Szabadtéri játékok az óvodában a gyermekek 6-7 éves
Szabadtéri játékok idősebb óvodások
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikáció és a kreativitás.
Jellemzők: egy kis padon.
A játék menete: játszhat egyszerre két gyerek - „macska” és „egér”. „Macska” válik egyik vége közelében a padon, és az „egér” - a másik. „Cat” egy „egér” egy ilyen beszélgetést:
- Egér, egér, hol volt?
- A szekrényben.
- Mi a teendő ott?
-- Olaj eszik.
- És otthagytam?
- Ne hagyja.
- Hol van a kanál elhelyezni?
- Az hordó csúszott.
- Egy korsó hová tegye?
- Ott voltam a pályán, megtámadta egy ördögi kutya - elejtettem a kancsót, és összetört.
- Ehhez én elkaplak.
- Ne fogott!
„Egér” megszökik a „macska”. Ha a „macska” elkapni, akkor helyet cserél, és ha nem, akkor a helyüket átveszi egy másik pár.
Különlegességek: „egér” és a „macska” csak futtatni körüli padokon.
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikációs készség és ügyesség.
Tulajdonságok: több kötszerek bármilyen színű.
A játék menete: a központban a játéktér felvázolja egy kör átmérője 10 m - ez a lyuk sün. A többi játékos - „egér”. „Jerzy” kötött a karját színű kötést, és megy egy kört - lyuk, és az „egér” fut fel a helyén, szimbolizálva a területen. Egy jel a mester :. „! Sün” - „sün” jön ki a lyukakat a mezőre, és elkapni az „egér” „Egér”, hogy elkerülje, fuss el tőlük. „Egér”, amely a „sündisznó” képes volt megérinteni, és van úgy, hogy fogott ki a lyukat, hogy a „sün”. Ki a lyuk nem megy, amíg valaki a másik igrokov- „egerek” ne érintse meg, mielőtt elérik a lyukat. Ebben az esetben, fogott egy „egér” szabaddá válik, fut be a dobozt, és újra jön szóba.
Különlegességek: „egér” -spasatel nem megy a körön belül lyukas, és csak fuss fel a határ menti. Ha ő futott egy kört, akkor is figyelembe kell venni a fogás.
Játék célja: a fejlesztés motoros készségek és a sebesség a reakció.
Tulajdonságai: 2 gumilabda közepes méretű, különböző színekben.
A játék menete: A játékosok vannak osztva 2 csapat - „borz” és a „mosómedve.” Minden csapat kiválaszt egy kapitány. „Borz” veszi magukat, például egy piros labdát, „mosómedve” - kék. Egy jel a vezető kapitányok dobja a labdákat, amennyire csak lehetséges. Szerint a második jel, egy játékos minden csapat fut a labda. Aki hozza a labdát először kap egy pontot. A győztes az a csapat, aki a legtöbb pontot.
Különlegességek: dobja a labdát, és fuss csak a csapat mögött. A labda mindig gurul kapitány.
Játék célja: a fejlesztés motor, kommunikatív és kreatív képességek, a fejlődés egy jó memória.
Tulajdonságok: közepes méretű labdát.
Művelet: minden játékos - „vadak”. Egyikük - „az állatok királya.” Minden játékos azt mondja: „a király” a neve, hogy más állatok nem hallott (nyúl, medve, farkas, róka, tigris, és így tovább. D.). „Állatok” vannak elrendezve egy sorban előtt „a király”, néhány lépésnyire tőle. A láb „az állatok királya” a labdát, és a következő sorban végezzük. „King” hangos hívások a „fenevad”, és meg kell menekülni, és a „King” igyekszik rávenni a labdát.
Ha a labda esik menekülő, elmegy a „király”, és segít neki (hogy a labdát).
Miután a „király” fogás 3 állat, azt mondja: „Fuss!” -, és megpróbál a labdát másnak.
Különlegességek: „az állatok királya” dobott a labda egyszerűen nem haladja meg a vonalat. Új „király” lett kiválasztva, miután a rögzített 4 vagy 5 „állatok”.
Játék célja: a fejlesztés motor és a kommunikációs készség, az érzékenységet.
Action: - „macska” a játékosok kiválasztott 2 vezető. A többi játékos - „hörcsögök”. Ezek párban egy kört, és fordul a közepén a kör, mintha egy kettős kört. Párok között legyen 1 m távolságra. „Macskák” vannak a körön kívül.
Az egyik a „macska” elszalad, és a másik utoléri őt, és megpróbálta osalit. Runaway „macska” előtt áll az egyik pár „hörcsög”. Ezután a játékos, aki a háta mögött kell, hogy távol a „macska”. Amennyiben elfogó osalil adóelkerülõ fogott a fogásokat, és a „Macska” megmenekül, és próbált felkelni előtt egy pár „hörcsög”.
