Részletek az új motor - Elder Scrolls V Skyrim, az - a játék
Részletek az új motor
Részletek az új motor5 éve alatt, mióta utoljára Bethesda poseschela Tamriel, a stúdió dolgozott, hogy dolgozzon ki egy poszt-apokaliptikus hit Fallout 3. Számos fejlesztés F3 fogják használni a TES 5, de Bethesda is kidolgozott és igazolt olyan új technológiai eszközöket, amelyek sokkal többet érhetünk el lenyűgöző eredmény, mint azok, akik korábban megtörtént.
Részletek az új motor
Részletek az új motorAnnak ellenére, hogy Észak-tartományban kevésbé színes szempontjából a környezetet, mint a lázadás a színek Cyrodiilt, az új világ nincs hiány a lélegzetelállító tájat. Ahhoz, hogy hozzon létre egy sokszínű környezetben, beleértve a meredek hegyi ösvényeken halad, buja erdők, csobogó patak és zajos vízesések, jeges parti vonal és havas tundra, Bethesda visszament a rajztábla, és elkezdte írni a rendszer alapvető a semmiből. Ennek eredményeként az új motor és eszköz a szerkesztési jött létre.
„A legnehezebb az volt számunkra, hogy végre rajz nagyszámú távoli objektumok, de most elértünk egy valóban figyelemre méltó döntetlen szinten, különös tekintettel arra, hogyan a motor kezeli a kapcsolat a különböző részein egy tárgy közeledik a játékos” -rasskazyvaet Todd Howard.
Hatalmas sorsolás távolság nagy létrehozására landschaftov képeslapok, de a szeme a sok játékos nem mindig irányul, hogy a horizonton. Ezért, annak érdekében, hogy a környezetet reálisabb neposredstenno, Bethesda megerősítette a hangsúlyt a játék a fény és árnyék. „A világ hatalmas, így az összes világítást kell lennie dinamikus,” - mondja Howard. „Lighting - .. hogy mi egy kicsit figyelmen kívül hagyják a múltban, de most reális világítás lesz mindenhol így lesz hajlamosabbak hinni mindezek a táj szépsége.”
Az északi tartományban erőfölényt, ahol senki sem ment, vagy majdnem járt. Érintetlen természet smotrit'sya elragadóan finomították a rendszer kijelzőjén lombozat fák és a fű. A korábbi játékok SpeedTree ezt a technológiát alkalmazták. Mert Skyrim hoztunk létre a saját platform, amely lehetővé teszi, hogy a művészek, hogy hozzon létre olyan fák és animációk számukra kérésére a tervezők maguk. A művész lehet változtatni a súlyát az ágak, hogy beállítsa a mértékét a válaszuk a szél, ami egyébként egy hatékony módja annak, hogy hangsúlyozzák a veszélyeket az utazási keskeny hegyi átjárók. Hogy éles széllökések üvöltve a kanyonok szakadás, és dobálják a levelek a fákon, hogy a játékos kétszer is meggondolják, hogy tanácsos az utazás a hegyek Skyrim.
Mindenki tudja, hogy Skyrim - északi tartományban egy meglehetősen szélsőséges időjárási körülmények között. Havazások és hóviharok gyakoribbak a Skyrim mint Cyrodiilben. Ahhoz, hogy hozzon létre egy reális eső Bethesda eredetileg megpróbálta használni shader, a prozachnostyu, az expozíciót és a világítás. De amint a tervezők tettek a modell hozta őket a játék világában, a hó tűnt, túl sima és egyenletes. A probléma megoldására, hoztunk létre egy új számítási rendszer csapadék, amely lehetővé teszi a tervezők számára, hogy meghatározzák a hó mennyisége hullott minden tárgy különösen. A program ellenőrzi a területet, kiszámítja az a hely, ahol a hó is eshet, ennek eredményeként megkapjuk a megfelelő havas fák, sziklák, bokrok és a fű.
Abban Bethesda van egy másik 10 hónappal a meccs előtt, de hála a rendelkezésre álló eszközöket a világ több lenyűgöző, mint elődei. A NPC nézd természetesebb köszönhetően innovációk a Radiant AI technológia.
