szemcsék százaléka) - 100%.

A részecske generálás szakasz klikk Use Rate = 100, sebesség (fordulatszám) = 0,2 m. A variációs (variáció) = 50, a divergencia (divergencia) = 20.

  • Speed ​​- részecskesebesség mentén normális születéskor mérve részecske, amely kerül sor az 1 keretben.
  • Variációk - ez az érték jelenti a változást ejekciós sebesség minden részecske, alkalmazni százalékos.
  • Eltérés - ez az érték jelenti az eltérés a normál részecskék, fokokban mérve.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

10. Most állítsa be az időt csúszkát a 40 keret. Láthatjuk az alábbi képen, hogyan kell változtatni a részecske.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

11. átirányítása részecskék esik le.
Húzza a csúszkát vissza 0-ra, majd bontsa ki a vetítővászon tetején (felső nézetablakban).

Az eszköztár (létrehozása Panel) válassza térgörbület (deformációs tér) - ikon formájában egy hullám, akkor milyen típusú objektum (objektum típusa) válasszuk erők, majd Gravity (Gravitáció). Vagy menjen a menüt Sreate - SpaceWarps - erők, akkor a gravitáció. . Lásd az alábbi ábrát.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Húzza a kurzort a képernyőn a ikon, a gravitáció. A felülnézeti úgy néz ki, mint egy négyzet ikon kereszttel a közepén, a másik típust, amely nem keresztezhetik egymást, és a nyíl. A nyíl jelzi az irányt az erő. A mérete és elhelyezkedése nem számít, amíg látod. . Lásd az alábbi ábrát.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Tedd nézetablak felső (top nézetablakban) aktív, menj a fő panel tulajdonságai és kattintson a Bind Space Warp (Snap vetemedik tér), majd kattintson a gravitáció ikonra (egérmutató egy kis tér a hullámos átlós vonal), és húzza annak ikonját a részecskéket. A részecskék osztják ugyanabban második, ami azt jelenti, egy jó referencia. Akkor megy, hogy módosítsa a panel (panel módosítása), a teljesítmény beállítási paraméterek (erősség) = 0,04.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Erő (Strength): A növekvő ereje (növekvő erejét) növeli a nehézségi erő hatására vagyis, ahogy mozgatására irányához képest a nyíl ikonra Gravity (Gravitáció). Az ereje kisebb, mint 0,0 teremt negatív gravitációs, amely kitolja a mozgó részecskék ugyanabban az irányban, és vonzza a részecskék mozog az ellenkező irányba. Ha a hálózati beállítása 0,0, a Gravity (Gravitáció) nincs hatással.
Csillapítás (Decay): Ha a csillapítás beállítása 0.0, gravitáció ugyanolyan ereje az egész teret. Növelje a csillapítás pillanat gravitációs gravitációs csökkenti a távolság növekedésével az ikon pozícióját. Alap = 0,0.

12. Most játszani az idő csúszkát a 25 területen a keretet, és nézd meg a részecskék áramát. Most rögzített irányát és orientációját a részecske áramlás. De mint látható, ez jön le jobbra az aljára, hanem a víz felszínén. Majd rögzítse, hogy a következő eljárást. Lásd. Az alábbi kép.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

14. Készítsen egy felülnézetben egy aktív, megy a fő eszköztáron válassza ki az kötődnek térgörbület ikonra (Snap vetemedik tér), majd válassza ki a terelő ikonra, és várja meg, amíg a ikon, majd húzza az ikont a részecskéket. Akkor megy a változás (a panel módosítása Panel) részben paraméterek (Settings), és állítsa be a fellendülés. Ehhez csinálom egyenlő, mint 0,25, egy változata a 40.

Ugrál (Rebound) - szabályozza a sebességet, amellyel a részecskék lepattan terelőlap. Ha ez az érték 1,0 - részecskék lepattan terelő ugyanabban az ütemben, amelyen elérje azt. Ha ez az érték 0,0 - részecskék nem ugrál egyáltalán. Az értékek 0,0-1,0 - részecskék lepattan terelő ütemben kevesebb, mint a kezdeti sebességét. Értékeknél nagyobb, mint 1,0 - részecskék lepattan terelő nagyobb sebességgel, mint a kezdeti sebességét. Alap = 1,0.

Variation (Variation) - olyan érték, amely lehet változtatni, hogy visszapattanási értéket per részecske. A beállítás most már szinte teljes, játszani az idő csúszkát és figyelje a reakció a részecskéket. Mozgassa az idő csúszkát 35. See. Az alábbi kép.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

15. Most kell alkalmazni anyagokat modellek. Anyagok beállításokat lásd az alábbi képek.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

16. A végső finom részecske konfiguráció. Állítsa be az időt csúszkát a 40 keret. Kattintson PArray részecskék, menjen szabadon módosítható, a beállítási panel Particle generáció (generációs részecskék). Használjon értékű 600. Ezután a jobb gombbal a részecskék, válassza az Objektum tulajdonságok (objektum tulajdonságok) és kapcsolja be a Motion Blur (motion blur), válassza ki a típus blur kép, majd az OK gombra. Lásd az alábbi képet.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Kijelző (felfedése) és olvadás (UNFREEZE) objektumokat. Kattints a kamra módosítását panelek és aktiválja a változás Render Effect Pass értéke közös részeket (összesen pass) beállítása 2. Végül nyomja meg az F10 megy leképezőként Object Motion Blur az Alkalmaz gombra. keret hossza 0,5-10 mintát időtartama egységek (alrovat) a 10. Válassza ki a rugós jobb gombbal válasszuk objektum tulajdonságait, és törölje vakolható. Ezután indítsa el a képi megjelenítés.

Ez az eredeti jelenet (nevizualizirovannaya).

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Látványterv a napi jelenet.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Látványterv az éjszakai jelenet.

Hogyan hozzunk létre egy reális vízesés 3ds max

Míg újra találkozunk az oldalakon blogunkat!

Érdekli az olvasás: