ITCS - dolgozó Pixologic ZBrush
Azt lehet mondani, hogy egy időben nagyon hasznos a NURBS-módosítók, és az ilyen típusú szimuláció ma is használják, de körülbelül öt vagy hat évvel ezelőtt volt egy teljesen új réteget szoftver más működési elvek. Modellezése őket alapul modellezés (szobrászat), vagy inkább a vetélkedés. Az első ilyen algoritmusok értékeljük a szakemberek a világ mozi után aktívan vásárolt igrodely-és 3D-modellezők különböző szakterületek. Abban a pillanatban, van két konkurens programok ebben a szegmensben - Pixologic ZBrush és Alias Mudbox. Bár több utódai, és még a saját egyedi, például Oroszország 3d-kabát.
Ami a versenyt a Pixologic ZBrush és Alias Mudbox, ebben az esetben lehetetlen, hogy melyik program jobb Mudbox érdemes jól halad a része a Alias ismert, és köré egy nagy közösség ZBrush. Mindegyik a saját jó programokat. És ZBrush jelenik meg először. Kezdetben úgy vélték, kifejlesztett egy nagyon érdekes 2D-csomagot, amelyben lehetett festeni ecsettel a kihúzás, hogy van, sőt 2,5D. Ezután bevezették a kulcsfogalom - piksol utalva háromdimenziós pixel tárolására ezeket az anyagokat. És ott volt egy teljes 3D-megvalósítás.
Alias Mudbox meg az Arsenal a modellezők később, és kezdetben távolodott a filmkészítés. Aztán szerzett Alias, amely aktívan részt vesz a fejlesztési és támogatása a termék.
Ami integráció más 3D-csomagokat, akkor teljesen mindkét programban, azonban a ZBrush egy nagy számos támogatási specifikus import / export.
A program kidolgozása még folyamatban van, gyorsan a kezdők és a szakértők, akik tanulmányozták a standard 3D-csomagokat. Az a tény, hogy ZBrush teljesen saját koncepcióját és interfész szervezet, a munkaterület nem tartalmazza előrejelzések az ablakok, és azonnal megmutatja az összes 3D-ben. A nagyon elvét modellezés specifikus. És a fejlesztők mentek a kísérletek sokkal tovább szempontjából felhasználói felület az innováció eredményeként azt látjuk, egy csodálatos transzformátor, amely kezdetben még ijeszt sok menüpontok stb
Egy különleges hátránya, hogy nincs ismerős nevek ugyanabban főmenüben. Például ahelyett, hogy a szó iratait, és így tovább. Sami menüpontok nem kerülnek a funkcionalitás, és alfabetikus sorrendben. És a keret a terminológia nem menüpontok és paletták (raklapok). Például a „Palette Documents”. Az összes többi gyakran nevezik az eszközök / eszközök (Tools).
Ez elég sok időt töltött a fordítás, a”language» ZBrush a normális, és megszokja a felületet.
A fejlesztés a csomag legfontosabb jellemzőit, így létrehozhatja saját tudatos modell, mint például humanoidok, elhagyja a nap, feltéve, hogy a rendelkezésre álló néhány leckét a kezét. A teljes tanulmány igényel sokkal több időt. Sok finomságok a programban. Először is nézzük megfejteni a fő menüpontok.
Palette (menüpontok)
Mielőtt elkezdené megfejtése meg kell jegyezni, elég nehéz leírni a hierarchia kezében belül ZBrush. Valójában több típusa van. Az első sorsolás, nagyon egyszerűen fogalmazva, a háromdimenziós tárgyakat. Standard, akkor válassza ki a kívánt objektumot (eszköz), stroke (szélütés) sablon lesz rajz, és hozzon létre egy háromdimenziós modellt. A második típusú kefe már nem kell létrehozni, és skulprtinga (modellezés).
Most megy a menüpont (paletták) ...
Különös figyelmet természetesen megérdemel egy munkaterület és munkaszervezés annak keretében. Nem rendelkezik kiálló vagy nyilvánvaló jele tengelyek és koordinálja magukat. Körül a munkaterület a fő vezérlő panel, ami be van kapcsolva, és ki a Tab billentyűt.
