Cs 1

Hogyan kell beállítani a CS a játék a modem?

Az egyik legfontosabb és élvezetes funkciók a hálózati kód Half-Life nezavisimot játék sebességét (értsd FPS'ov, kiolvasztott képkocka per másodperc) a kapcsolat sebességét. Korábban kliens gépen kell erősítenie, minden új keret nyomon a szerverről. Kiderült, hogy a modem játék lelassul még teljesítményű számítógépek. Még az ember ül a vastag csatorna volt szoros, mert lehetetlen volt gyakran elérni egy jó minőségű kommunikáció, párosulva a jó FPS'ami 72. Jól néz ki a Valve pogrammeram properdolili munkahelyi és hamar halom új patch. Mostantól kezdve, a több FPS'ov és a kommunikáció sebessége nem teljesen független egymástól! Most, akkor is, ha „modemschikov”, a 100 FPS'ov könnyedén elérhető, húzta a számítógépet.

A Valve ugyanazon a munkahelyen, és a „lag kompenzáció”, ha a felvételt, ami egy játék a modem majdnem olyan sima, mint a játék LAN'e. Shortchanging forgatás eredménye feltételezi az egész szerver, ami azt jelenti, a teljes biztonság! (Teszek néhány megjegyzést magad shortchanging fényképezés és más kliens oldali ad egy csomó hely a csalók, mert a repedés hálózat kód lesz nagyon könnyű megjegyezni néhány évvel ezelőtt a helyzet Diablo - hány csal senki Őszintén nem játszanak a www.?. battle.net, mert az összes karaktert és mozgásuk megszámoltuk a számítógépes játékosok. a kiadás a StarCraft és Diablo2 helyzet megváltozott.) Plusz, Valve jelentősen csökkentette a forgalmat a hálózati játékot, így a kód sokkal hatékonyabb. Röviden, modemschiki most feltárni azok fiait a Kalash és játszanak csapat harcol kevesebb lag, mint korábban. És ami a legfontosabb - már elérhető a hálózati kódot számtalan beállításokat.

Alapvető működési elvek

Elébe kérdések - mivel a programozók sikerült kompenzálni a lag, kis híján kiegyenlítettek LANschikov és modemschikov? A döntés, mint minden ragyogó, egyszerű és elegáns: csak elképzelni az égő az ellenség „modemschikov” ping 200. A szerver nyomon követi a lövés, és pontosan felvételi ping játékos (mondjuk 200 ms), akkor a szerver ellenőrzi, ahol ellenfele a 200 milliszekundum ezelőtt, és ha míg igazán esett a lövedék, a találat értéke a hit, egyébként - a.

Vannak azonban bizonyos hátrányai is. Az első és legszembetűnőbb - hatással van a golyók repülnek sarkoknál, ha a LAN már egy játékos futott a sarkon, és a játékos a modem - még nem ölte meg az első és a második. Egyértelmű, hogy van némi késés, amíg a kiszolgáló folyamatok sotvetsvuyuschie csomagokat és rájönnek, hogy valójában már lelőtték, mielőtt eltűnt a sarkon. Tehát, hogy az igazság mindig megelőzi you;) Néha bosszantó, de még mindig jobb, mint előtte volt. További hátrány, hogy ha strelyate valaki, az igazi hit tűnik egy kicsit később, mint ha játszik a helyi hálózatra. Ha az ellenség ölt meg, mielőtt a kiszolgáló shortchange a lövések, akkor elveszíti minden esetben, függetlenül attól, hogy elérje az ellenséget, vagy sem (sőt, függetlenül attól, hogy megölte volna, mielőtt tudott ölni ). Ebben az értelemben az alacsonyabb ping még mindig van némi előnye. Előnyei vannak az ezeket a hiányosságokat a fenti - úgy dönt.

Tehát, ha - a tulajdonos a hagyományos betárcsázós modem, aki játszani akar a szerveren az internetes szolgáltatót. Folytassuk.

Tipp 1 operációs rendszer.

Tipp 2. A kommunikációs csatorna.

Érdemes azt is emlékeztetni, hogy amellett, hogy a Half-Life és csalás-halál, még a játék során nem kell futniuk semmit. A legtöbb modern programok képesek együttműködni az interneten, és szerzi egy csatornát különböző dolog. Azt hiszem, nem lesz ragadtatva, ha a csata közepén ICQ húzza meg a játékot, és megmondja, hogy ez egy új üzenetet.

Egy másik akadály a csomagokat a hálózat szolgálhat adattömörítés modult. Furcsa módon, de az is pazarolja az értékes milliszekundum, hogy a tömörítés és IP fejléc ki kell kapcsolni.

Tipp 3. A motor Half-Life.

