szótár UML

1.1. Tárgyakat az UML

UML szótár forma háromféle építőkövei: tárgyak, egy kapcsolat diagram [2], [5], [10] és [11].

Objects - absztrakció, amelyek a fő elemei a modell, összefüggések ezek a tárgyak, rajzok csoportosított tárgyak gyűjteménye.

Az UML, négy típusú objektumok: 1) szerkezeti tárgyak, 2) tárgyak viselkedését, 3) ezeken belül 4) elmagyarázza a dolgokat.

Az objektumok az alapvető objektum-orientált építőelemeket íráshoz használt mintákat.

1. Strukturális dolgok a főnevek a UML-modellek. Ezek előre stavlyayut statikus része a modell - koncepcionális vagy fizikai elemeket. Felsoroljuk a nyolc fajta szerkezeti tárgyakat.

1.1. Osztály (class) - leírása sor tárgyak, amelyeknek azonos a-CIÓ, műveletek, a kapcsolatok, és a szemantika. Osztály megvalósítja egy vagy több felülete. Amint ábrán látható. 1.1 grafikusan leképző osztályt-zhaetsya, mint egy téglalap, amely tipikusan szakaszok egy nevet, ő-tulajdonságok (attribútumok) és műveletek.

szótár UML

Interface (interface) - olyan műveletek, amelyek meghatározzák a szolgáltatás osztály vagy compo-NENT. Az interfész viselkedését írja le az elem látható kívülről. A felület lehet teljes szolgáltatási osztály, alkatrész vagy rész ezeket a szolgáltatásokat. Interfész specifikáció definiál egy sor művelet (az aláírás) helyett egy sor ügyleteket. A grafikus interfész képviseli egy kört a nevet, ábrán látható módon. 1.2. Ha az interfész neve van írva angolul, meg kell kezdeni írni-Xia «I». Interface ritkán mutatják magukat. Általában ez a csatlakoztassa az osztály vagy alkatrész, amely megvalósítja az interfészt.

Ábra. 1.2. felület

Együttműködési (CO) egy sor elkötelezettség és közösen használt osztályok és egyéb elemek (interfészek, alkatrészek, szerelvények) annak biztosítására, hogy kollektív viselkedését, hogy hajtsanak végre bizonyos funkciókat. Így a kooperatív van mind a szerkezeti és viselkedés-mérő-ügynökség. Egy adott osztály részt vesz számos szövetkezetek. Kooperatsia képviseli végrehajtás minták (image-CPC), amelyek a rendszert. Amint ábrán látható. 1.3 grafikusan együttműködés (együttműködés) van ábrázolva, mint egy szaggatott ellipszis, amely illeszkedik a nevét.

Ábra. 1.3. együttműködés

1.4. Színész (színész) - előre megállapodott szerepeket, hogy a felhasználók játszhatnak kölcsönhatásba lépve a rendszer (elemei Felhasználási eset). Minden szerep igényel bizonyos rendszer viselkedését. Amint ábrán látható. 1.4, színész ábrázolja etsya alakja „ember”, amely rögzíti az egyedi nevét a színész (a színész).

1.5. ElementUseCase (Precedent) - leírása a műveletsornak (vagy több szekvencia) végzett a rendszer érdeke kártya-CIÓ színész és a színész előállítására látható eredmény. A modell elem Használati eset (use case) használunk, mert így a tárgyak viselkedését. Use Case elem megvalósult együttműködés. Amint ábrán látható. 1.5 Use Case elem van ábrázolva, ellipszis, amely illeszkedik a nevét.

Ábra. 1.5. használati eset

1.6. Aktív osztály - egy osztály, amelynek tárgyak egy vagy több folyamat (vagy szálak), és ezért kezdeményezi ellenőrzési tevékenység. Eszköz-edik osztály hasonló a szokványos osztály, kivéve, hogy a tárgyak dei létezik egyidejűleg a tárgyak a más osztályokba. Amint ábrán látható. 1.6, reagens minőségű megvastagodott ábrázolják, mint egy négyszög, beleértve a rendszerint-tens a nevét, tulajdonságok (attribútumok) és műveletek.

Ábra. 1.6. aktív osztály

1.7. Component (komponens) - fizikai és cserélhető része a rendszernek, amely megfelel a beállított interfészeket és biztosítja e határozat végrehajtásához sor interfészek. A rendszer magában foglalja mind a komponensek, amelyek eredménye a fejlesztési folyamat (forrás fájlok), és a különböző fajok Execu-működtetett alkatrészek (COM + -alkatrészek, Java Beans). Komponenst jellemzően - az a fizikai csomagolási különböző logikai elemek (osztályok, interferon-baglyok és kapcsolatok). Amint ábrán látható. 1.7 A direkt komponens van ábrázolva, egy téglalap-füles, jellemzően beleértve a nevét.

Ábra. 1.7. összetevő

1.8. Csomópontot (A csomópont) - fizikai elem, hogy létezik a rendszerben a működés során, és a jelentése egy erőforrás, amely jellemzően a memória és feldolgozási képességeit. A csomópont található olyan komponensek, amelyek mozogni csomópontok közötti. Amint ábrán látható. 1,8, a csomópont képviseli, mint egy kocka a neve.

2. A tárgy viselkedése - dinamikus része UML-modellek. Ezek vb-Lamy modell ábrázolása viselkedés időben és térben. Lényegében a két fő típusú objektumok viselkedését.

2.1. Kölcsönhatás - magatartás, amely magában foglalja egy sor üzenetet kicserélt E-set tárgyak meghatározott kontextusban, hogy elérjék az op-meghatározottsága a célra. A kölcsönhatás lehet meghatározni a dinamikája mind együttesen-STI létesítmények és egy külön műveletben. Kölcsönhatás elemek üzenetét, a műveletsornak (viselkedés okozta üzenet-em) és a linkeket (az objektumok közötti kapcsolatokat). Amint ábrán látható. 1.9 Értesítés-set (üzenet) ábrázolják, mint egy irányított összhangban a neve annak működését.

2.2. Az állam gép - a magatartás, amely meghatározza a szekvencia az államok egy tárgy vagy kölcsönhatás során végzett fennállása válaszul az esemény (és figyelembe véve a felelősség ezen események). A véges állapotú gép viselkedését meg tudjuk határozni az egyes osztály vagy osztályok az együttműködés. Az elemek egy véges állapotú gép állapot átmeneteket (államonként), események (okozó átmenetek) és intézkedések (reakciók az átmenet). Amint ábrán látható. 1.10, az állam (állami) van ábrázolva, a lekerekített téglalap, általában beleértve a nevét és annak al-állapotban (ha van ilyen).

Ábra. 1.10. állami

Ez a két elem - az állam gép interakció és - tárgyak alapvető viselkedést, hogy lehet benne van az UML-modell. Szemantikailag, ezek az elemek kapcsolódnak a különböző szerkezeti elemek (elsősorban az osztályok és objektumok együttműködéshez).

3. csoportosítása tárgyak - a szervezeti része az UML-modellek. Ez az összetett alkatrészek, amely bővíthető modellt. Feltéve, egyfajta csoportosítását a témában - csomagot.

Ábra. 1.12. megjegyzés

Kapcsolódó cikkek