Fejlődési és oktatási számítógépes játékok
A számítógép egy eszköz a képzés és fontos szerepet játszik az oktatás és általános mentális gyermekek fejlődését.
A számítógép-használat oktatási tevékenységet az egyik leghatékonyabb módja, hogy növelje a motiváció és individualizá- a képzés.
Kutatás a iskolaelőkészítő pedagógia (K.N.Motorin, S.P.Pervin, S.A.Shapkin et al.) Azt mutatta, hogy a legjobb időszak a fejlődés egy számítógép lehet tekinteni kor 5-6 év. Ebben az időszakban a gyermek gondolkodása fejlődik intenzíven. A gondolkodás a szellemi alapja a fejlesztés.
Egyik formája a gyakorlati gondolkodás egy játék. A játék a gyermek elsősorban működteti a tudás, a tapasztalat és a megjelenítést.
Hogyan készüljünk a gyermeket az iskolába? Ha szeretné megtudni, nos, a gyermeknek kell lennie, mindenekelőtt figyelmes és türelmes. A gyermek is kell egy jó memória és a térbeli képzelőerő. Ezeknek az ismereteknek a gyermek kaphat a játékokban. A mai világban a lehetőséget nyújtott számítógépes fejlesztése és a képzés játékokat.
A cél ezeknek a számítógépes játékok - készségek fejlesztésére, amelyek hasznosak a gyermek az iskolában. Modern számítógépes játékok segítse a gyermekek megtanulják a betűket az orosz és a latin ábécé, számos elismerés, geometriai formák, színek, és fejleszteni a logikus gondolkodás.
A fő módszer képzési programok alapján az elv „játszott - és tanulni.” Modern számítógépes programok alapján a vizuális érzékelés fejlődési és tanulási folyamat, figyelembe véve az aktív részvételt a gyermek. Sok program van ellátva hang és szöveges üzenetek által hangoztatott szakmai szereplők és a zenei szolgáltatást.
Oktatási játékok gyerekeknek képeznek a mentális képességek, mint a figyelem és a memória, az észlelés, a térbeli gondolkodás, a logikus gondolkodás [28].
Vannak még fejlődő számítógépes játékok, amelyek elősegítik a gyermekek szenzoros szabványoknak, amelyek biztosítják a kialakulását mentális tulajdonságait. Az ilyen játékok, szín és méret szabványok gyakran rejtve egy bizonyos tárgy. A feladat a gyermek megtalálja a megfelelő szabvány.
A legfiatalabb ajánlott a fejlesztés a játék az érzékelés. Például, hogy össze egy képet több részből áll, gondoskodjon a helyeken számok, például gyűjteni egy zsákban orvos vagy letelepedni az állatok saját élőhelyükön. Csak illeszkedik a játék, ahol meg kell találni a „rejtett” alak vagy tárgy, vagy összehasonlítani a két kép.
8 éves hasznos lesz az úgynevezett design játékok, ahol meg kell gyűjteni egy bizonyos geometriai alakját számos olyan adat, vagy éppen ellenkezőleg, hogy megtörje azt a meghatározott részét. Öltöny és labirintus játékok vagy egyszerű és színes küldetések Action logikai rejtvények és feladatok a felvételi és reakció.
A rendszer segítségével a „gazdasági” játék a gyermek fejlesztése vezetői készségek, logikus gondolkodás, a képesség, hogy értékelje a helyzetet. A mai világban az alapjait a gazdaság nem árt a babának.
A gyermek tud nyújtani, hogy a játék „Farm Frenzy”. A fő feladat a fejlesztés során ez a játék lesz az átalakulás a föld egy nyereséges farm. A gyermek legyen nagyon óvatos, és összegyűjtjük. A gyerek látja, hogy amikor szüksége van a víz a kertben, etetni az állatokat, értékesítési késztermékek. Az így kapott jövedelem lehetővé teszi a gyermek, hogy bővítse a gazdaság.
Számítógépes játékok fejlesztése feküdt a hozzávaló ökológia. A gyermek megtanulja értékelni természet, vigyázok rá, és harcot a szennyezés. Ezek a játékok lehetővé teszik, hogy úgy gondolja, a gyermek, és hogy ő maga belép, dobott egy darab papírt az utcán.