Különlegességek: adóelkerülõ nem jut át a kört. Tig egyetlen, aki menekül vagy mögött áll a harmadik pár.
Játék célja: a fejlesztés motoros készségek, szociabilitás.
1. lehetőség. A játékosok választhatnak „cat” és „egér”, akkor álljanak körbe. „Macska” mögött a kör, és az „egér” - a körön belül. „Macska”, hogy adja be a körbe, és elkapni a „egér”, de a játék lezárja a bejárat előtte. „Macska” próbál átjutni, de a gyerekek zömök, és nem engedte elkapni az „egér”. Amikor a „cat” is settenkedik egy kört, a gyerekek hamar megjelent „egér” és a „macska” megpróbál, hogy ne hagyjuk, hogy menjen. Amikor a „macska” fogás „egér”, a kiválasztott új játékosok.
2. opció. A játék ugyanúgy, de az „egér” vadászat nem egy, hanem két „macskák”. Behatolni a kört a „cat” Csak a nyitott ajtón keresztül - emelte a gyermekek kezét, állva egy kört. Ha az egyik „macska” fogott „egér”, ők álljanak körbe, és a második „macska” választja ki más csapattársak a játék.
Különlegességek: Ha a „macska” hosszú ideig nem tudja megfogni az „egér”, ki kell választania egy másik párt.
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikáció és a kreativitás.
A játék menete: A játékos kiválasztja közül a „tanár” és a többi - „cica” -ucheniki. „Kitten” kört rajzolni a földön - ez házaikba. A központban, a ház előtt - a hely, a „tanár”. Azt mondja: „Kitten felébredt!” „Kölykök” ábrázolják azt jelzi, hogy a „tanár”. mindannyian fürdenek, nem torna, tiszta ágyban, enni reggelire, menjen iskolába, házi feladat, visszatérve az iskola, játék az udvaron. Amikor megjelent a „cica” iskola megváltoztatta a házuk-körökben. Közben a gyerekek „cica” képviseli a játék az udvaron az iskola után, „tanár” hirtelen azt mondja: „Night”, „cica” meg gyorsan vissza a házába. Ki nem tekinthető a vesztes.
Különlegességek: Miután a szavak a tanár: „Ők játszanak az udvaron” - „cica” meg kell eloszlassa az egész oldalon.
Cat, vevő és az eladó
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikáció és a kreativitás.
A játék menete: A játék az érintett három játékos - az „eladó”, „vevő” és a „macska”. Egyik végén a padon ül az „eladó”, a másik, szemben az „eladó” - „macska”. „Vevő” közeledik az „eladó” és megkérdezi:
- Hová mész?
- Ki viszi?
- Eladni rám!
- 5 cent, egy kanál méz és vörös kiskutya.
E szavak után a „macska” ugrik fel, és fut körbe a padon, és a „vevő” az ő fogás. Ha megérinti a kezét, a játékosok felcserélődnek: „cat” lesz a „vevő” a „vevő” - az „eladó”, „eladó” - „macska.”
Különlegességek: minden alkalommal, amikor a „vevő”, hogy dolgozzon ki egy új változata a testület a „macska” és az „eladó” - az új neve a város. Ran a padon 2-szer, akkor helyet cserél.
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikáció és a kreativitás.
Művelet: a „főnök” van kiválasztva a játékosok száma. A többi játékos határozottan vissza egy kört, kézen fogva a háta mögött. „Boss” egy zsebkendővel a kezében megy a körön kívül. Ő attól tart, hogy a tyúkól éjjel jön a görény.
„Sly húsevő görény elkapja a csirkéket éjjel. Hogyan fogni egy görény? „- mondta a” főnök „, és tudtán kívül minden hozza a zsebkendőt a kezében az egyik játékos állt a kör. Ő megy, és a játékos, aki most egy sálat, ne jelenjen meg. A „főnök”, amelyek egy kicsit, azt mondta: „Ragadd meg a görény” E szavak után a játékos megszökik egy zsebkendőt, és a játékos a jobb oldalon van, hogy elkapja. A „főnök” az egyik a két szabad hely a körben. Egy másik helyen lesz „görény”, ha a második játékos nem tudta megérinteni a kezével. Aki nélkül maradt egy hely a „mester”.
Különlegességek: „vadász” a „görény” kell neki egy elfogyott az első fordulóban, majd később fogni.
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikáció és a kreativitás.