Tegyük fel, megtették a tanácsot az 1 és 2, de játszani még mindig nem tud. Mi jár beállítani a része Half-Life, amely felelős az információ átadását közted és a játék szerver. Csak azt mondják, hogy talán az első alkalom, hogy állítsa be a motort úgy, hogy képes legyen játszani nem fog sikerülni. Minden sor, itt szükség van a beállításokat.

Csökkentve a forgalmi terhelés:

Mint már említettük, a játék során, kivéve Csalás Halál és CS nem indítható több, mint bármi. Számos program képes együttműködni az interneten, és akkor ismét a játék során pontszámot csatornát. Counter-Strike maga is képes együttműködni az interneten, valamint bárki. Itt van, amit CS képes elrontani a játékot, hogy nem képes:

cl_allowupload 0-1 Ez a parancs letiltja (0) vagy engedélyezi (1) letölthető az Ön részéről junk a szerver, mint a játékosok jelentkezzen. Ha cl_allowupload = 0, akkor megszabadulni a többi játékos a kétes öröm szemléljük a firka, de jelenleg nem tömíti el a csatorna.
cl_allowdownload 0-1 Engedélyezi vagy letiltja a letöltési szerver logók (daub többi játékos) és az új kártya (ha a kártya, spinning a szerveren, akkor nem kell, és cl_allowdownload = 0, akkor csak dobd rá). Modemschikov azt tanácsolom, hogy vágja le, vagyis, cl_allowdownload letenni 0. letöltése logók késések terhelés, és egy új kártya lesz elvezetve az interneten keresztül tömörített formában, majd csomagolja ki magát.
cl_download_ingame 0-1 A 0 letiltja letölti az új logók a játékosok, amelyek kapcsolódnak a szerverhez idején a játékot. A modemschikov sürgette megtiltják (cl_download_ingame 0), egyébként tapossák lags. Sőt, a bekapcsolt állapotban, ez a szar letöltése folytatódik junk még promezhtkah között letöltésével szerveren kártyákat. Alapértelmezett cl_download_ingame tartalmazza.

Konfigurálása kliens és a szerver szerepek a játékban:

Mindezek a változó is hozzárendelhető itt a config # 92 ;. HalfLife # 92; cstrike # 92; config.cfg, bár ezek az értékek megváltoztathatók a konzol.

cl_lc 0-1 Ez a változó megmondja a szervernek, hogy szeretné-e, vagy nem használja a kompenzációs lag. Ha a fizetés őszintén neked a hibák, akkor vágja le, amivel nulla. Aztán játszani összhangban a tényleges ping, de ne feledje, hogy ha a ping nem elég, akkor kap körökre stratégia, hanem a játék valós időben. Alapértelmezett cl_lc = 1, azaz Tartalmazza - lag kompenzáció.
cl_lw 0-1 Ez a változó felelős képes lejátszani hangokat és animációkat a kliens oldalon. Ha ez be van kapcsolva (cl_lw 1), mind a hangok és animációk játszott közvetlenül a gépen, például abban az időben az aktív égetés nélkül megerősítésre vár a megfelelő kiszolgáló. Egy ilyen megközelítés a pluses és hátrányával.

Ha le van tiltva (cl_lw 0), akkor, amikor megjelenik egy lövés a hordó, attól függően, hogy a ping, ez azt is jelenti, hogy látni fogja a tűző fegyvert ugyanakkor eléri induló golyók (és nem „obrulivayuschih sarkok” kagyló). A probléma az, hogy ha a mellékelt lag kompenzáció, akkor nem fogja látni a tipikus „szökőkutak” a golyót, ami gyakran segít kijavítani látvány. Ez viszont ellened, főleg egy pisztolyt egy erős variáció, ha a felvételt, például AK-47.

Abban az esetben, ha cl_lw tartalmazza (cl_lw 1), a készülék maga is generál egy véletlen variáció és pontatlanságok égetés. Ennek eredményeként, az a hely a golyót hit, látni fogja, lehet, hogy nem azonosak azokkal, amelyek előfordulnak a szerver, amely véletlenszerűen generálja a pontatlanság a fegyvereket. Röviden, az autó és a szerver generál a pályáját golyók egy kicsit másképp. Ennek eredményeként, látni fogja, hogy a számítógép számít, és valóban előfordulhat bármikor, anélkül, hogy számolni szerver. Ha van egy nagy elterjedése golyók (pl hosszú sorban a Kalash), akkor annak a valószínűsége eltérések növekszik.

