Létrehozása modellt UDK a maya

Helló
Szeretném elmondani, egy kis alapvető tanulsága megteremtése modellek Unreal Engine 3.

mértékegységek
A munka mindig centiméterben, könnyebb élni, komolyan :)

Költségvetés és a költségek optimalizálása
Nézzük meg az alábbi ábra:

A felső ábrán a széleit a merev, a földön - puha.
Miért ilyen különbség a csúcsok számát?
Mivel a kemény élek hozzá csúcsot. Egy Hard Edge 2 vertex. Csak nem teszik hozzá csúcsok és a mező további adatokat rögzíteni.

Most lássuk ezt illusztrálja:

Itt mindkét esetben az összes élek lágy és yuvishki varrt.
De az első az él látjuk a 8 csúcsa, és a második - 4. Itt van a különbség 16-12.
Vágása UV is hozzáteszi csúcs. Egy vágás szélébe UV - két csúcs.
Plusz, ne felejtsük el, a második UV csatorna lightmaps a pontatlan végrehajtás, ő is készít extra bájt. És ha egy nagy modell? Mennyivel több felesleges információt lehet egy fájlba?
By the way, nem fogja látni ezeket a változásokat * .ase fájlt, úgy tűnik, csak azt követően hozzák be a motort. A tulajdonosok a forráskód valószínűleg szeretne megismerkedni FStaticMeshRenderData :: Építőanyag és USkeletalMesh :: CreateSkinningStreams részletes információkat a problémára.

Ebben a szakaszban a telepítést még nem fejeződött be. Képzeljük el, hogy mi végül akarnak.
Ez lesz néhány kelléket a lodom, ütközés, lightmaps, és egy teljes körű textúrák (diffúz, normál, tükröződő).
Nyissa meg a Hypershade és hozzon létre, hogy egyszerű a Phong, nevezzük, mint bármi, hívtam anyag. A 2DTextures lapon keresse meg és adja hozzá az anyaghoz 4 csomópont fájlokat:

Nevezve őket rendre - Diffúz, Normal, Csillogás és lightmap.
(Ha a modellek is eleme az alfa-csatorna, akkor lehet felvenni a csomópont OpacityMask)

Lesz ez a kialakítás:

Minden betakarítás kész mentse munkáját :) Azt tanácsolom, hogy ezt a jelenetet egy külön fájlban, mint a kezdet dolgozni ezeket az objektumokat.

Elkészítjük az egyszerű objektumot.

Mivel az objektum briliáns és önellátó lényege, hogy egyáltalán nem kell változtatni.
Lehet még felhívni rá textúra és hozzá a megfelelő csomópont az anyagban.
De még mindig szeretnénk Lod, ütközés lightmaps!


Ha tudja és érti, mi a LOD, azt hiszem, nem lesz probléma a létrehozását.
A anril csak egy pontot kell figyelembe venni - az alapértelmezett lodov kapcsolási távolságok megjeleníteni, hogy az első nem volt ideje, hogy eltűnnek, mielőtt a második. Innen lehet megfigyelni a hatást strobleniya. Próbáld lodov hulladéklerakók nem ugyanabban a síkban. Mozgatni őket egy kicsit, vagy méretarányos modellek magukat.

Hozzon létre egy konfliktus tudjuk az azonos kocka. Ismétlődő azt hívjuk UCX_01, és elrejti valamilyen réteg PhysL.

Bonyolultabb tárgyak ütközés szabály létrehozása nem sokkal bonyolultabb:
1 elnevezése UCX_ *, ahol * - számozás vagy nevét angolul leveleket.
2 Az összes eleme ütközés zárva kell lennie (furatok nélkül) és konvex (domború) felületek.
3. Nem lehet kombinálni elemeket konfliktus egyetlen háló, csak szét kell választani a kivitel időpontjában a háló, ha nem ExportSelection, vagy egyszerűen csak jelen van a színen, ha exportálni teljesen.
4 Lehetetlen, hogy az elemek átfedik egymást, akkor csak lehet szomszédos.
5 Természetesen megpróbálják elkerülni nehéz konfliktusokat.
Ütközés elemek 6 kell rendelni a hálós anyag maga, vagy annak egyik anyagok.
7 És egy tőlem - soha nem a negatív elemeket a konfliktus skála. Nem FreezeTransform nem fog megmenteni. Element mindig elrontotta importálás után a motort.

Most találjuk magunkat a második UV-csatorna, ahol ez lesz található lightmap. És mint látható nincs textúra.

Ami a optimalizálása a csúcsok száma a fent leírt, ez a lightmaps optimális, de elfogadható.
Miért olyan.
Például, azt várjuk, hogy ezt a tárgyat lightmap mérete 32x32.
ÉN használ pikselmapami saját termelés. Hát lehet, és megosztani.

A többi már gyerekjáték. Tedd textúra leképezés szűrés nélkül, és kapcsolja be a Snap to pixel.
Pererazlozhite yuvishku maximális töltési térben.
Így tettem:

Most végezzük ezt a műveletet LOD'om is.

Miért nem más? Miért feltétlenül egyértelmű pikselmape?
Mivel lightmaps égetik ezekre pixel.
Ha héj yuvishek nem hazudik egyértelműen a pixel, és a köztük lévő távolság kisebb, mint 2 pixel, vagy metszik egymást, akkor folyamatosan kap fura problémák világítás.
Mi világos vagy sötét csíkok és foltok, ahol nem kellene. Kezdetben, akkor szeretné, hogy megoldja a problémát, méretének növelése lightmaps a motort, hogy ne tegye a 32. és 128. pl.
Igen, ez ki, de ha kap a helyszínre mérete több ezer tárgy, ahol nem fog hiányozni az extra 5 megabájt úgy, hogy már nem állandóan mipmap-ok, az első dolog, emlékszel lightmaps.

Köszönöm a figyelmet.

Külön köszönet Alexander Makarenko további információkat.

Kapcsolódó cikkek