Technology Radiant AI, képviselteti magát a TES 4, elment egy nagy utat tett reálisabb viselkedését NPC. Ha figyelte az NPC a nap folyamán, akkor volna észre, milyen NPC táplálkozás, a munka, pihenés a kocsmában, majd hazatér.
Tény, NPC-k viselkedését a technológia nem volt túl pontos. Bethesda képes volt végrehajtani csak 5-6 lakók magatartása fázisban. Nem volt árnyalatot tetteikért. A Skyrim frissítésre kerül az egyes karaktereket.
Többé nem felel céltalanul sétálgatott az állampolgároknak a központi terek. Minden lakó végzi a feladatokat, amelyek jelentéssel bírnak neki. Ha bõvíteni az értelme a létezés, Bethesda adunk malmok, üzemek, bányák, hogy az NPC a lehetőséget, hogy valami megéri az idejét. Az erdő szélén láttuk a játék során a demo, hogy sok falusi voltak elfoglalva fát, árut szállít között tárolja.
Továbbfejlesztett technológia Radiant AI már igényesebb reakció mások tevékenységét. Az, ahogy obraschaetest az NPC vagy viselkednek a saját fogja képezni benyomást rád. Ha van egy jó kapcsolatot egy bizonyos NPC, és megy neki a az éjszaka közepén, talán Önnek elhelyezés helyett nagyjából kiutasítja Önnek. „A barátja lehetővé teszi, hogy vesz neki egy reggeli, ha szükség van rá” - mondja Howard. Ha dobja a fegyvert közel az NPC, így csökken az élelmiszer-le az asztalra, vagy megpróbált ellopni valami értéket, akkor reagálnak megfelelően az állam ellenséges, amely függ a hozzáállás az Ön számára.
Részletek az új motor
Részletek az új motorVilág TES 4 és Fallout 3 létrehoztunk egy csodálatos jelenlét érzése, de éles és irreális karakter mozgását akadályozta a teljes merítés a világban. Ismerve az ilyen kirívó ellentmondást, Bethesda egészítette ki az új technológia Havok magatartás, megvalósítása érdekében a helyes mozgás a karakterek és lények.
„Megnéztük a különböző megoldást erre a problémára, ami valóban nagyon csúszós kérdés sok fejlesztők.” - mondja Todd Howard. „Azt hiszem, mi lesz az első nagy játék, hogy végre ezt a technológiát.”
A különböző animációs hagyjuk Bethesda, hogy minél szögekből is a párbeszéd során (például a hangsúly a beszélgetőpartner arcára és hagyja abba idő körül TES 4). Most, a kamera marad ugyanabban a helyzetben, mint a vizsgálat során, és a csata. A játékosok szabadon körülnézni, miközben a karakter vesz részt a beszélgetésben. Ahelyett, hogy dobott az összes dolgot beszélgetés közben, az NPC tovább végezzék munkájukat. Például a tulajdonos a kocsmában lesz tiszta pohár közben beszélgetni vele, és azt is szeretnénk, hogy üljön le. Favágó fog beszélni anélkül, hogy elvonta a sürgős esetek, csak néha fordult hozzád.
Talán a leginkább figyelemre méltó példája a viselkedését technológia a Bethesda létrehozott animáció sárkányok. A cég aprólékosan értékeli az eredményeket, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a szörny néz hatalmas és fenyegető, amikor a szárnyak, hogy magasabbra emelkedjen a következő lövés, öntés tűz áldozataikat. Egyik sárkány mozgásokat nem megírt, és magatartása a technológia segít, hogy ezek a mozgások élénkebbé megjelenés, akkor is, ha a sárkányok beszélni vagy használja a mágikus sír.
Nem kétséges, az összes ilyen technológiák Bethesda is tesz a játékos a hátán egy sárkány, vagy egy mamut, igaz? Mi Todd Howard válaszolt szerényen: „Valójában még mindig nem mond semmit a lovaglást.”