Tulajdonságok: egy szék, egy zöld golyó, egy pár apró golyókat.
A játék menete: a A szoba közepén egy székre vagy bármilyen állványra elhelyezett zöld golyó - Frog Princess. Minden gyermek - Ivana. Felváltva dobott kis golyókat, így bejutni egy nagy zöld labdát. Aki kapja válik Prince Ivan.
Különlegességek: dobott golyó készült egy bizonyos pontig.
Játék célja: a fejlesztés motoros készségek, ügyesség.
Tulajdonságok: 3 színű szalagok különböző hosszúságúak.
A játék menete: a közepén a bíróság felfüggesztett különböző magasságban 3 színes szalagokat hercegnő. A játékosok vannak osztva 2 csapat, amelyek azonos számú és az erőt. Feladatuk - ugrik fel, és hogy egy kéz a legrövidebb szalagot. Az a játékos, aki kap, gróf 3 pont. Ki fog az átlagos zenekar kap 2 pontot, de a leghosszabb szerzett 1 pontot. A győztes az a csapat, aki a legtöbb pontot.
Különlegességek: A játékosok kezdenek elvégezni a feladatot a jel. Minden játékos ugrik egyszerre.
Játék célja: a fejlesztés motor képességeit.
Tulajdonságok: házi vagy kész hajtás, mint a cél, egy kis gumilabdát, egy szék.
Action: meghajtó lógott a falon. A parttól 5 méterre van egy széket, hogy kell szaladgálni a játékos a játék során. Futott a labda a kezében székek, a játékosnak el kell dobni a labdát, és elérje a célt.
Különlegességek: minden alkalommal, amikor egy játékos előtt dobja a labdát, amennyiben szék minden obegat többször - a 5. Állítsa a dobás nem.
Játék célja: a fejlesztés motor és kommunikációs készség.
Tulajdonságai: 2, seprű vagy rongykorong, néhány színes csapok.
A játék menete: A játékosok vannak osztva 2 csapat. Tartott a rajtvonalon, és a célig. Az játszótéri csapok vannak elrendezve a parttól 0,3 m távolságra. A játékosok a kezdő sorban egy seprűnyél vágta az egész távolságot, hogy ne érintse meg a csapokat.
A győztes csapat gyorsabb és jobb, mint a másik, hogy a feladat elvégzéséhez.
A fogoly és a védő
Játék célja: a fejlesztés motor, a kommunikáció és a kreativitás.
A játék menete: a játéktér készül egy kör átmérője 3 m A játék is részt akár 10 ember .. Kiválasztott „fogságban” és a „védő”. „Fogoly” ül a közepén a kör, és a „védő” áll mellette, és teszi a kezét a fejére. Fogta a kezét, így elkerülhető a „fogságban” egy kört,
megfigyeljük, nincs veszély. A többi játékos - „kalózok” - mögött található a kör, és megpróbálta megérinteni a „fogságban” kézi „védő” céljaik osalit (kézi munka).
Ha a „védő” lehetett osalit csatár, ő „fogoly”, és a korábbi „fogságban” - „védő”. Az egykori „védő” lesz az egyik „rablók”.
Különlegességek: osalivanie nem számít, ha a „védő” visszahúzta a kezét a feje „fogoly”. Nem tud push and pull „védő”.
Játék célja: a fejlesztés motoros képességek, pontosság.
Tulajdonságok: 10 csapok vagy klubok, gumilabda, közepes méretű.
A játék menete: a játéktér tartanak 2 sor a szereposztás. A központban tartotta a középső sorban elhelyezett 10 csapok. Minden játékos - „fejedelme”, aki úgy döntött, hogy gyakorolni lövés célba. A játékosok a kezében minden a labdát, osztva 2 csapat és a beépített minden soraik leadott. Vezető a játék, Ivan Tsarevich, nem adja ki: „Lőj!” És a játékosok az egyik csapat dobja a labdát, és megpróbálta leüt a csapokat. Deadwood fel újra, de 1 méter közelebb a többi csapat. Akkor dobja a labdát a másik csapat. Kényszerleszállás ez a csapat „hercegek” csapok is mozog 1 m irányába a másik csapatot. A játékosok gyűjteni a golyók, a játék folytatódik. A győztes az a csapat, amely megkapja a legtöbb pontot követően 5 befejezett sortüzek.
Az egyes csapok állt egy 1 m távolságra a középvonaltól, hogy az oldalán a másik csapat „vezetők” 1 pontot kap, 2 m - 2 pont, stb ...
Különlegességek: A játékosok nem szabad átlépni a vonalat dobott. Mind a „hercegek” Egy csapatnak kell dobni a labdát ugyanabban az időben.