Intelligens kávéház

Ez a módszertani fejlesztés célja a tanórán kívüli tevékenységek a témában „Informatika és IKT”.

A szellemi és kognitív játszani a számítógépen „Smart cafe” tartott a formájában a játék, ahol a diákok ismétlés, rendszerezése elméleti anyagot a számítógépre, és rögzítse a hatálya alá tartozó anyagok. A játék elősegíti a találékonyság, értő hallgatók számára; oktatás kommunikációs készség.

A játék célja a diákok az 1. Természetesen a különböző szakterületek. A játék feltételezi átlagos szintű oktatás a diákok, de a vágy, hogy javítsa meg. A mottója a játék volt a szavakkal: „Kié az információt, ő fut a világon!”

Amikor a játékot segítségével osztály-lecke a munka formájában, 60 percen át. Leírása a tanórán kívüli tevékenységek és multimédiás prezentációk (1. melléklet 2. melléklet) kapcsolódik.

Foglalkozás célja, hogy létrehozzák a következő kompetenciákat:

  • hozzájárul iktatásával és elmélyítse a diákok ismereteit a számítástechnikában;
  • elültették a diákok érdeklődését a tudomány;
  • emelése a szellem a versenyképesség, a kommunikációs készség, kreatív gondolkodás;
  • kialakulása tanulók általános tanulási készségek;
  • fejleszteni a diákok kreatív gondolkodás;
  • a képesség, hogy felépítse a kapcsolatok a csapat,
  • a képesség, hogy az önkritika és az önvizsgálat,
  • A képesség, hogy saját oktatási munkát;
  • a képesség, hogy megteremtse a feltételeket önismeret és önmegvalósítás.

Végrehajtása során ezt a játékot a hallgató meg kell ismételni az elméleti ismereteket szerzett az osztályban a tudományok „Informatika”, „Matematika”, „fizika”, „Idegen nyelv”, „History”.

A tanár használhat a játék az osztályban, és mint a tanórán kívüli tevékenységek. Leírja a foglalkoztatás típusa, az alkalmazott módszereket.

A játék egy folyamat egymást követő fordulóban a változás.

A módszertani fejlesztés

  • Ez azt mutatja, a szerkezet a tanórán kívüli tevékenységek.
  • anyagokat foglal magában elvégzéséhez szükséges a játék: hely, terv események, a technika, a játék, multimedinye előadások, űrlapok kitöltése, tájékoztatót.

A szervező a játék tanároknak kell az előkészítő munka elvégzésére:

  • előkészíti kérdés, hogy ellenőrizze és megszilárdítsa a tudás, hogy a későbbi játék,
  • így hozzárendelések diákok választhatnak két csapat és a két kapitány a hallgatók száma; minden csapat, hogy jöjjön fel a nevét és a mottó;
  • munkahelyeket teremtenek a tanórán kívüli tevékenységek;
  • hogy dolgozzon ki egy kártyát a zsűri és a diákok, hogy töltse ki a játék során;
  • bemutatók készítésére irányuló kívüli tevékenységek.

A játékok a diákok használják a megszerzett tudást és készségeket szerzett korábbi tanulmány a tárgyak „Idegen nyelvek”, „fizika”, „Matematika”, „Informatika”.

A használatának fontosságát interdiszciplináris és egyénen belüli kommunikáció annak a ténynek köszönhető, hogy meg kell felelnie a jogállamiság oktatás, hogy javítsa a minőségi elméleti és gyakorlati képzést a hallgatók.

sikert a játék függ pszichológiai légkör a csoportban, a tanulók motivációja, tanár hajlandóságát, hogy a rendelkezésre álló oktatási anyagok, műszaki oktatási segédeszközök.

A játék során minden hallgató számára javasolt, hogy aktív legyen, az általa gyártott önellátás készségek, képzett megértése, hogy milyen fontos, hogy képes legyen alkalmazni ezt a tudást a számítástechnikában tanulságokat.

Módszertani fejlesztés tanórán kívüli tevékenységek, amelyek célja a tanárok a matematika és a számítástechnika.

Feltételek a játékot.

1. Általános rendelkezések

Könyv a tanórán kívüli tevékenységek egyik fontos eszköze, hogy támogassák és mélyíteni a diákok ismereteit a tudomány. Végrehajtási módszerek és technikák képzési használják a játékban, hozzájárulnak a kialakulásához az általános és innovatív kompetenciáit hallgatók.

2.1. Fejleszteni a tanulók képesek csapatban dolgozni.
2.2. Alkotó tanulók általános tanulási képességeket.
2.3. Kialakulásának és fejlődésének a diákok érdeklődését a számítástechnikában osztályok, diákok szélesíteni látókörüket.

3.1. Elvének megvalósítása a szellemi fejlődését a diákok;
3.2. A kognitív és kreatív tevékenység a diákok;
3.3. Előmozdítása készségek független keresi az új törvények, ébredés a kíváncsiság;
3.4. Fejlesztési kollektív szellemi munkát kultúra.

4. A szervezet a játék.

5. Az, hogy a játék (blokkok).

1. szakasz: Szervezeti esemény indul.

2. szakasz: Main.

  • Round 1 „Mouse alatt bunda”;
  • 2. forduló - a játék a közönség;
  • 3. forduló „Computer lé”;
  • 4 túra „logikai fül”;
  • 5. forduló - a versenyt a kapitányok;
  • Játék „Cocktail” közönség;
  • Összegezve és jutalmazzák a nyerteseket.

3. szakasz: Reflection.

4. szakasz: Final.

Minden túra értékelik egy bizonyos számú pontot.

6. Következtetések.

6.1. Minden helyes válasz értékeljük meghatározott számú pontot.
6.2. A végén a játék pont számít csapat szerzett az elvégzett túrák.
6.3. Azzal a szándékkal, csapat - a győztes a maximális pontszámot.
6.4. Befejezését követően a tanórán kívüli tevékenységek végzett odaítélése a győztesek oklevelet és édes nyeremények.

Kapcsolódó cikkek