Sprite - Adobe ActionScript - 3 (AS3)

Runtime verziók:

Flash Player 9, AIR 1.0, a Flash Lite 4

Meghatározza a gomb módja ez a szellem. Ha ez igaz, ez a szellem úgy viselkedik, mint egy gombot, hogy van, elindítja a kijelző a kéz kurzor, amikor a mutató elhalad felette, és kap egy click esemény, amikor megnyomja az Enter és a „tér”, ha a sprite fókuszba. Törölheti a kijelző a kéz kurzor beállításával useHandCursor tulajdonságot false. Ebben az esetben a mutató jelenik meg.

Ha buttonMode tulajdonság a MovieClip osztály (alosztálya az Sprite osztály), a gomb további funkciók. Ha olyan képekkel képaláírásokkal _up, _over és _down, Flash Player lejátszó továbbítja az automatikus állapotváltozás (függvény hasonló tulajdonságokkal film klipek használt gombok az előző verziókban ActionScript). Ezek az automatikus állapot változás áll sprite, hiszen nincs egy idővonal, és így a keret hozzá aláírásokat.

végrehajtás
public function kap buttonMode (): Boolean
public function beállított buttonMode (értéke: logikai érték): void

Kapcsolódó elemek API

A következő példa létrehoz két sprite, az egyik, ahol az ingatlan buttonMode állítva. és egy másik - hamis. Amikor az alkalmazás lefordítható és futtatható, mind sprite reagál az egér eseményeket, de egyetlen, amelyre buttonMode igaz. Ez használ a kéz kurzor, és benne van az átmenet szekvencia Tab gombokat.

Runtime verziók:

Flash Player 9, AIR 1.0, a Flash Lite 4

Kijelöl egy sprite szolgál a hit terület egy sprite. Ha hitArea tulajdonság nem létezik, vagy van beállítva, hogy nulla vagy határozatlan. majd amikor a használt terület kattintva a szellemet is. HitArea ingatlan értékét lehet hivatkozni, hogy egy tárgy Sprite.

hitArea tulajdonság lehet változtatni bármikor; A módosított sprite azonnal használja az új hit terület viselkedését. Sprite van beállítva, mint az érintett terület nem kell, hogy látható legyen; A grafikus formában, míg a fennmaradó láthatatlan, még mindig érzékeli a hit területén.

Megjegyzés. Meg kell állítani a tulajdonságot false mouseEnabled sprite, hogy van beállítva, mint az érintett terület. Ellenkező esetben a sprite gomb nem működik, mert a Sprite, hogy van beállítva, mint az érintett terület megkapja a felhasználói bemeneti eseményeket helyett sprite gombra.

végrehajtás
public function kap hitArea (): Sprite
public function beállított hitArea (értéke: Sprite): void

A következő példa létrehoz egy kört sprite sprite és téren. Szögletes sprite az érintett terület egy sprite hitArea kört. Tehát, ha a felhasználó rákattint a sprite téren. kör sprite kiszállítja klikk esemény.

Runtime verziók:

Flash Player 9, AIR 1.0

Logikai érték, amely azt jelzi, hogy megjelenjen-e a kéz kurzor, ha az egeret fölé viszi a sprite amelyben buttonMode tulajdonság true értékre van beállítva. useHandCursor alapértelmezett tulajdonság értéke igaz. Amikor useHandCursor beállítása igaz. kéz kurzor használt gombok jelenik meg, ha lebeg a mutatót egy sprite-gombot. Ha useHandCursor hamis. egy mutató „tűs”.

useHandCursor tulajdonság lehet változtatni bármikor; A módosított sprite azonnal vesz egy új formája a kurzort.

