Készítse el qc szkriptfájlokat összeállításához modellek

Rendszer programozás QC;)


Készítse el QC szkriptfájlokat összeállításához háromdimenziós modell MDL-game formátumban

Röviden, a cikk összeállított egy listát a közös parancsok a fordító studiomdl paraméterekkel, leírás és példák. Kezdjük a legfontosabb:

$ modellnév
A parancs hatására a studiomdl, hogyan kell hívni, és hová tegye a lefordított modell.
Példa Gordon.mdl modell:
$ ModelName "C: \ Half-Life \ Valve \ modellek \ player \ Gordon.mdl"
Például, hogy csak a nevét a modell, és így menti az aktuális mappában:
$ ModelName "shlang.mdl"

$ cd
A parancs hatására a fordító studiomdl aktuális könyvtárat. A csapat működik, ugyanúgy, mint a „cd” parancs DOS'e.
egy példa a relatív útvonalát ugyanabba a mappába, ahol a fájl maga .qc:
$ Cd ""
egy példa egy abszolút útvonal:
$ Cd "C: \ Half-Life \ Valve \ modellek \ forrás \ Gordon"

$ cdtexture
A parancs hatására a fordító studiomdl, ahol a textúra.
Egy példa egy abszolút útvonal:
$ Cdtexture "C: \ Half-Life \ Valve \ modellek \ forrás \ Gordon \ textúrák"
Példa relatív útvonalat a jelenlegi mappából almappa textúrák:
$ Cdtexture "\ Textures"

$ externaltextures
A parancs hatására a studiomdl, meg kell tartani a textúra a modell külön fájlként * t.mdl. (Itt, a csillag automatikusan szubsztituált a nevét a modell, főként * .mdl modell fájlt). Az útmutató „modellezés és animáció a Half-Life” mondja a csapat $ externaltextures kellenek azok a modellek, amelyek gyakran okozzák a motort, de nem jelennek meg a képernyőn azokat külön a textúra tárolási rács vezet gyorsulása grafikus renderelés.
például:
$ externaltextures
Emellett a fejlesztők fogant ez a parancs az egyszerű csere textúrák egyes modellekben, cserélje ki a kiválasztott fájl * t.mdl, hogy ne érjen a háromdimenziós adatokat. Röviden, most ezt a lehetőséget nem gyakran használják.

$ cliptotextures
A parancs hatására akár studiomdl összeállítja a textúrát a modell. Ez gyakran használják modellek a játékos deathmatch.
például:
$ cliptotextures

$ Scale #
Scale modell többé-kevésbé. Az alapértelmezett érték mindig 1.
Például növeli 1,2-szer:
$ 1.2 Scale

$ származási
Ez az elmozdulás a származási modell szerint. Ez az opció szükséges, finomhangolása a modellt, ha például a fenti modell 0, a Z koordináta, akkor kell róla, hogy meghatározza, hogy sokkal nagyobb teszed. Ellenkező esetben a modell lesz baj pokazyvatsya a képernyőn. Figyelem: Miután decompiling modell fegyverek CS kézmozdulattal kiköltözik nafih nem megy, ahol akar, és használja ezt a parancsot, hogy visszatérjen a kezét a modellt nem módosítja az animációt.
Példa korrekciója Z tengely:
$ Eredeti 0 0 36

$ eyeposition
Bot vagy szörnyek egyetlen játékban meg kell mondani a játék, ahol a szörny szeme képest a származási modell. Például azért, mert a hiba az alacsony helyzete a szem nem lát semmit, mert a zömök blokk, bár a modell úgy néz ki a blokk 4 alkalommal, és akkor rendbe látását.
egy példa a szem magassága 65 egységek a föld felett (durva azt egy 1.6 méter magasságban, ha azt feltételezzük, hogy 40 egység 1 m.):
$ Eyeposition 0 0 65

$ Bbox (min x) (min y) (min Z) (max x) (max y) (max z)
Meghatározza egy doboz mérete kijelző célzás is a tengelyek mentén X, Y és Z Ő ad tudni a grafikai motor meghosszabbított modell szerint. Érdemes feltenni a nagy modellek, amelyek nélkül nem lehet levonni, ha a vigyázz a látszólag közepes méretű akadályokat. Gyakran ez a paralelepipedon a középpontja a hossza és szélessége, amikor a (min x) = - (max x) és (min y) = - (max y). Szintén kérés teljes magasság (max z) annak ellenére, hogy az alsó, a padló szintjén, így kérés (min, z) = 0. Az oldalon valvesoftware.com írni, hogy is hívják keret (Engl. Hull. De nem nyírás hajótest ., azaz ez nem ugyanaz, mint a keret ütközés határokat).
Példa fa magassága méretei kb 6 méter:
$ Bbox -48 -48 0 48 48 240

