hajókázás
Feltételek: egy helyet a szabad mozgás a résztvevők.
1. Meeting (25-30 perc.)
1. Vágott konklúziói-érmet (kibocsátani az egyes input).
Ólom. Ma van a lehetőséget, hogy válasszon egy becenév - hogyan szeretnél hívni ma. Írja be a névjegy-érmet játék neve. Ülünk a közös kört.
2. Presentation a játéktér nevét, hangulatok, várakozások a foglalkoztatás (egy kör, minden résztvevő).
3. Bevezetés csoport interakció szabályai (ne felejtsük, hogy minden szabályt együtt 3-5).
4. „A ritmus a kör”
Ólom. Most fogom ütni a ritmust 3-2-1, akkor figyelj, és emlékezni. Akkor felváltva megismételni ezt a ritmust, és továbbra is az ő kopogás, anélkül, hogy elveszítené mindenkor, amíg az egész csoport megismételni kórusban adott ritmust.
5. Meleg a megállapodott kölcsönhatást „Sly markerek” (párosával, együtt).
Ólom. Szakítani, kérjük a pár. Most minden pár kap két filctoll. Meg kell állni egymás mellett, és tartsa a mutatóujját markerek, hogy azok nem esnek. Kis munka egyidejűleg mozgassa a tollat fel, le, oldalra. Készül. Elkezdtük.
2. Team formáció (1,5-2 óra)
A játék „Keressen hajó”
Ólom. Srácok, ma lesz képes játszani egy izgalmas játék, amely az úgynevezett „Voyage”. A mi képzelet fogunk menni különleges utazásra.
Az egyik tengerparti városok készül egy új út a híres hajó „Szűz Mária” és a „Szent Domonkos”. Szinte minden készen áll az útra, már csak azt kell összeállítani egy csapatot. Köztudott, hogy minden hajó legyen a következő csapat (minden csapat kap egy listát a 14 fő):
1. A mester navigátor 2. 3. 4. Botsman kutató keresi 5. 6. 7. fedélzeti mérnök, orvos 8. A mobilszolgáltató 9. Chef (KOK) 10. Kormányzás 11. Seaman 12. Jung 13. utasoldali Parrot 14. utasnak hegedű
Van azonban egy kis probléma: az összes jelöltet, hogy a csapat - a különböző országok, és nem ismerik egymás nyelvét. Ezért ezek csak érti azt a nyelvet arckifejezéseket és gesztusokat.
Útmutató a játékhoz
Most kap egy kártyát, és megtanulják, viszont milyen szerepet bement a játék az Ön számára. A kártya is írt neked egy hajót ( „Mária»vagy«Szent Domonkos”).
Ha már a kártyát, meg kell végezni fontos feltétele - senkinek a kártya nem jelenne és nem néz ki túl sokáig! Tekintse meg a kártya csak a csapatban.
Vezető forgalmaz kártya minden résztvevő (lásd. 2. függelék).
Az Ön feladata -, hogy a hajót. Meg kell sorban libasorban - a minden az ő bukott le szerepét a hajót, előre meghatározott sorrendben. Az, hogy a felsorolt a fedélzeten.
Kedves résztvevők! Ne feledje, hogy a feladat - legyen szó akár a hajó, amelynek neve esett. De senki sem tudja még, ahol a hajó lesz „Szent Mária”, és ahol a „Szent Domonkos”. Annak eldöntésére, hogy meg kell megegyeznek egymással.
1. feltétel. Meg kell kommunikálni használata nélkül beszéd - csak gesztusokat és arckifejezéseket.
2. feltétel. Tilos a papírra, vagy a levegő, a jelölő szavak a nevét a hajó, és kiesett szerepet.
Vajon minden világos utasításokat? Ha igen - indul! Most, hogy a kártyák veletek, kell készíteni. Óvatosan, hogy senki sem látta, olvasni, amit írtam, és csak elrejteni.
Tehát, hogy a bal (vezető mutatja) lesz egy csapat egyik hajó, a másik a jobb oldalon. Nem tudom, hogy ezek közül melyik lesz a csapat „Szent Mária”, ami - „Szent Domonkos” parancsot.
Ólom felügyeli a folyamatot alkotó csoportok és szabályok betartása.
Miután mindkét soraiban sorakoznak egymással szemben, a vezető örökölt felkéri a játékosok megmutatják lapjaikat, és hívja a szerepet. Ezáltal válik a siker (vagy kudarc) a feladat.