Megjegyzés. A Flex vagy Flash Builder sprite van gyermeke sprite, akkor lehet, hogy referenciaértékké tulajdonságaira mouseChildren hamis. Például, ha azt szeretnénk, a kéz kurzor jelenik meg Flex ellenőrzések , a tulajdonságokat és useHandCursor buttonMode igaz. és mouseChildren tulajdonságot false.

végrehajtás
public function kap useHandCursor (): Boolean
public function beállított useHandCursor (értéke: logikai érték): void

Kapcsolódó elemek API

A következő példa létrehoz két sprite, és mindkét buttonMode tulajdonság értéke igaz. de egyikük useHandCursor tulajdonság true értékre van beállítva. és egy másik - hamis. Összeállításakor és fut mind sprite alkalmazások úgy viselkednek, mint a gombok (benne van a tölcsér segítségével Tab billentyű), de csak a kéz kurzor használja useHandCursor sprite egy igazi érték az ingatlan.

Információ a tervező

Runtime verziók:

Flash Player 9, AIR 1.0, a Flash Lite 4

Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy húzza a megadott sprite (raszter grafikus, könnyen mozgatható a képernyőn). A sprite lehet húzni egy kifejezett leállási hívást Sprite.stopDrag () vagy az előtt lehet majd húzza egy másik kobold. Ugyanakkor, akkor fogd és vidd csak egy sprite.

Háromdimenziós kijelző objektumokat kezeli mutató és Sprite.startDrag () metódus segítségével mozogni egy tárgy térbeli által meghatározott sík kijelző objektumot. Vagy, ha a kijelző objektum egy kétdimenziós tárgy és a gyermek a háromdimenziós tárgy, egy kétdimenziós objektum átkerül a háromdimenziós által meghatározott sík háromdimenziós szülőobjektum.

lockCenter: logikai (default = false) - Meghatározza, hogy a mozgatható sprite van zárva a központban helyzetjelző (igaz) vagy azon a ponton, sprite, amelyben a felhasználó először rákattintott (hamis).

határokat: téglalap (default = null) - Érték képest a szülő objektum koordináta Sprite, meghatározva a téglalap kapcsolódik.

Kapcsolódó elemek API

A következő példa létrehoz egy kört sprite és két cél sprite. startDrag () metódus egy sprite kört. amikor a felhasználó a kurzort a Sprite és megnyomja az egér gombját stopDrag () metódus, amikor a felhasználó elengedi az egérgombot. Ez lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy húzza a sprite. Amikor elengedi az egérgombot, a mouseRelease () metódust. ami viszont követi a nevét az objektum, dropTarget. amelyhez a felhasználó húzta a kör sprite.

Runtime verziók:

Flash Player 10.1, AIR 2, Flash Lite 4

Ez lehetővé teszi, hogy húzza a megadott sprite az érintőképernyőn készüléket. A sprite lehet húzni egy kifejezett leállási hívást Sprite.stopTouchDrag () vagy az előtt lehet majd húzza egy másik kobold. Ugyanakkor, akkor fogd és vidd csak egy sprite.

Háromdimenziós kijelző objektumokat kezeli mutató és Sprite.stopTouchDrag () metódus segítségével mozogni egy tárgy térbeli által meghatározott sík kijelző objektumot. Vagy, ha a kijelző objektum egy kétdimenziós tárgy és a gyermek a háromdimenziós tárgy, egy kétdimenziós objektum átkerül a háromdimenziós által meghatározott sík háromdimenziós szülőobjektum.

touchPointID: int - Egy egész szám, ki kell jelölni egy kapcsolattartó pontot.

lockCenter: logikai (default = false) - Meghatározza, hogy a mozgatható sprite van zárva a központban helyzetjelző (igaz) vagy azon a ponton, sprite, amelyben a felhasználó először rákattintott (hamis).

határokat: téglalap (default = null) - Érték képest a szülő objektum koordináta Sprite, meghatározva a téglalap kapcsolódik.

Kapcsolódó elemek API

A következő példa bemutatja a funkciók a tulajdonságok és startTouchDrag stopTouchDrag kezelésére események és touchBegin touchEnd. Az alkalmazott érték touchPointID megadott érték esetén objektumot. Bounds paraméter a téglalap meghatározó határait a szülő kijelző objektum (bg egy kijelző tartalmazó tárgyat MySprite).

Kapcsolódó cikkek