$ Cbox (min x) (min y) (min Z) (max x) (max y) (max z)
Meghatározza egy doboz mérete ütközések.
NB. Szükséges lesz, hogy ellenőrizze a méretét Balk meg azt a játékot, amikor behelyezi a modell a játék térképen keresztül cycler tárgyat?
Példa ember-méretű objektumot:
$ Cbox -16 -16 0 16 16 72

$ texturegroup
Parancs lehetővé teszi, hogy a modell cserélhető textúra. Ez a példa azt mutatja, hogy a rendes textúra a fej és a test lehet cserélni a játékban vér textúrák. Feltétlenül szerepeljen bmp kiterjesztést.
A példa feltételezi, hogy a rács modell kezdetben textúra és body_normal.bmp head_normal.bmp:
$ Texturegroup fájdalom
<"body_normal.bmp" "head_normal.bmp">
<"body_pain.bmp" "head_pain.bmp">
>

$ renamebone
Karakter Studio verziók 2.x és újabb használ egy másik nevet néhány csontot kétlábú. Ha mix modellek és animációk a korábbi verziók, akkor át kell nevezni. Ez a parancs könnyen átnevezni a csontok fordításkor helyett nevezd át őket, hogy minden forrásból A. max fájlt.
például:
$ Renamebone "Bip01 R Kulcscsont" "Bip01 R Arm"

$ tartalmazzák
Hogy egy másik összeállítás .qc fájlt.
például:
$ Include "C: \ Half-Life \ Valve \ modellek \ player \ player_shared.qc"

$ mellékletet
Beállítja egy adott pontot a térben, amely csatlakozik a cél csontváz tetején. Úgy van beállítva, hogy reprodukálja a helyéről a különböző hatások, például, mint a renderelés a tűz, sprite, és így átívelés. G. koordinátái egy adott pontján eltávolítása csontváz tetején.
például:
0 $ attachment "Bip01 R Hand" 20 február 5

$ szabályozó
Ez a parancs lehetővé teszi, hogy a játék, hogy ellenőrizzék a forgástengelye a modell, azaz a csontokat. A legnyilvánvalóbb példa - forgás szörny fejét az 1. példa parancs lehetővé teszi a játékot, hogy forgassa a fejét a -60 és +60 fok X tengely 2. példa azt mutatja, hogyan lehet a száj vezérlés a szörnyeteg lehetett beszélni.
1. példa:
$ Controller 0 "Bip01 Head" XR -60 60
2. példa:
$ Controller száj "Bone03" ZR 45 0

Megjegyzés: A parancs r_drawentities 0 a konzol elrejti az összes entitást, és munkája a értéke 1, 2 és 3 az ábrán:

$ gamma
Beállítja a képernyő kontraszt arány textúra minta (más szóval, γ arány). Alapértelmezés szerint ez az arány egyenlő lesz 1.8.
Példa kontrasztnövelő textúra modell 3.2:
$ Gamma 3.2
Ez a példa a befolyása a kontraszt arány térképen törpe modell értékeket 5, 3 és 1,8:

$ sequencegroupsize
Ez választja fájlok csontváz animáció a rács modell kisebb fájlokat. Szükséges annak biztosítása, hogy az animáció betöltődik a memóriába csak szükség, ahelyett betöltése őket. Ez hasznos szörnyet egy adott forgatókönyv animációk. Igaz modern számítógépek ritkán terhelt ilyen apróságok, így nem lehet használni, kivéve, ha optimalizálják a játékot a mobiltelefonok.
Példa törés a 64K:
$ Sequencegroupsize 64

$ Sequence "smd" [mozgás kitermelési] [fps] [keverék] [származási] [skála] [loop] [frame] [ 'tevékenység 'szorzó']
Parancs beállítja a fordító fájltípust .smd mozgással.


[Fps] Meghatározza a lejátszási sebesség az animáció kép másodpercenként ( „másodpercenként” csak azt a számát jelenti „másodpercenként”).
Példa: FPS 15


[Blend] Kilistázhatod két .smd animációs fájlt, és keverjük őket össze. Gyakran használják, hogy összekapcsolják animációk, lövészet egy szörnyeteg le, amikor veri le a hegyről, és a forgatás, amikor a lövés repülő célokat. Keverő automatikusan bekapcsolja az ideiglenes változata irányuló forgatás egyenes. Ez a példa keveri a forgalom -45 és +45 fok X tengely Ez a paraméter nem teljesen tisztázott, de megtalálja a modell a katonák és a kísérlet.
Példa: keverék XR -45 45


