Új részletek gyötrelem árapály numenera


Új részletek gyötrelem árapály numenera

Megnyitása előtt a kampány Kickstarter, Colin McComb és Kevin Sanders kérdésekre válaszolt a felhasználóktól helyszínen Formspring bejelenti néhány további információt a szellemi örököse a Planescape: Torment a cég inXile. Fordította Thain.

Formspring: Mit érzel, amikor dolgozik Torment? Mi a filozófiai gondolat az új játék?

Colin McComb: Én is örülök sikerek Planescape: Torment, de visszatekintve, azt hiszem sok szempontból, hogy javítsa meg. Létrehozunk egy mély válasz és követésére koncentrálhat a játékos tevékenységek. Azt biztos akar lenni abban, hogy folytatni fogjuk túllépni a szabványok a műfaj, és komolyan megvitatták, hogyan javítható metageyming nélkül engedményeket metageymeram.

Alapelveink: esettanulmányok; kutatott, lenyűgöző történet, jobban összpontosít a játékos, mint az epikus konfrontáció (bár nem lesz elemei epikus küzdelemben, attól függően, hogy az számít, hogy ki lesz a játékos); fülbemászó, „élő” műhold, hogy a nőnek és a változás a történelem által befolyásolt velük folytatott interakciók; egy teljesen más környezetben; világos, érdekes történet, amely azt fogja mondani, sokat, nagyon hamar.

Formspring: Mit gondol a közerkölcs rendszerek jelenleg használt játékokat?

Colin McComb: Szerintem némileg korlátozott. Általában ezek túlságosan leegyszerűsített és bármit, gyakran hivatkoznak olyan tisztán, hogy nem kétséges, hogy melyik választás joga. A probléma az, hogy gyakran a morál nem olyan fekete-fehér, különösen a kívülállók számára. Jó kereset (az Ön véleménye is) végül komoly károkat okoz valaki másnak, és a gonosz cselekedetek hasznos lehet mások számára. Ez részben annak köszönhető, hogy a világrendszer; is vannak olyan játékok, amelyben arra ösztönzi a beállítást szélsőségek viselkedés (Planescape, például, vagy a Star Wars). De amikor beszélünk egy olyan világban, amelyben a létezés jó és a rossz nem bizonyított, meg kell gondolni alaposan, hogy dolgozzon ki egy erkölcsi rendszert.

Formspring: Mi a helyzet a közvetett válasz rendszereket? Az ilyen, például, egyre inkább kezdték használni a obszidián.

Colin McComb: nem bánnám, hogy ilyet. Arról beszélünk, hogy hogyan nyomon követni néhány kulcsfontosságú intézkedéseket, nem osztva őket jó vagy rossz (bár megjegyezzük, hogy a társait gondol róluk). Hírnév bizonyos csoportok és bizonyos területeken, minden bizonnyal szerepet játszanak.

Formspring: Egy nagy része a Planescape: Torment volt Sigil. Vajon az új Torment ezt a városi megjelenés, vagy jobban összpontosít a nyitott világban?

Colin McComb: Azt tervezzük, hogy tegyen valamit, és így tovább. Mi kis falvak, elhagyott romok, a helyszín, amely mind a ragadozó és interdimenzionális központja a civilizáció, valamint legalább egy kutatott a város, a frakciók, pártok, pártok, és egyéb dolgok.

Formspring: Miért valós idejű harcrendszer aktív szünet, ha már van egy teljesen működő és tesztelt körökre rendszere Wasteland 2?

Kevin Saunders: Ez az a pont mellett a körökre osztott csaták, és természetesen fogjuk használni az eredményeket Wasteland 2 amennyiben a józan ész. A harcrendszer - ez a szempont, amely nyitva áll a vita, és még nem szállt a harci rendszer valós időben aktív szünet. Ez igaz - kezdetben hajlik egy ilyen lehetőség, de szeretném, hogy minél több visszajelzést, megtudja, a reakció a közösség. Fontos számunkra, szeretnénk tudni, hogy a véleményét a befektetők a kérdésben.

Van több tervezési célokat a harci rendszer, amely lényegében nem változik, hogy a körökre osztott harc, valós időben, egy szünet, vagy bármi mást. Ezek közé tartoznak az olyan szempontokat, mint a jelentősége a játékos döntéseket a stratégiai és taktikai szinten; az uralkodó minőség, mint mennyiség összecsapások (beleértve a képességét, hogy elkerülje a legtöbb csatát köszönhetően a játékos választása); Integration narratív elemek (mint az evés mechanika zuhanyzó Mask of the Áruló).

Tehát hogyan tudjuk elérni ezeket a célokat olyan rendszer, és nem tekintik a választás az aktív szünet vagy lépés alapvető a játékélményt, akkor ez a tervezési megoldás, amelyben szeretnénk felhívni a befektetők.

Formspring: Tervezik-e használni prerenderny háttérben. például, a Project Eternity? Art volt része egy nagyon fontos szempont a Planescape, mivel ez hozzá a légkörbe.

Kevin Saunders: Ez egy fontos kérdés. Szeretnénk létrehozni egy emlékeztető stílusban Planescape: Torment, de továbbra is tanulmányozza, milyen megközelítést a legjobb. A válasz attól függ, részben, hogy milyen finanszírozási kap egy játék - megnézzük a különböző lehetőségeket, és a szükséges forrásokat, hogy képes legyen reális célok (és reális ígéreteket). Annak ellenére, hogy azt akarjuk, persze, hogy a játék meg olyan nagy (és „tormentichno”), amennyire csak lehetséges, nem fogunk, hogy késleltesse a projekt, ha nem engedheti meg magának a grafikus megközelítés, amit mind szeretnénk.

Kapcsolódó cikkek