Tudd Intuíció, előadás, dolgozni szövegének XNA
Célkitűzés: megtanulják, hogyan kell dolgozni szövegek XNA.
10.1. Munka szövegének XNA
A szervezet a járulékos alrendszerek a játék fontos, hogy képes legyen dolgozni szövegeket. Az XNA, akkor több megközelítés arra a következtetésre szöveges üzenetek. Először is - akkor a normál szöveges kimenetet jelenti az egyik betűtípus telepítve van a rendszeren. Ily módon kényelmes megjelenítéséhez nagy mennyiségű szöveget.
Második - lehetséges, hogy megteremtse a szükséges feliratok a képek formájában, és megjeleníti őket a rendszeres sprite. Ez a megközelítés hasznos létrehozásakor menürendszert és egyéb feliratok, amelyet nem kell módosítani a játék során a program. Sőt, ezek a címkék lehet animált ugyanazokkal a módszerekkel, amelyek a animálni sprite. Általában a menürendszerben a számítógépes játékok jönnek létre ezen a módon.
A harmadik utat jelent, hogy a szöveg - az, hogy valami hasonló az ábécé - a szellemet. tartalmaz betűket és képek rendszer kialakítása kiadási idevágó részeit a Sprite, a szükséges karakterek megjelenítésére szöveget ezen a módon.
Mindenesetre, ne feledje, hogy még ha egy normál szöveges kimenet segítségével, a betűtípus karakter képek építeni a projekt sprite. Ez azt jelenti, hogy a terjesztése a projekt, mint a játékok, akkor a saját jogot arra, hogy ezt a betűtípust. Számos betűtípus Nyitó Corporation. amelyet a Microsoft biztosít egy ilyen engedély - azaz a tervezet akkor korlátozás nélkül használható. Ezek a betűtípusok, mint Kootenay, Lindsey, Miramonte, Pescadero, Periklész Segoe UI Mono.
Tekintsük az utat kiadási sima szöveg XNA. Hozzon létre egy új projektet P4_1. Megkezdése előtt a szöveggel, akkor létre kell hozni egy erőforrás típus .SPRITEFONT. Ez - XML fájlt. amely tartalmazza a betűtípust használt paraméterek kimenet. Annak érdekében, hogy ezt a fájlt. kövesse az alábbi lépéseket.
Kattintson tartalom jobb gombbal a projekt, és válassza ki a pop-up menüben válassza az Új> Új elem.
A megjelenő ablakban egy új elemet, jelölje ki az elemet sprite font (ábra. 10.1).
Ábra. 10.1. Hozzon létre egy új fájltípus Spritefont
Adja meg a fájl nevét alkalmas. Azért választottuk MyFont nevét. Ez a név fog egyezik a neve a játék eszköz, akkor lesz szükség, amikor betölti a betűtípust a projektben.
Ábra. 10.2. Fájl szöveges leírás
Ez a fájl tartalmaz egy sor dokumentált szakaszok, amelyek lehetővé teszik, hogy konfigurálja a betűtípus tulajdonságait. Az alapértelmezett betűtípus használata Segoe UI Mono mérete 14. Ezek és egyéb paramétereket meg lehet változtatni a fájl szerkesztését. Mi például, állítsa be a betűméretet. 16.
Megjegyzés: a CharacterRegions részén a fájlt. Arra használják, hogy adjon meg egy sor karakter. amely elérhető lesz a font. Alapértelmezésben a szimbólumok a latin ábécé, ez a rész jelenik ábrán látható. 10.2. Ha a betűtípus. fogsz használni, és támogatja a cirill ábécét, és a megjeleníteni kívánt feliratot oroszul XNA játék ablak, ez a rész kell csökkenteni a formában:
Adtunk itt egy másik CharacterRegion csoport jelezve jeleként az elején a sorrendben - a karakter „A” végén - az „I”. Ha a betűtípus. meghatározott fájl nem támogatja a cirill, a projekt jön létre, hanem megjeleníti a karaktereket a szabványos betűtípus lesz használva cirill betűkkel, mint jelenteni kell az Error ablakban. A veszély az ilyen magatartás a rendszer az első helyen. engedélyezésében tisztaságát a kapott terméket, másrészt a szenvedés megjelenése a megoldás, mint a szimbólumok orosz nyelvű és angol nyelvű feliratokat készített különböző betűtípusok keresni különböző módon.
Esetünkben a betűtípus Segoe UI Mono cirill karakterek helyett szimbólumok kimenete egy másik betűtípust, ezért tudatában engedélyezési korlátozások, a példánkban, korlátozzuk a kimenő feliratok angolul.
Most már készen áll, hogy a betűtípust a programban. Az alábbiakban listán 10.1. A code class Game1. végrehajtása a visszavonás a szöveget a képernyőn.
Listing 10.1. Class Code Game1
Mint látható, a szöveg nagyon hasonlít a kimenő képet. Használt betűtípus tárolására egy változó típusú SpriteFont módszer zsinórral SpriteBatch típusú objektum felelős a szöveges a játék képernyőn:
Tekintsük a hívás paraméterei ezt a módszert a táblázatban. 10.1.