Intelligens kávéház
Ez a módszertani fejlesztés célja a tanórán kívüli tevékenységek a témában „Informatika és IKT”.
A szellemi és kognitív játszani a számítógépen „Smart cafe” tartott a formájában a játék, ahol a diákok ismétlés, rendszerezése elméleti anyagot a számítógépre, és rögzítse a hatálya alá tartozó anyagok. A játék elősegíti a találékonyság, értő hallgatók számára; oktatás kommunikációs készség.
A játék célja a diákok az 1. Természetesen a különböző szakterületek. A játék feltételezi átlagos szintű oktatás a diákok, de a vágy, hogy javítsa meg. A mottója a játék volt a szavakkal: „Kié az információt, ő fut a világon!”
Amikor a játékot segítségével osztály-lecke a munka formájában, 60 percen át. Leírása a tanórán kívüli tevékenységek és multimédiás prezentációk (1. melléklet 2. melléklet) kapcsolódik.
Foglalkozás célja, hogy létrehozzák a következő kompetenciákat:
- hozzájárul iktatásával és elmélyítse a diákok ismereteit a számítástechnikában;
- elültették a diákok érdeklődését a tudomány;
- emelése a szellem a versenyképesség, a kommunikációs készség, kreatív gondolkodás;
- kialakulása tanulók általános tanulási készségek;
- fejleszteni a diákok kreatív gondolkodás;
- a képesség, hogy felépítse a kapcsolatok a csapat,
- a képesség, hogy az önkritika és az önvizsgálat,
- A képesség, hogy saját oktatási munkát;
- a képesség, hogy megteremtse a feltételeket önismeret és önmegvalósítás.
Végrehajtása során ezt a játékot a hallgató meg kell ismételni az elméleti ismereteket szerzett az osztályban a tudományok „Informatika”, „Matematika”, „fizika”, „Idegen nyelv”, „History”.
A tanár használhat a játék az osztályban, és mint a tanórán kívüli tevékenységek. Leírja a foglalkoztatás típusa, az alkalmazott módszereket.
A játék egy folyamat egymást követő fordulóban a változás.
A módszertani fejlesztés
- Ez azt mutatja, a szerkezet a tanórán kívüli tevékenységek.
- anyagokat foglal magában elvégzéséhez szükséges a játék: hely, terv események, a technika, a játék, multimedinye előadások, űrlapok kitöltése, tájékoztatót.
A szervező a játék tanároknak kell az előkészítő munka elvégzésére:
- előkészíti kérdés, hogy ellenőrizze és megszilárdítsa a tudás, hogy a későbbi játék,
- így hozzárendelések diákok választhatnak két csapat és a két kapitány a hallgatók száma; minden csapat, hogy jöjjön fel a nevét és a mottó;
- munkahelyeket teremtenek a tanórán kívüli tevékenységek;
- hogy dolgozzon ki egy kártyát a zsűri és a diákok, hogy töltse ki a játék során;
- bemutatók készítésére irányuló kívüli tevékenységek.
A játékok a diákok használják a megszerzett tudást és készségeket szerzett korábbi tanulmány a tárgyak „Idegen nyelvek”, „fizika”, „Matematika”, „Informatika”.
A használatának fontosságát interdiszciplináris és egyénen belüli kommunikáció annak a ténynek köszönhető, hogy meg kell felelnie a jogállamiság oktatás, hogy javítsa a minőségi elméleti és gyakorlati képzést a hallgatók.
sikert a játék függ pszichológiai légkör a csoportban, a tanulók motivációja, tanár hajlandóságát, hogy a rendelkezésre álló oktatási anyagok, műszaki oktatási segédeszközök.
A játék során minden hallgató számára javasolt, hogy aktív legyen, az általa gyártott önellátás készségek, képzett megértése, hogy milyen fontos, hogy képes legyen alkalmazni ezt a tudást a számítástechnikában tanulságokat.
Módszertani fejlesztés tanórán kívüli tevékenységek, amelyek célja a tanárok a matematika és a számítástechnika.
Feltételek a játékot.
1. Általános rendelkezések
Könyv a tanórán kívüli tevékenységek egyik fontos eszköze, hogy támogassák és mélyíteni a diákok ismereteit a tudomány. Végrehajtási módszerek és technikák képzési használják a játékban, hozzájárulnak a kialakulásához az általános és innovatív kompetenciáit hallgatók.
2.1. Fejleszteni a tanulók képesek csapatban dolgozni.
2.2. Alkotó tanulók általános tanulási képességeket.
2.3. Kialakulásának és fejlődésének a diákok érdeklődését a számítástechnikában osztályok, diákok szélesíteni látókörüket.
3.1. Elvének megvalósítása a szellemi fejlődését a diákok;
3.2. A kognitív és kreatív tevékenység a diákok;
3.3. Előmozdítása készségek független keresi az új törvények, ébredés a kíváncsiság;
3.4. Fejlesztési kollektív szellemi munkát kultúra.
4. A szervezet a játék.
5. Az, hogy a játék (blokkok).
1. szakasz: Szervezeti esemény indul.
2. szakasz: Main.
- Round 1 „Mouse alatt bunda”;
- 2. forduló - a játék a közönség;
- 3. forduló „Computer lé”;
- 4 túra „logikai fül”;
- 5. forduló - a versenyt a kapitányok;
- Játék „Cocktail” közönség;
- Összegezve és jutalmazzák a nyerteseket.
3. szakasz: Reflection.
4. szakasz: Final.
Minden túra értékelik egy bizonyos számú pontot.
6. Következtetések.
6.1. Minden helyes válasz értékeljük meghatározott számú pontot.
6.2. A végén a játék pont számít csapat szerzett az elvégzett túrák.
6.3. Azzal a szándékkal, csapat - a győztes a maximális pontszámot.
6.4. Befejezését követően a tanórán kívüli tevékenységek végzett odaítélése a győztesek oklevelet és édes nyeremények.