Általában tipp: ha használja lag kompenzáció, majd kapcsolja (cl_lw 1), és ha nem használja - kikapcsolása (cl_lw 0). Ez alapértelmezés szerint engedélyezett.
cl_lb 0-1 Tartalmazza preempted (shortchange te, nem a szerver) vérvizsgálat (ha nem tilos a szerveren). Letiltása lehetővé teszi, hogy látod, hogy pontosan elérje az ellenség komolyan. Alapértelmezett adatokat KI (cl_lb 0).

Beállítása a csatorna száma és a továbbított információ:

cl_updaterate X Ez a változó számú frissítések kérik a szerver (pozíció játékosok, a helyét a szervek és golyók) számára egy második. Alapértelmezett adat értéke 20. Ül vydelenka értéket lehet beállítani, hogy 30-40, de ha a teljes kiszolgáló, akkor jobb beállítani cl_updaterate 25 vagy kevesebb. Modemschikov látható értéke 20, de 33.600 teljes sebességgel servak ​​jobban csökkenti cl_updaterate a 15. Amikor a játék lokalke biztonságosan fel cl_updaterate 50. „Flick”, amikor mozog a játékos nehéz látni, ha a fenti cl_updaterate 13. Az egyetlen helyzet, amikor a legalacsonyabb értékek cl_updaterate kézzelfogható, amikor minden nagyon gyorsan halad. Például egy rakéta repül akkor dinnye ...
cl_cmdrate X Ez a trükk hasonlít az előző cl_updaterate, azzal az eltéréssel, hogy szabályozza a frissítések számát elküldi a szervernek egy pillanatra. Így a szétválasztása patakok lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék őket egymástól függetlenül Durga, attól függően, hogy mit összekapcsolni mindkét irányban. (Bejövő és kimenő forgalmat is végbemehet különböző sebességgel, például V.90 modem protokoll bejövő forgalmat bytsree szivattyúzzák, a sebesség akár 56 kbit / s, és egy kimenő kapcsolat sebessége korlátozott 33,6 kbit / s. Ez nem az egyetlen példa, ilyen aszimmetria eléggé elterjedt -. kb toll) ... Az alapértelmezett érték 30.

Tekintettel arra, hogy a kötet a kimenő forgalom akkor nem sokat változik, szemben a bejövo (különösen a teljes szerver), akkor hagyja modemschiki cl_cmdrate egyenlő 18-30. A felhasználók egy „vastag” csatorna az értékét 40-50. Ahhoz, hogy játszani lokalke illeszkedjen 50.
ráta X jelzi, hogy mennyi információt képes pumpálni keresztül kapcsolatot a szerverrel másodpercenként bármikor, hogy a munka vár. Verziótól kezdődően HL 1.1.0.0. ez a dolog gyakorlatilag nem működik, így az összeg beérkező adatok célszerű korlátozni változókat. és
cl_rate X jelzi az autó, hogy mennyi adat, akkor átmehet a szerver másodpercenként.

Modem típusa ráta cl_rate cl_updaterate cl_cmdrate
Modem 14,4 Vásárolja perc, barátom, az új momed
Modem 28,8 1800-2500 1000-1300 10-15 12-18
Modem 33,6 2500-2900 1200-1800 12-18 18-25
56k modem, egycsatornás ISDN 2900-3600 1500-1800 25 30
A kétcsatornás ISDN 3500-7200 3500 30 40
Kábel modem, xDSL 3500-7500 30 40
LAN (10/100 Mbps) 7500 50-100

Sajnos, ritkán egy stabil vegyület, így a szivattyúzási térfogatát azonos azonos időben. Ez azt jelenti, hogy a nirvana be kell állítani az értékeket közvetlenül értékeld a játékot :) Ezzel a beállítással, akkor kap egy jó ötlet, a természet a kapcsolatokat. Ne félj kísérletezni, ha nem fér kachetsvo a kommunikációs határok táblázatban.

Ahhoz, hogy megtalálja a kívánt értékeket, élvezze a játékot netgraph (lásd. Alább). Ha az értékek arány akkor is Zadran, akkor minden jellemző ugrik ping és a packet loss hibákat. Ha túl alacsony, a csomagok elveszhetnek is - csak nem éri el az összes esedékes sebesség A korlátozás. De általában jobb, ha hibázik, alábecsülte az arány enyhén, mint túl is felhúzta. Tehát légy óvatos.

Statisztikai adatok beolvasása a forgalmi terhelés:

net_graph 1-3 származtatása generált kapcsolat állapotát és a vétel minőségét / átviteli csomagot.
net_graphwidth 220 Mérettáblázat kapcsolat állapotát.
net_graphpos 0-2 pozíció grafikákat kapcsolat állapotát a képernyőn. 0 - bal alsó sarokban 1 - jobb alsó sarkában, 2 - tsentruvnizu.