Kérdések a vita
- Mi segített megtalálni a helyet?
- Milyen nehézségek merültek fel, és hogy kerültél legyőzni őket?
- Milyen módon kölcsönhatásba másokkal már használt?
- Valaki anélkül, hogy elszakadna a szabályokat, ez elég könnyű megbirkózni a nehézségekkel?
Játék „A szokatlan hajó”
Veduschiy.Teper amikor a csapatok alakulnak, akkor kell a csapat (alcsoport), hogy hajtsa végre a következő kreatív feladatok:
- Készítsük el a hajót a sajtó elrendezés (még zenélni);
- írj a mottója a csapat;
- megvitatja és írjon pozitív tulajdonságait, képességeit minden tagja a csapat;
Egy fontos feltétel: a bemutató az egész csapat be kell vonni. Csapatok felváltva mutatják bemutatása hajóját.
(Szünet 15-20 perc)
3. Vizsgálatok (1,5-2 óra)
A játék „A tájékozódás a hajó”
Ólom. Tehát mielőtt útnak, minden meg kell tanulni a kötelek a hajón. Ahhoz, hogy ezt elérjük, akkor hajtsa végre a következő gyakorlat. Először is, minden csapat oszlanak párban. Akkor egy férfi válik „vezető” (aki hajt a hajó), a másik lesz a „szolga” (az egyetlen, aki még vezetni csukott szemmel).
„Slave” az előre, és zazhmurivaet szemek és a „vezető” - hátulról, két kezét a vállára.
Beállítás minden pár: menjen végig a játékteret oda-vissza a lehető legnagyobb gondossággal! A vezető nem tud kommunikálni a slave szavakkal. Vezényel mozgását a kezét segít megtartani a hajtott irányba ütközést elkerülni az akadályokat, és a többi résztvevő.
Információ a vita: leírni az emberi érzéseket behunyt szemmel, aki kénytelen támaszkodni a „karmester”.
Mi segített, vagy fáj érzéseit a bizalom? Mivel a „vezetők”, hogy segítse a szolga? Ez attól függ, hogy személyesen ( „vezető” pozíció), és hogy a „szolga”? felelősség és a bizalom érzése.
A játék „A találkozó az óceán”
Ólom. Néhány nap múlva az utazási köszönti a hajót. Tudtad, hogy egy személy a csapatban hordoz csempészés, de pontosan ki - nem ismert. fél feladat -, hogy meggyőzze a csapat, hogy egy másik hajó, hogy megbízható-e.
Útmutató a játékhoz
Csempészés - adott kis elrejtett tárgy a ruha az egyik játékos. Mi a tárgya a csempészek, akik elrejteni, a csapat úgy dönt, saját maga. A név a csempész rögzítjük egy speciális kártya, amely feladja a vezetést.
A másik csapat kitalálni a személy, aki csempészett. A könnyű kitalálni, akkor kérheti bármilyen kérdése van, hibás, szégyen, ki, könyörgött, hogy őszinte vallomást, stb de nem lehet kutat!
Válasz kérdések lehetnek, mert tetszik. Akkor az a szerepe zavaró a figyelmet a „csempész”. Lehet, hogy valaki inkább nézni izgatott, beszédes, indokolja, stb A másik -, hogy megvédje és igazolja a „bűntársai”. Ez csempész, próbálva nem magára a figyelmet. A vizsgálat azt 5 perccel, ami után a csapat, hogy válaszoljon a kérdésre: „Ki csempészett” A helyes válasz ismeretlen a vitát. A csapatok szerepet cserélnek.
- Mi tette kitalálni? (Beszéd, az érzelmek, a viselkedés, akciók?)
- A mi vonzott több figyelmet?
- Mi volt a stratégiája meggyőzés?
- Mik voltak a tapasztalatok során a „kihallgatás”?
- figyelni, hogy az első pár perc interjú;
- Úgy tűnik, sokkal meggyőzőbb, aki megismétli a követelés növekedése nélkül érzelem.
A játék segít enyhíteni a feszültséget a kapcsolatot, és nagyszerűen működik a kohéziós a csoportban. Mivel a fizikai kontaktus és az áramlás szerencsejáték lehet az egyik fókuszpontja az osztályok. Azonban a mester legyen figyelmes, és azonnal megpróbálja megakadályozni a legkisebb erő és a segítségével durvaság nehézségek leküzdésére. Az, aki nem úgy viselkedik, mint egy úriember, akkor visszatér a tetején a nyomvonalat, és kérje, hogy adja át újra.