Részletek az új motor
Részletek az új motorMielőtt elkezdené jön küldetések Skyrim, Howard és csapata megállapította, hogy tetszett nekik predudschih játékok Tweet. Úgy döntöttek, hogy a véletlenszerű események a Fallout 3 és Daggerfall. Építeni a sikeres ez a módszer, és javítja az általános tapasztalat, véletlenszerű események már kevésbé tolakodó, és folyamatosan. Bethesda, hogy egy meglehetősen ambiciózus célja, hogy hozzon létre egy új narratív rendszer - Radiant Story. Sok küldetés még mindig teljes egészében kézzel, de a sugárzó történet rendszer létrehoz egy csomó véletlen alakult zavisimoti a fejlettségi fokát a játékos oldalán küldetések, hogy az események dinamikusabb és folyamatos. Ahelyett, hogy arra kényszerítve, hogy végezzen egy sor nem csatlakozik, és unalmas feladat, a játék létrehoz küldetések alapján a teljesítmények, a meglátogatott helyeket, és hogy mit csinálsz ebben a pillanatban.
„Hagyományosan, a feladat, hogy megszüntesse az NPC, mi választotta volna valaki, és tette, hogy megölje” - Todd mondja. „Most van egy sablon minden küldetés” megtalálják és megölik „, és a játék lehet, hogy minden körülmények között is -. Ha meg fog történni, milyen körülmények között, aki az ügyfél, és aki az áldozat mindez lehet előállítani, hogy hol van és kivel találkozott. akkor van valaki, aki már átvette a munkát, mielőtt megkérdezi, hogy ölni valakit, míg az áldozat lehet valaki, akivel töltött sok időt együtt. "
Sugárzó történet is megoldja a problémát, nem tervezik a halál. Előrejelzése viselkedését játékos a nyitott világban nehéz, mivel sok gyakran megy el a fő történet, majd találkozás ugyanaz a probléma, mint halott quest ajándékozó.
Sugárzó történet elég okos ahhoz, hogy tudja, mely helyeken és barlangokban járt már, és ennek megfelelően generál, ahol például lopott meghódította személy irányítani, hogy hol nem volt. A hely, amely speciálisan lakott szörnyek bizonyos szintet. Ez ismétlés nélküli és küldje játékosok a feltáratlan földterület a fejlesztő kérésére.
narráció rendszer folyamatosan figyeli a karakter, amely szintén érezhető formájában véletlenszerű események. Ha dobja a kardot a város közepén, valaki érte, vagy visszaküldi azt Önnek. Vagy mer a kard küzdelem másokkal, akik szeretnék, hogy egy trükk. Ha nagyon jól kidolgozott néhány egyedülálló képesség (egykezes fegyver vagy megsemmisítése iskolák), egy idegen, naslyshany rólad kérheti, hogy gyakorolják, ez okozhatja, hogy a párbaj, vagy érdeklődhet a szolgáltatás végrehajtandó lesz szükség, hogy a készség.
Skyrim is nyomon követi a kapcsolatok és a csapattársak, amelyet szintén figyelembe veszik generáló végrehajtásával. Készíts egy kis szolgáltatást a gazda, és ez vezethet a jelentősebb küldetést. Néhány NPC megállapodhatnak abban, hogy lesz a partnere különleges esetekben.
Sugárzó történet nem korlátozódik az ilyen típusú küldetések és események. Például, mint az F3 vagy a Red Dead Redemption, egy sor véletlenszerű esemény történhet utazás közben a pusztában. „Bemutatjuk a nagy sor változatos események,” - mondja főtervező Bruce Nesmith. „Sok objektumokkal társított, amelyek kölcsönhatásba lépnek a hős, míg mások nem. Menthetjük a pap, aki majd megmondja, hogy körülbelül egy barlangban, ahol az emberek vannak zárva vár segítséget. Tudod rábukkannak egy mamut, menekül a farkasok.”
Néhány nyitott világban játékok túlzásba ezekkel a harmadik féltől származó tanulmányok és ment túl messze a fő történet. Bethesda megvizsgálta ezt a lehetőséget, és ha lehetséges, nem teszik lehetővé a játékos, hogy túlságosan terhelt külső feladatokat.
A játék még mindig van ideje, hogy véglegesítsék, de azután, hogy (Game Informer) fűrész, úgy tűnik, mintha a Bethesda a módja annak, hogy emelje a mércét a nyitott világ játékok.
Ha segítségre van szüksége a fordításban köszönhetően Hulladék One.
Így és kiigazítására cikkek - Nekk.