[Eredeti] Ugyanaz, mint $ eredetű, de csak az animáció.
Példa: származási 0 0 13


[Scale] ugyanaz, mint a $ körben, de ez csupán az ezt a mozgást.
Példa: skála 1.3


[Hurok] azt jelzi, hogy az animáció fixated, azaz Úgy játszott következő végtelenségig, amíg hívás forgalom.
Példa: loop


[Frame] Ez korlátozza mozgás reprodukciója kereteket.
Példa: keret május 10


[ 'Activity „szorzó”] Ha van egy pár költözik például lövéssel ugyanazt a fegyvert, akkor ez a parancs megmutatja a játék, hogy ez a mozgás kell játszani 3-szor gyakrabban, mint a többi.
például:
ACT_RANGE_ATTACK2 3
Ez azt jelentette, hogy a mozgás ACT_RANGE_ATTACK2 már meghatározott objektum kódja.


[ „Forgatás”] Kiderült mozgását egy előre meghatározott szögben
Az adott példa a forgó mozgásával egy negyed fordulattal:
forgatni -90


Események okozhat ez az animáció. Paraméterváltozásokat nem túl sok, de nagyon hasznos, hogy hozzon létre a különböző hatásokat. Ötezer események, azaz a kezdődő öt - 5xxx által feldolgozott játékmotor kliens és ezért fontos, hogy a tervezési modell a játékban. Események 0xxx a 4xxx munka motorral szerver és feldolgozott globális problémák, mint a kölcsönhatások a csapat, vagy állapotának megváltoztatásához az objektumot.
Fontos, hogy az események az 5xxx hívhatja: audio lejátszás, megjelenik a kobold egy bizonyos ponton, a kibocsátási szikra vagy bármi mást, ha előzetesen programozni, amire szüksége van.

1. példa:

Case 5004 - audio lejátszás 1 keretben. Írja be az utat, kezdve a mod mappába. Kezdők itt találkozunk kis gondok, amelynek leírása a példa után.

2. példa:

Események 5001, 5011 és 5021 - a sprite, különösen tűz és füst a fegyvereket. Ez a példa indul a sprite gépkarabély MP5, muzzleflash1.spr koordinátarendszer egy keretben. „20” azt jelzi, hogy a sprite # 0 méretű lesz nőtt 2 alkalommal. Az alábbiakban - listája sprite sorszámmal és egy leírást, amit használnak:

50 A1: muzzleflash1.spr - MP5
51 A1: muzzleflash2.spr - shotgun, pisztoly
52 A1: muzzleflash3.spr - drotikomot aliengranta vagy "körmös"

Sprite kell meghatározni kapcsolódási pont, amelyek száma határozza meg, az utolsó előtti szám A. Case 5001-nak, így, hogy az eredete a Sprite $ volt 0 mellékletet, a származási 5011th sprite - a $ kapcsolódási 1, és a származási 5021. - a $ 2. melléklet (és így beadhatók akár 9 kapcsolódási).

3. példa:

Case 5002 - a szikra. Itt játszik a koordináta-rendszer 10 és méretük megnő 5-ször.

4. példa:

Ez csak egy eset a bevezetések # 7 a koordináta-rendszer 2. 7. ügy bármi lehet, de meg kell adni a kódot MESTERSÉGES INTELLIGENCIA szörnyeteg.

5. példa:

Case 1003 indít egy mechanizmust a kártya „című bigexplosion” tekintetében a koordináta-rendszer 20.

És a példa $ sorrendben:

Az első példa:
$ Sequence crouch_shoot_mp5 "crouch_shoot_mp5"
Egy nagyon egyszerű parancs, amely egy minimálisan szükséges ahhoz, hogy ez a munka. Crouch_shoot_mp5 - a név az animáció és a „crouch_shoot_mp5” - animációs fájlt nélkül .smd bővítése.

Egy második példa:
$ Sequence lőni „lőni” <>
Ez a példa az eseményt, hogy bemutassák a munkát a sprite és a hang a lövöldözés. Azt feltételezik, hogy a hang be van töltve hks1.wav játékmotor az előre beprogramozott kód objektum (azaz egy szörnyeteg, egy karakter eszköz), egyébként a kártyákat, hogy ezt a modellt le kell töltenie egy audio fájl segítségével bármilyen tárgyat, amely lehetővé teszi, letöltés tetszőleges hangot, például a Half-Life és a CS általánosan használt ambient_generic.

