A nagy menekülés (játék, 1986)
A játék cselekmény vázlatát alapul, a történet a híres film "The Great Escape" (1963). Az akció zajlik a második világháború idején. A főszereplő - egy katonai pilóta a Royal Air Force, Nagy-Britannia. lelőtték az ellenséges terület fölé, és bejutott a német fogságban. Feladata -, hogy elkerülje a jól őrzött fogolytáborba.
tábor területén áll a tábor udvarán, „biztonsági zóna” [1]. sétány, laktanyák és épületek (összesen 25 szoba), két föld alatti alagutakban.
A lényeg a játék lényege, hogy kövesse a tábor napi rutin ugyanakkor vizsgálja a táborba, és gyűjtsük szükséges elemek előkészítése és lebonyolítása a menekülés. erkölcs szintjén a fő karakter jelenik meg, mint egy zászló a bal oldali részén a képernyőn. Amikor egy karakter valamilyen módon ad tábori fegyelem (például olyan területen helyezkedik el, ahol nem kellene), zöldről piros zászló. Ha a szabálysértés észlelése, valamint a védelem a hős sikerül megragadni, mielőtt visszakerül a „megengedett” terület, ő magánzárkában. Ez jelentősen csökkenti a morál (zászló leereszkedik a zászlórúd). Amikor a zászló teljesen le van eresztve, a hős elveszti az akarat, hogy kikerülni, és példás rab. Ebben az esetben már csak azt kell kezdeni a játékot újra (SHIFT + SPACE).
Növekszik morál lehet a különböző tevékenységek, mint például az ajtó kinyitása kulcs. Bár a zászló még mindig zöld, a számítógép vezérelheti a hős - csak egy ideig nem nyom. Számítógép teljes egészében megfelel a tábor menetrend, és nem sérti a szabályokat, ami elég kényelmes, mivel lehetővé teszi a játékos, hogy megtervezze a következő lépéseket, és vegye át a leginkább alkalmas arra, hogy „illegális” akció pontot.
- A rabok - látszólag nem különbözik a főszereplő. Minden a játékban van 7 foglyok ellenőrzése alatt a számítógép (kivéve egy-két ember állandóan a kórházban). Soha nem sérti tábor előírások, kivéve abban az esetben Vesztegetés (lásd. Alább).
- Guards - egyik fő akadálya a menekülés. Miután minden kapcsolatot a hűvösebb megnöveli a biztonsági őrök a fokozott biztonsági intézkedéseket. Némelyikük végez járőrök bizonyos útvonalakon, mások követik az általános tömeg foglyok, vagy sétálhat a táborban.
- A parancsnok - egy egyedi jellegét. Ez jelenti a legnagyobb veszélyt, hogy a főhős a bolyongás az egész táborban. Nehezebb csalni segítségével egységes.
- Őr kutyák - megy a „biztonsági zóna” mindkét oldalán a tábor, illetve veszélyt jelentenek csak ezen a helyen. Amikor a hős belép egy „biztonsági zóna” (ez tilos minden esetben, kivéve áthaladó kapuk járás közben), kiderül egy büntetés sejt érintkezik a kutya.
rutin
A játék akkor kezdődik a reggel, az emelés előtt. A napi rutin áll négy fő tevékenysége, amely soha nem fog megváltozni. Az elején és a végén minden esetben jelzi a hívást. Minél rövidebb a intervallumok között ezek az események a rabok a tábor vándorol céltalanul udvar; ez az egyik pillanat minden fellépését.
- Reggel szavazással. Készült a táborban udvaron, közel a Vöröskereszt irodában.
- Ebédet. Ez történik az ebédlőben.
- Járni. Ez történik egy különleges bekerített területen kívül a fő területe a táborban. Szállj fel a sétány, akkor a kapun, már a „biztonsági zóna”, akár egy földalatti alagútban.
- Az esti névsorolvasás. Ugyanaz, ami reggel szavazással.
Nem sokkal később az esti tekercs esélye foglyok laktanya és lefekszem. éjszaka jön egy idő után. Az éjszaka néhány percet vesz igénybe a valós idejű és egyfajta szünet a játékban, mert ez alkalommal is nagyon keveset. Bár az éjszaka úgy tűnik, hogy a legkényelmesebb menekülni, a valóságban nem így van. Kint az udvaron a tábor éjjel, a főhős hamar megtalálta a reflektorfénybe, ami után a riasztás felemelkedik.
Reggel és este Appellre mindig ajánlatos meglátogatni: Bármilyen mulasztás vezet fokozott védelme a táborban. De hiányában a főszereplő a vacsora, és gyalog senki sem lehetett látni.
Minden reggel a Vöröskereszt irodában jön feltevést, amelyhez nincs semmi esetre sem senkinek, kivéve a főszereplő, akinek szüksége van, hogy vedd fel, és nyissa meg. A csomag tartalmaz egy bizonyos sorrendben négy elem szükséges, hogy elkerülje.
A játékban nincsenek határidők, de reggel minden új nap az erkölcsi szintje a főhős csökken, ezáltal az a játékos kerül sorra.
Az összes téma (15 beteg a játék) bizonyos helyeken. Ha egy elem használat után dobja valahol a szobában, vagy az udvaron, akkor előbb-utóbb fel fogják ismerni, és visszatért az őr a helyén (tájékoztatja a játékos egy szöveges üzenetet). Ezt követően, feltehetően erősített tábori őr. A legjobb hely a bolt tárgyak földalatti alagutak, ahol senki nem fog találni. Amikor egy játékos belép a lock-up, akkor az összes tárgyat, mely vele volt, ezen a ponton, vissza a helyükre, és minden nyitott ajtók zárva vannak újra.