Ezt a gyakorlatot végezni a szabad fal. Kívánatos, hogy a tér volt a sok - olyannyira, áll egy sorban, a résztvevők volt kevesebb, mint a fele a fal hosszát. A parttól körülbelül 30 cm-re a fal végezzük vonal (lehet helyezni a földre kötelet). A résztvevők közel soraiban, elfoglal a szűk tér és a fal közötti vonalon.
Ólom. Így az utazás folytatódik. Akkor érkezett egy lakatlan szigeten, és leszállt.
Te voltál a hegyekben, ahol várhatóan komoly veszélyt. Egy tulajdonság, amit látsz előtted - ez nem csak egy sort, akkor határosak a keskeny ösvény. A lány mély szakadék, az őszi, amely nem hagy reményt, hogy életben maradjon.
Az én jel, akkor viszont bizarr szikla sziklák, a legváratlanabb módon kiugró a gyalogút. Tedd szét a lábait, nyújtsd a karod, feküdj.
Csak a szélsőbal párt válik hegymászó. Feladata - végigvezet egy szakadék teljes egészében, nem esett bele. Hegymászó tudja leküzdeni az utat, bármilyen eszközzel, szorítani szűk réseket sziklák között, válasszon egy hiánypótló, mozgás mászik, kapaszkodva a sziklákon.
A legfontosabb dolog - nem árt senkinek, és a fájdalom. Amint az első hegymászó részt vesz az út, következő válhat résztvevője a szikla sziklák személyesen kezdik veszélyes utat. Aki tette, hogy a végén azt az utat, fordul kő. Fontos, hogy minden Ön biztonságosan már a veszélyes útszakaszokat.
Vita. amikor a csoport tagjai leküzdeni egy akadályt, akkor lehet, hogy megvitassák az érzéseket tapasztaltak a gyakorlat alatt.
Reflection. hogyan érzi magát a szerepe a mászó, a csomók, a rock? Mi volt a szikla? Mi segített legyőzni a veszélyes úton (saját tulajdonságait, tulajdonságok, adottságok rock)?
(Szünet 15-20 perc)
4. kötött csapat (1-1,5 óra)
A játék „A harc a kincs”
Ólom. Tehát, srácok, a csapat teljesítette nehéz próbatétel hogy megtalálja az elveszett sziget az óceánban, ahol az elrejtett kincset. Úgy történt, hogy a két hajó - „St. Mary "és a" St .. Dominique „- volt a szigeten egyidejűleg. És a csapat „St. Mary „és a csapat” St. Dominic „úgy kincsét itt található, bár ez még nem található! Mindkét csapat különböző oldalain helyezkednek el, a sziget, épül egy nagy kerítés.
Minden csapat csak két lehetőség van:
- vagy tárgyalni egy másik csapat,
- vagy tüzet nyitni, hogy az, hogy megnyerje a fegyver a kezében, a rendelkezési jog a kincset.
A megbeszélés után Mesélnél a döntést. Ennek eredményeként a kombinációja két megoldás minden csapat kap pontot a táblázat szerint.
Ólom. Dobja kincs lehet a csapat, hogy a használt vegye fel egy másik 45 pont. Együtt gondolkodás, hogyan lehet egy lépés a játékban, meg kell, hogy vegye figyelembe:
1. szabály a játék, ha háromszor egymás után, mindkét csapat válassza a „Fire”, akkor minden veszít védő kerítés település körül.
2. szabály a játék: egyidejű kiválasztása „tárgyalások” azt jelenti, hogy a csapat fog tárgyalni egymással a tárgyalóasztalnál.
Ólom. Vita és döntés adott idő alatt. Ezek a döntések, mozog rögzítik a kártyákat.
Pszichológus ad névjegykártyák - minden csapat két „tárgyalások” és a „tűz”.
Próbálja tartani a vitát, hogy a képviselők a többi csapat még nem hallottam, vagy az ebből származó előnyöket a saját előnye. Egy hívás harang minden csapat szállítja nekem egy kártyát a kiválasztott sebességgel. A csapat nem vette figyelembe a fegyelem, vagy sem, hogy egy lépést időben büntetik 3 pont.
Beszéljétek meg a szükségességét, hogy működjenek együtt, minden játékosnak joga van szavazni. 1,5-2 perces vita - a hívás harang.
