Részletes textúrák - a
kinevezés
A kép úgy néz ki a legjobban, ha részletezi a textúra közel van a felbontás a képernyőn. Ha a képernyő felbontása magas (a textúra túl kicsi / tárgy nagyon közel), kiderül, elmosódott kép. Ha a textúra felbontás túl magas (túl nagy textúra / tárgy nagyon messze), megkapjuk véletlenszerű pixel - és így a veszteség finom részlet, villogás és nagy százalékban hiányzik a cache. Kiderült, hogy ez jobb, hogy több textúrák különböző részletességgel és előírni a gazdálkodó egység, amely a legmegfelelőbb az adott helyzetben.
működési elve
Ez létrehoz egy úgynevezett MIP-piramis - sorozata anyagában a maximális felbontása 1 × 1. Például, 1 × 1, 2 × 2, 4 × 4, 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512, illetve az 1024 * 1024. Mindegyik textúrák hívják MIP-szint (Eng. MIP szint), vagy a részletesség szintjét (Eng. Szint részlet).
Amikor textúraleképezési számítjuk a tárgytól való távolság, illetve a struktúra számot ahol indítvány - a virtuális kamera felbontása (képpontok száma, hogy a tárgy mérete egy egységnyi található egyik egységet a kamera ..), Scale - textúra skála (méret texel a egység háromdimenziós világban), dist - a tárgytól való távolság azonos egységben, MIP bias - egy szám, amely lehetővé teszi, hogy válasszon többé-kevésbé részletes textúra, mint ami formula. Ez a szám kerekítve, és a textúra a megfelelő számú (nulla - a legtöbb részletes, első - .. Felezi, stb) felvisszük egy objektum.
Hátrányok megoldások
MIP-textúrázás nem oldja meg a problémát, textúrák, amelyek hegyes szögben, hogy a néző (például az út az autó-szimulátor). Az ilyen felbontású textúrák az egyik tengelyen különbözik a felbontás a másik - és, például az X-tengely kép egyértelműen elmosódott, míg az Y-tengelyen látható villogás rejlő felülbecslés felbontású textúrákat. Számos módja van, hogy megoldja ezt a (kezdve a legkevésbé minőségű):
Végül egyértelmű látható határán MIP-szintek. Ezt úgy érjük el trilinear szűrés.