- Keys - minden a játékban három különböző színű kulcs tartozik (piros, sárga, zöld). Mindegyikük nyit egy bizonyos ajtót.
- Lapát - van szükség annak érdekében, hogy feltárja elzáródása egy földalatti alagút vezet a sétány.
- Egy sor eszköz - lehetővé teszi, hogy nyitott minden zárt ajtó (a játék a 7, beleértve lock-up ajtó, ami nincs értelme feltörni).
- Lámpa - meg kell mozgatni a földalatti alagutak. Miután tanulmányozta az alagutakat, akkor lehet használni, hogy navigálni a sötétben nélkül lámpa.
- őr formában - üzembe, a főszereplő kap egy kicsit cselekvési szabadságot: az őrök vigyük a saját, és mint általában, nem figyelni a jelenlétét tiltott helyeken. Érdekes, ha a hős formájában egy biztonsági őr jelen névsort, az ő jelenléte számít, és nem okoz gyanút. Viselése egyfajta őr, nem kívánatos, hogy nyíltan provokatív akciók (például dobja tárgyak, hogy mindenki láthassa, crack az ajtót). Ezen túlmenően, a táborparancsnok tenné ki a főhős, ha lesz túl közel hozzá.
- Köteg pénzt - jött a Vöröskereszt parcella az első napon, a találkozó nem ismert pontosan (talán kenőpénzt Protection) (lehet venni helyére a menekülési dokumentumok Valójában ez az egyik legfontosabb elemeit.).
- Kések - jönnek a Vöröskereszt parcella a második napon. Need for vágás a drótkerítés a tábor körül.
- Egy tábla csokoládét - jön a Vöröskereszt parcella a harmadik napon. Lehet használni megvesztegetni az egyik fogoly, hogy az őr figyelmét elvonta alatt tekercs (valószínűleg ugyanabban az időben, akkor hagyja a tekercs következmények nélkül). Használat után eltűnik, és jön vissza a következő csomagot.
- Iránytű - jön a csomagban a Vöröskereszt a negyedik napon. Az egyik a két kulcsfontosságú kérdések a sikeres menekülés.
- Documents - fekszenek a táborparancsnok irodájában. Az egyik a két kulcsfontosságú kérdések a sikeres menekülés.
- Rádió - célja ismeretlen.
- A fiola méreg (P betű - Poison) - Megszórhatjuk étkezőgarnitúra.
- Étkezőgarnitúra - lehet használni a csalogató kutyák.
Technikailag menekülési igen egyszerű: a főszereplő egy falatot vágó drót kerítésen és megy ki a képernyőn. Azonban ebben az esetben a játékos tájékoztatást kap a hiba, hogy elkerülje. Hogy elkerülje sikeres volt, akkor rendelkeznie kell két dolog - egy iránytű és dokumentumok [2]
A nehézség abban rejlik, hogy a főszereplő képes szállítani csak két példány. Ahhoz, hogy az drótkerítés vágó szükség, vagyis mozgatni az iránytű és a szükséges dokumentumokat, hogy felszámolja a kerítés kétszer, bizonyos időt vesz igénybe. Rendkívül nehéz, hogy nem kap fogott az őr szemébe. Így egy sikeres menekülés igényel nagyon jó tervezés és egy kis szerencse.
Fontos elem a használata földalatti menekülési alagutat. A kempingben van két alagút komplex, állítólag ásott korábban szökevények; sajnos egyikük nem megy túl a határokat a tábor. Az első készlet kezdődik közvetlenül a szobában a főhős, a kemence-polgári, és figyelmen kívül hagyja a sétány. Ez volt az, aki úgy néz ki, a legkényelmesebb helyet, ahonnan mozog a szükséges eszközöket, hogy a kerítés a menekülés során. A második alagút indul a hátsó szobába, és ki a „biztonsági zóna”, így annak használata problematikus. Mivel a börtönben, a főhős biztonságban érezheti magát, sem az őrök, sem a parancsnok itt nem mászik. Navigáljon alagutakban kezdetben jobb egy zseblámpa nélkül - ez könnyű észrevenni egy kanyart, ráadásul az első alagút zsákutcának ág. Miután tanulmányozta a program az alagutak, akkor lehet használni, hogy navigálni, és „vakon”. Szintén az első alagútban van egy blokkolás, hogy tisztázni kell a segítségével egy lapáttal.
Bár «The Great Escape» íródtak számos részletes részeket, a játék még mindig vannak megoldatlan kérdés. Valószínűleg ezek a kérdések már szándékosan hagyta, hogy a fejlesztők, hogy elvonja a játékosok, és valójában semmi új «The Great Escape» már nem lehet kimutatni.
- A „biztonsági zóna” egy zárt ajtó, amelyen keresztül át az őrök. Számára nincs kulcs, és lehetetlen, hogy nyissa ki a szerszámkészlet. Úgy látszik, mert nincs lehetőség.
- Ne állítsa a kinevezését a rádiót.
- Ne állítsa a kinevezését a fiola méreg és egy étkező szett. A készlet lehet mérgezett révén a buborék (változó színű), de hogyan kell használni a jövőben - nem ismert. Egyes brit magazin megjegyezte, hogy a méreg kutyáknak szükséges mérgezett a „biztonsági zóna”, de egyik sem a tompított játék egy mérgezés epizód nem említik.
- A túlsó sarkában a laktanya a padlón egy ismeretlen tárgyat, feltehetően egy darab papírt és egy tollat. Mellette két szék, ami miatt a megközelítés a témát, és lehetetlenné.