Csak miután minden csapat átadja a kiválasztott kártya, pszichológus bejelenti a lépés történt. A mozog rögzítik a „játék pontszám” táblázatban. Így minden csapat teszi a lépést.
Ha az első lépés, mindkét csapat választotta a „tárgyalások”, akkor vannak rendelve 6 pontot és két képviselő minden csapat ülni a tárgyalóasztalhoz. Így kell csinálni minden alkalommal, amikor a parancs kiválasztása szinkron „tárgyalások”. „Tárgyaló” must 3-4 percig, hogy megállapodás szülessen az egyik javasolt kérdéseket:
- Kié kincsek?
- Lesz egy csapat erőfeszítéseit, hogy megtalálják a kincset, vagy jobb, hogy egyesítsék erőiket?
- Abban az esetben, közös erőfeszítések, hogyan kell osztani a kincs? Stb
Egy további feltétel, hogy saját belátása szerint a mester
Miután a harmadik tanfolyam bevezet egy új rendelkezés, amely lehetővé teszi a résztvevőknek, hogy megerősítse a telepítés a játék társulási, együttműködési és megkönnyíti a telepítést a verseny és a rivalizálás.
Ólom. Bár mindkét csapat úgy döntött, hogy mi köze van a kincs, volt egy harmadik erő, alkalmazása rá. Mi partra a szigeten, állig felfegyverkezve, korrigált határozottan, kegyetlen, és nem terheli semmilyen erkölcsi elvek vendégeket. Ez a tengeri kalózok. Úgy vélik, hogy a kincs az övék jobb a legerősebb.
Amikor kiválasztod mindkét csapat következő lépés „tárgyalások” arra ösztönzik, hogy együtt gondolkodni, hogy mi a teendő az arcát a veszély: egyesíteni és dolgozzon ki egy közös cselekvési tervet, vagy foglalkozott külön - Minden csapat számára is. Pszichológus támogatja a döntést a csapat együtt dolgozni. Csapatok megvitassák közös cselekvési tervet.
Amikor kiválasztod mindkét csapat következő kanyar „tűz” a pszichológus arra figyelmeztet, hogy ha kölcsönösen két alkalommal egymás után választja, a „Fire”, akkor megölik egymást, és kap a kincset kalózok.
Ha a csapatok folyamatosan kiválasztásában eltérően mozog ( „tűz”, „tárgyalások”), a pszichológus kifejti, hogy a telepítés a verseny, versengés kontraproduktív: elvesztegetett időt a harcot, miközben a kalózok birtokba vegye a kincs.
Miután minden körben, a csapatok kell számolni a pontokat.
A játék leáll, ha:
1) A csapat úgy döntött, három egymást követő sync „tűz”: az erő mindkét csapat a végén, és kap a kincset kalózok;
2) A csapat kiválasztott heteronymic folyamatosan mozog ( „tűz” és a „tárgyalások”): az időveszteség, a verseny, és a kincset talál kalózok;
3) A csapat kiválasztott egy közös cselekvési tervet.
A játék „kincsesláda”
Kártyák a játék „Kincsesláda” (lásd. 3. melléklet).
Ólom. Ön tudja tárgyalni, és talál egy kincsesláda. Gyűjtsük össze a kártyákat, hogy belül van a csomagtartóban, és akkor tudni fogja, hogy milyen kincseket.
5. Következtetés Az aktivitás (25-30 perc.)
Ólom. Most minden egyikőtök nem kalandor, és egy diák a 6. fokozat. Mi történt - csak egy játék, amely már elkészült, és most, amikor ismét tanítványainak gondoljuk végig:
1) Mi a nyerő megoldás, hasznos mind a két csapat?
2) Mi több nyereséges, több hasznos - együttműködés vagy verseny?
3) A csapat többi tagja is hívják barátai?
4) Mi a gazdagság már megszerzett, köszönhetően a barátok ebben a játékban? A kincs - ez a pénz és ékszerek?
5) Mi a barátság neked? Mi a legfontosabb és legértékesebb barátságban?
6) Mi határozza barátságos velünk, vagy nem?
7) Mit kell lennünk, hogy lépjen kapcsolatba barátaival?
- Emlékezés milyen lépéseket voltak.
- Mi a legkedveltebb, érdekes volt?
- Mi volt személyesen nehéz neked, de megbirkózott?
„Az osztály tagjai” (lásd. 1. melléklet).
Levelek a játék „Kincsesláda”