Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Találtam a neten egy jó bemutató létrehozására reális mikro-karcolások segítségével Vray (3ds Max). És én úgy döntöttünk, hogy tegye fordítás. Javítottam néhány rossz helyen, az eredeti cikket, valamint a hozzáadott.

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Radiális „pók” a hollandival visszaverődés okozta a mikro-karcolások, ami a fény különböző szögekben. Gyakran látni ezt a hatást a kopott, karcos, kopott felületre.

Elég hosszú ideig próbáltam elérni ezt a hatást VRAY, ... de hiába.

Kerestem megoldásokat a fórumokon, valamint a kísérletet, és hiszem, találtam egy módszert, amely jó eredményeket ad. Natural - tette lecke

Először is, felejtsd el egy normál struktúra Bump; Azt fogja mondani, a tapasztalat - nem így a kívánt hatást. Szimulálni ezek a rendkívül apró karcolások akkor kell használni egy normál Bump (normál térkép).

Döntetlen jobban Photoshop, hiszen könnyen lehet, hogy ez egy cserép (varrat).

Itt kaptam meg a kártyát (ha rákattint, akkor töltse le a nagy felbontás):

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Most, az nVidia Normal Map szűrő (ingyenes plug-in a Photoshop), létrehoz egy normális térképet.

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Fontos! Ne használjon normál térkép fent látható. Az eredmények azt mutatják, itt csak példaként szolgál. Be kell, hogy hozzon létre egy térképet, 4k felbontású magad, vagy letölthető az enyém. különben nem ugyanazt az eredményt kapjuk.

Nos, most, hogy van egy normális térképet, mi is létrehozhatunk egy shader VRAY.

Az anyagot hoz létre egy ideális tükröző. Vegye VrayMtl, színes slot diffúz - tiszta fekete, a nyílásba Reflection - tiszta fehér, jelölje be a Fresnel reflexiók - nincs meghatározva.

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

A Bump slot szabvány dobja maksovskuyu Normál Bump és terhelési kapott a normál térkép. Ügyeljen arra, hogy a Gamma a betöltött normál térkép került a 1.0 és a fogyatékkal Filtering (a scroll Bitmap paraméterek). A mező nyílás elé, én meg normál teljesítmény Normál - 1.5.

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Most átalakítani az anyagot VrayBlend (tartalék tápanyagot, mint a meglévő submaterial) és a másolat az első réteg többször.

Minden egyes ezt követő bevonatréteg (Kabát anyag), nem normális erő valamivel kevesebb. Ez létrehoz egy simább átmenetet körül vakító mikro horzsolások.

Például, már használt alapanyag 1.5 1.0 - az első réteg, 0,5 - második, és végül 0 - a harmadik. Az utolsó réteg adja a tiszta gondolkodás karcolás. Megváltoztatása Blend összeg (power mix) erre (harmadik) réteg, akkor ellenőrzik a hatását karcolásoktól. Ahhoz, hogy a felszíni mene kopott, akkor a szél ereje mix (do mix színű fehérebb) a harmadik réteg:

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Ennek eredményeképpen megkapjuk ezt:

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Alapvetően - ez minden!

Ha szüksége van egy ilyen karcolás a polírozott műanyag - nem probléma. Létrehoz egy új VrayMtl, testreszabható színek diffúz stb és használja ezt az anyagot mint alapanyagot új VrayBlend.

Most add meg shader karcos reflexiók Kabát nyílásba. A slot rendelni Blend falloff kártya és tegye falloff Tipus - Fresnel, a paraméter jelzi a kívánt értéket Us IOR (általában 1,4-3).

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Ta-da! A műanyag kopott!

Hogyan lehet reális mikro karcolások vray 3ds max

Ugyanígy, akkor lehet, hogy egy karcolás bármilyen anyagból. Az igazság az, érdemes odafigyelni az alapanyag - ha van egy erős fényű gondolkodás, akkor jobb kikapcsolni, és használja a tükörképe a bevonó anyag.

Természetesen, a színfalak mögött voltak olyan dolgok, mint a gondos kiválasztása normál térképek az erőssége különböző rétegek, illetve a változás a rétegek száma. De, és ez elég ahhoz, hogy elkezd a bosszú.

3dkostas Köszönjük, hogy segít a fordítást.

30 válaszait a cikk „Hogyan készítsünk egy reális kopott zatorty anyag mikro-karcolások VRAY + 3ds Max”

Kapok hármas gondolatok ezzel a módszerrel, már egész nap próbált megjavítani, de én zavarba. Egyszer hozzá Normal Map Normal rés az első shader a gondolkodási műszakban, de az ütközéseket maradnak ugyanazon a helyen. Ha a változás az összeg 1,0-1,5 úgy változtatja meg még jobban. Ha parlagon át a bemutató 1,5, 1,0. 5 és 0,0 kapok három különböző offset tükröződések. Próbáltam egy másik normál térképek, de mindannyian úgy tűnik, hogy ezt a problémát. Próbáltam csak egy egyszínű, mint a vörös, és sem váltani, tökéletesen működik. Bármilyen ötletet, hogy miért gondolatok váltani, ha hozzá egy normális térképet?

Megnéztük a jelenetet.

Az első dolog, ami feltűnt - ez az, amit egy lila szín a térképen fordult scratchmap.jpg karcolások RGB [129: 128: 255]. Nem tudom, miért történt, de a lila szín kell tiszta - 128: 128: 255
Talán azért, mert az a mód, ahogyan azt mentettük textúra (ne használja tömörítési formátumok veszteséges, mint a JPG), vagy van valami elrontani a beállításokat ...
másodlagos visszaverődések miatt előfordulhat, hogy ezt a hibát.

Mikro-karcolások csak megvan az a tulajdonsága, hogy lehet látni csak a következők közelében erős fényforrások. Ez nem hiba - ez egy szolgáltatás

Zaj - ez hiánya miatt színjel küszöb a szomszédos pixelek közötti (Color küszöb). Van ott áll 0,1 - sokat. Ha durva, akkor az azt jelenti, hogy a színek közötti különbség két szomszédos pixel lehet 10%, tehát a karcolások jelennek meg a zaj és nem folytonos vonalak.
Tedd Color küszöb = 0,003
Szintén a zaj befolyásolja a minták száma pixelenként. Az ön esetében ez felelős ez a paraméter Max. Rate közzététel Adaptive felosztása kép sampler (mintavevő mert kiválasztotta Adaptive felosztása). Azt, hogy őt 8 (aki 2).

Azt is vegye ki a szűrőt képek (eltávolítás daw Képszűrő), így a kép nem zamylivat (akkor karcolás lesz még világosabban). Képszűrő - ez utóhatások. Ie ez akkor képes lesz arra, hogy önállóan, majd hozzáadjuk a Photoshop.

Azt is tovább csökkenti a karcolások textúra számának növelésével csempe (cserép = 13, például. Van ott most 5).

Ha lehetővé teszi a változat a VRAY, azt szeretném, hogy ahelyett, hogy a Blinn típusú flare GGX (ez a beállítás az anyag, egy tekercset BRDF). Ő számol reálisabb kiemeli.

Körülbelül optimalizálásával jelenetet. Ön nagyon erősen órajele akár globális megvilágítás (GI) és subdiv a reflexiós tulajdonságait az anyag (akkor tükrözik Subdivs 32), de ezek a beállítások nem befolyásolják a minőséget a renderelés karcolások, úgyhogy jelentősen csökken őket.

Ui Elnézést a kései válasz. Csak most nem volt szabad ideje, hogy vizsgálja meg a jelenetet.

P.P.S. Elegáns hangulatban van!