Egy példa egy egyszerű fájl:

// a neve a jövő modellje
$ ModelName "proba.mdl"

// fájlok térfogati hálókat és animációk venni az aktuális mappában
$ Cd ""

// textúra fájlokat kell venni az aktuális mappában
$ Cdtexture ""

// vektoros modell fájl proba_ref.smd
$ Body test "proba_ref"

// 1 egyetlen animációs (7 képkocka / s) a fájl idle1.smd
$ Sequence "idle1" "idle" fps 7


Példa a modell a játék Opposing Force-:

// a neve egy teljes modell az őr játék Opposing Force
$ ModelName "otis.mdl"
// a modell fájlt
$ Cd ""
// a textúra modell
$ Cdtexture ""
// 1: 1 méretarányban
$ 1.0 Scale


// koordinátáit a doboz kijelző (teljes ember - nagy méret)
$ Bbox -17 -17 0 17 17 72
// koordinálja a doboz ütközés
$ Cbox -16 -16 0 16 16 72

// magassága a szeme, mint minden humanoid
$ Eyeposition 0.000000 0.000000 63.000000

// otis_body_reference.smd modell fájlt
$ Body stúdió "otis_body_reference"

// Group almodellek fegyverek
$ Bodygroup pisztoly
// alapértelmezés szerint egy pisztolyt egy tokba vett otis_reference_wgunnholster.smd grid fájl
studio "otis_reference_wgunnholster"
// pisztollyal a kezében
studio "otis_reference_wgun"
// jobb fánk
studio "otis_donut_reference"
>

// Group almodellek fejek
$ Bodygroup fejek
// az alapértelmezett vezetője otis_head_bald_wht2_reference.smd fájl
studio "otis_head_bald_wht2_reference"
studio "otis_head_bald_wht_reference"
>

// 1 mellékletek a helyszínen a hordó, ha a sprite készült tűz
$ 0 attachment "Bip01 R Hand" 12,000000 3,000000 4,500000

// 2 vezérlő: elfordulhat nyak
$ Controller 0 "Bip01 Head" XR -60,000000 60,000000
// és kinyitja a száját, egy beszélgetés során
$ Controller száj "Bone05" ZR 0,000000 45,000000


// Néhány mozgás:
// ismétlődő mozgás álló tétlen tétlen hívó ACT_IDLE aktivitás (a kód) paraméterű 50:
$ Sequence "idle1" "idle1" fps 15 hurok ACT_IDLE 50
// mozgás álló tétlen 15 képkocka / másodperc sebességgel egy hívást ACT_IDLE üresjárati aktivitást (a kód) paraméterrel 1:
$ Sequence "idle2" "idle2" fps 15 ACT_IDLE 1
.
// ismétlődő mozgás távolsága a transzlációs elmozdulás a X (LX) egy hívás ACT_WALK aktivitást (például meghatározott kód) paraméterrel 1 és hangok npc_step1.wav során lépéseket a 3. és npc_step3.wav keret során egy keret 18:
$ Sequence "séta", "séta" LX fps 30 hurok ACT_WALK 1
// Esemény ismétlődő mozgás, elmozdulás X hívás ACT_RUN tétlen aktivitás (a kód) paraméterrel 1 és hangok npc_step2.wav lépés során az 5. és npc_step4.wav alatt 13 lövés:
$ Sequence "run" "run" LX fps 25 hurok ACT_RUN 1
// égetés mozgás hívni távoli ACT_RANGE_ATTACK1 támadást aktivitást (a kód) paraméterrel 1 és nullára felszerelhető vaku sprite muzzleflash1.spr, nagyított 21-szer, alatt 2 keretek esetén + 3 (a kódot, és esetleg a zajkibocsátás pamut hüvely) során ugyanazon 2 képkocka. További fontos megjegyezni egyesülő két tétele shootgun_blend1.smd, ha Otis lő szöget 50 ° lefelé, és amikor shootgun_blend2.smd lő szöget 50 ° képest felfelé, vízszintes helyzetbe, akkor össze a játék motorja szerint a cél összesen:
$ Sequence "Shootgun" "shootgun_blend1" "shootgun_blend2" keverék XR -50 50 fps 25 ACT_RANGE_ATTACK1 1
.
// balra a hívás balra ACT_TURN_LEFT aktivitás (a kód) paraméterrel 1:
$ Sequence "turnleft" "turnleft" fps 15 ACT_TURN_LEFT 1
// bekapcsolja a jogot, hogy kihívást jelent a tevékenységét a jobbra tolódás ACT_TURN_RIGHT paraméter 1:
$ Sequence "turnright" "turnright" fps 15 ACT_TURN_RIGHT 1
.
// mozgás 22 képkocka / s, ha Otis integetett valakinek:
$ Sequence "barn_wave" "barn_wave" fps 22
.

Köszönöm a személy neve alatt Spider leírás összeállítása parancsok angol és a fejlesztők az id Software és a Valve cég a játék motorja Half-Life és eszközöket.

<<Назад в раздел "Статьи"

Kapcsolódó cikkek