Fedezze fel a világot a természet is segít a játék a sorozat „Smeshariki”, „Kuzma: a természet erői”, „Luntik ismeri a világ.” A gyermek segítségével a hős a híres rajzfilm feltárása lenyűgöző víz alatti világot, meg kell építeni egy kunyhót, találkozott a természeti katasztrófák, mint a földrengés, árvíz, stb
A számítógépes világban van egy tendencia - a tervező a tündérmesékben és karikatúrák. Ez a tendencia is egy játék - designer „Nem tudom, és mindent, mindent, mindent ...”. Létrehozása egyszerű, de ez a rajzfilm a program „tervező rajzfilmek: Nemtom, és mindent, mindent, mindent ...” veszi a gyermek kevesebb mint öt perc alatt. Az első intézkedés a gyermek - a háttér kiválasztásához a háttérrel a könyvtár. Ezután vezetett saját ízérzékelés, a gyermek díszítik a színpadon különböző tárgyak és dekorációk.
Ezt követően, a gyermek választja ki a szereplőket. Ez a program 15 karakter, a híres rajzfilm „Nem tudom a Holdon”. Mindegyik karakter végezhet a különböző mutatványokat, és műveletet.
Újraéleszteni a színész, a gyermek rákattint a képre, és mozog a képernyő körül, amelyben a mozgás útját. Bármikor hozzá lehet rendelni egy új akció, hogy a színész, hozzátéve, az új karakterek, animált hátterek, stb
De ez még nem minden! Mi rajzfilm teljes anélkül, vidám zene és vicces hangok? A gyermek képes lesz önállóan add hanghatásokat, hangfelvétel és zene szórakozás.
A végén a feliratot hozzá és rajzfilm kész.
Együtt, mint a számítógépes játékok, mint „Luntik megtanulják, hogy dolgozzon”, „Razvivayka gyerekeknek” gyermek megtanulja, hogy dolgozzon, hogy úgy érzi, a színpalettát, ismeri a geometriai formák, megtanulják, hogyan kell színkeverés és egy mozaik. Ezek a játékok is, hogy a gyerek dolgozzon ki egy zenei hallás, fejleszteni a logika, a koordináció a mozgás. Gyermek ebben a lenyűgöző számítógépes világban többféle nehézségi fokot.
Íme néhány példa a feladatok, amelyek előfordulnak a fejlődő számítógépes játékok a sorozat „Képzési segédanyagok a gyermekek óvodai és általános iskolás korú”:
1. ábra: „Töltsd ki az asztalra” - fejleszteni a logikus gondolkodás és a figyelem.
2. ábra: A „Mosaic” - a fejlesztési térbeli megjelenítés képességét.
A jelenlegi számítógépes piacon, még mindig sok a számítógépes játékok, amelyek célja, hogy megalakult a gyermek szellemi fejlődését.
Számítógépes játékok tanulás növelheti a gyermek motivációja. Oktatási játékok segítenek növelni érdeklődést a tanulás szabályozására feladatok nehézségi fokát. Szintén az oktatási játékok vonzzák a gyermek szórakoztató.
Besorolása az oktatási játékok időszakában aktív fejlesztése gyermek számítógép:
- Interaktív rajzfilmek, „élő” könyvek különböző nyelveken;
- Játékok fejlesztésére emlékezet, képzelet, gondolkodás, stb.;
- „Beszélő” idegen nyelvű szótárak jó animációs;
- Csak le a tanítás olvasó program, matematika, és mások.
Az Advent a számítógép-alapú képzés példát létrehozását számítógépes oktató játékokat csatlakozott több tízezer tanár - szakemberek különböző területein a tudás. Ahogy játékok fejlesztésére jórészt intuíció és a tapasztalat, megtestesítik az ötleteiket a tanítás konkrét tárgyak segítségével a számítógépek. Oktatási-elmélet már régóta tartózkodó volt ez az új irány az oktatásban. Ennek eredményeként, még mindig nincs általánosan elfogadott pszichológiai és pedagógiai elmélet számítógépes oktatás, számítógépes képzési programok továbbra is létrehozott és használt, nem kell bele a alapelveket és törvényeket, a tanulás.
Négyféle oktatási játékok:
- Képzés és ellenőrzés;
- A szimuláció és modellezés;
Játék 1-es típusú (képzési) vannak kialakítva, hogy megszilárdítsa képességeit. Feltételezzük, hogy az elméleti vizsgálták. Ezek a programok kínálnak véletlenszerűen gyermek kérdések és feladatok száma és a helyesen és helytelenül megoldott problémák. Ha helytelen válasz a gyermek segítséget kaphat formájában tippeket.
Játék 2-es típusú (mentorálás) hez a gyermek az elméleti tanulmányozására. A feladatok és kérdések vannak ezek a programok a szervezet az ember-gép párbeszéd, hogy ellenőrizzék a haladás a tanulás. Tehát, ha adott válaszok a gyermek rossz, a szoftver „roll back”, hogy újra vizsgálata elméleti anyag.
Játék típus 3 (szimulátorok) alapulnak grafikusan szemléltető számítógépet, egyrészt, és a számítástechnika, a másik, és lehetővé teszi a számítógép kísérletben. Ezek a programok a gyermek lehetőséget kell nézni a képernyőn megjeleníteni néhány folyamatot befolyásoló során a bejelentés a billentyűzet parancsok megváltoztatják a paraméter értékeket.
Game 4 Az első típus (nevelési) biztosítja a gyermek egy képzeletbeli környezet, amely csak a számítógépes világban, egy sor lehetőségeket és ezek segítségével a megvalósításra. A mellékelt szoftver eszközöket, hogy folytassa esélyt, ami a tanulmány a játékvilág, és tevékenységét a világban, ami a gyermek fejlődését, kialakulását a kognitív készségek, felfedezés a törvények ezek, a kapcsolat a tárgyak a valóságban, egyetemes jelentőségű.
Abban érdemi terv oktatási számítógépes játékok nagyon hasonlít a hagyományos játékok. De míg van néhány különbség:
- A képzés játékok nagy szerepet játszott az az elv fokozatos szövődmény játék és didaktikai célokat;
- Az oktatási játékok figyelik „fokozatos” - átmenet a következő szintre;
- Szemben a hagyományos, az oktatási játékok elemeket tartalmaznak esély - megjelenése új karakterek, helyzetek.
A képzés számítógépes játék lehetővé teszi, hogy a gyermek képes önállóan elsajátítani az anyagot. Oktatási játékok elősegítik az információ megértését, míg a fejlődő hallás, a motor és az érzelmi memória.
Amikor a képzés segítségével bemutató számítógép képes diagnosztizálni a hiányosságokat tisztában van a gyermek, az ő egyéni jellemzők, és létrejönne egy képzési azokkal összhangban.
A fő célja az oktatási játékok, hogy növelje a motivációt a kognitív tevékenység elkészítésében segítséget az iskola, a fejlesztési alkotó fantázia.
Például kifejlesztett egy sor játékot „Luntik tanítja szám”, „Luntik tanítja betűk”, lehetővé teszi, hogy a gyermekek segítségével a kedvenc karakter, vidám feladatok bizonyítani tudásukat számokat, betűket. Kedvenc karakter meghívja a gyermeket, hogy szokatlan olvasás órákat. A jutalom a felvétel és a siker a gyermekek oktatását várja a következő sorozat a rajzfilm.
A játék „Némó nyomában. Alatti iskola” gyermek mellett a főhős a játék, egy hal nevű Nemo, iskolába jár. Ez csak ez a szokatlan iskola - a víz alatt, és a tanárok is benne szokatlan, hanem azért, mert a leckét válik egy izgalmas kaland. Ebben a játékban a gyerekek erősítik a tudás geometriai formák, megtanulják, hogy adjunk számot.
3. ábra „Count férgek”
Ebben a példában láthatjuk, hogy a gyermek segít Octopussy Oska tekinthető férgek.
A játék „Három Író. Uncle Theodore iskolába menni” gyerekek keres betűk rejtett különböző helyiségek használata a kosár fogási számok esik a fáról, tanulni rajzolni, festeni, egyes területeken a kész képet. Ez a játék lehetővé teszi, hogy biztosítsa a gyermekek ismerik a betűk és számok.
A játék „Három Író. Angol és bácsi Fjodor,” a gyerek elkezd tanulni angolul. A végén a játék, a gyermek tudni fogja az angol ábécé, számok, színek. Segítségével a színes képek a gyermek megtanulja könnyen és egyszerűen memorizálni a szavakat. Ez még inkább bevonja a gyermeket egy jó játék angol nyelvtanulás.
Számítógépes tanulás játékok fejlesztésére elemi matematikai fogalmak középpontjában elsősorban a fejlesztési kognitív és kreatív képességeit gyermekek: a képesség, hogy összefoglalja, összehasonlítani, azonosítása és létrehozása minták, kapcsolatok és összefüggések, problémák megoldása, támogassuk őket, valamint hogy megelőzzék az eredménye során a kreatív problémamegoldás. Ehhez a gyerekeket tartalmas, aktív és fejlesztési tevékenységek az osztályban, önálló játék, és a gyakorlat az osztálytermen kívül alapján önkontroll és az önbecsülés. A számítógépes játékok használata különösen fontos ezekben a vizsgálatokban. Segítenek egy egyszerű, vizuális formában alapján egy adott modellt, hogy megértsék és megtanulják az anyagot, amely már fordítani a gyermekek az osztályteremben.
Az első ismerős a világ a matematika lesz kellemes és izgalmas játékok segítségével „Planet a számok.” Ez a játék megtanítja a gyermekek 3-7 éves felismerni színek és formák, hogy megfeleljen a méretek, magasság, távolság, elvégzi az egyszerű logikai rejtvények, segít a kialakulását számolási számított tíz ismeretségét sorszámok, ismeri a „első”, „utolsó”, " Emellett „és a” kivonás”.
Games: „Összehasonlítás és töltse ki”, „Játék a pakolás”, „töltse ki az üres sejtek” vezet be a gyermekek a besorolás 2. és 3. ábrán tulajdonságok (szín, forma, méret), segít, hogy megszilárdítsa a kapcsolatok „nagyobb, mint”, „kisebb”, " egyenlő „, hogy megtalálják jellemzői.
Oktatási és oktató játékokat, hogy a gyerek elérje a következő eredmények [31]:
- A gyermekek könnyen asszimilálni fogalmak formák, színek és méretek;
- Mélyebb fogalmak felfogott és a számok a készlet;
- Gyorsabb irányérzéke jelentkezik a síkban és a térben, a statikus és mozgás;
- Vonatok figyelem és a memória;
- Korábban mester olvasás és írás;
- Aktív szókincs;
- Fejlesztése finom motoros készségek, a koordináció a mozgás alakult legfinomabb szem és kéz;
- Fejleszt szenzomotoros gyermekek: csökken az időben, mint egy egyszerű reakció és a választási reakcióidő;
- Hozta szakítószilárdságú és koncentráció;
- Fejleszti a képzelet és a kreativitás;
- Fejleszteni elemeinek vizuális képi és elméleti gondolkodás, így a gyerekek előre a helyzetet, tervezze meg intézkedéseket, és nem csak „végre”, hanem a „generál”.
Különösen hasznos a fejlődési és oktatási számítógépes játékok:
- A gyerekek, akik nem tanulnak új anyag osztályba;
- A gyerekek, akik nem szeretik a hagyományos módon a tanítás;
- Gyermekek, akiknek tanulási problémák.
A fő mutatója magas színvonalú oktatási számítógépes játékok a tanulás hatékonyságát. A hatékonyság tanítás a játék határozza meg, hogy ez biztosítja tanulási célokat.
Feltárja a pozitív aspektusait fejlesztése és képzése a számítógépes játékok:
- Információ a számítógép képernyőjén a formájában a játék az érdeke, hogy a gyermekek. Ez felhívja a figyelmet a gyermek animáció, mozgás, hang;
- Bátorítsuk a gyermeket a megfelelő problémamegoldó feladatok a számítógép is, arra ösztönzi a kognitív tevékenység gyermekek;
- A gyermek képes szabályozni a lépést, és kolichesktvo megoldható feladatok tanítása;
- A gyermek nyereség önbizalmát;
- A számítógép nem szid gyermek a hibákat, és várja kogra gyermek maga kijavítani;
- Fejlődési és az oktatási játékok tanítani a gyermeket, hogy dolgozzon az önállóságot és önálló menedzsment ismeretek;
- Az automatizált irányítási feladatokat ellátó amikor lépésről lépésre, és erősítse meg a gyermek intézkedéseket.
Amikor kiválasztod a gyermek fejlődési és az oktatási játékok, szülő megalapozza egy alapot a tudás a gyermek számára.