A fő gombok használata, és zoom a munkaterületen azok a jobb oldalon található, köztük először megérteni az alapvető: Scroll (képernyő mozgás), Nagyítás (skála), Actual (tényleges méret), AAHalf ( csökkentett méretű a felére), mozog (mozgó tárgy), Scale (átméretezés egy tárgy), forgassa (a tárgyat forgatni). És a gombok maguk a munka nagyon érdekes. Ez azt jelenti például, hogy hajtsák végre a görgetés a munkaterületre, akkor kattintson a görgető gomb és tartsuk lenyomva a bal egérgombot, és mozgassa a különböző irányokba - így görgetés végrehajtását.
Tény, hogy nagyon egyszerű, ha egyszer megszokja, mert számos 3D-csomag használják ezt a verziót a billentyűzet + egér.
Azt viszont, hogy a gyakorlatban
Így az elmélet gyakorlat nélkül nem túl jó, különösen, ha beszélünk ZBrush. Mi hozza létre lényegében az, amit ez a program a leggyakrabban használt - egy karaktert a játék vagy film. A cselekvés maga kerül sor három szakaszból áll:
- Modellezése karaktert a Z-szférában.
- Az átmenet a sokszög megjelenés és a szobrászat.
- Dekorszórás.
Kezdeni, leírjuk egy modell (elvileg rajzolni a papírra nem fog, és próbálja meg jön ki a fejed). Általában akkor létrehozunk egy ork, általunk ismert mind a játékok és a moziban.
Zsphere, amit továbbra is felhívja a könnyű Z-gömbök - egy speciális fajtája, a tárgyak, amelyeken keresztül történik a kulcs modellezés ZBrush. Ezek lényege magyarázható egyszerűen: segítségével a különböző szférák (vagy azonos) átmérőjű kialakított keret, amelyen fel vannak fűzve a héj túlcsorduló (meg kell hívni egy rács, vagy ahogy nevezik a programban - Adaptive Skin (adaptív bőr)). Valami hasonló lehet megtalálhatók a standard 3D-szimuláció csomagok például Loft módosító (vagy fejlettebb kiviteli alakokban metaball, amit leírt Cinema4D).
A keret a Z-gömbök épül elve a szülő -> leszármazottja, és az egyik szülő sok gyerek.
Ahhoz, hogy hozzá ZSphere válassza ZSphere tétel a Eszköz menü, majd helyezze be a munkaterületre. Ha a program betölti az első alkalommal, vagy még nem történt jelentős újítást, hogy a felület, az Eszközök menü jelenjen meg a jobb oldalon a képernyő. Miután a Z-gömb telepítve, meg kell, hogy menjen be a szerkesztési módot, ami történik, a fő vezérlőpulton nyomja meg a megfelelő gombot a munkaterületet, vagy egyszerűen kulcs „T”.
Edit módban (Edit) magában foglal számos kulcsfontosságú tevékenységek - rajz (Draw) mozgás (Move) méretének növekedése (Scale) és forgatás (Rotate). Mi válassza a Draw.
Már kapható lesz érvényes az a szülő, amely épül az összes gyerek. Ahhoz, hogy indítsa el a szerkesztési mód, egyszerűen tartsa a kurzort a gömb, emiatt viszont egy piros vagy zöld kör. Mi a különbség? Az a tény, hogy ZSphere ténylegesen értelmezi a program, mint egy kocka hat arcok rejtve, ami kapcsolódik egymáshoz. Tehát, zöld kör jelzi, hogy megvan a tökéletes az egyik arca, piros - közel a határ az arcokat.
Most kattints a szülői Z-gömb és tartsa lenyomva a bal egérgombot, elkezd húzni ki a lányát. Megcsináltuk. Döntetlen alkzatoknál a mozgásban, és most már tudja mozgatni minden irányba, mint az anya- és leányvállalat Z-szférában. Is megpróbál Scale és forgatás. Eltávolítása gömbök előfordul Draw módban az Alt, felül az azonos méretű ugyanabban az ott Shift. Is, megy vissza a Draw mód, akkor „pull” új gyerekeknek egyaránt.
Van egy jó nevetni szívüket tartalom, menjen vissza az eredeti állapotába, ahol már mindössze egy Z-szféra és a Szerkesztés mód rajzoljunk. Kezdjük keretének kialakítása jövőnk modellek.
Ami jellemző a legtöbb típusú bolygó lakói? Ez így van, akkor szimmetrikus. Ez az, amit tudunk használni a mi esetünkben. Ahhoz, hogy egy szimmetria, megnyithatja a menüt (paletta) Transform, kattintson az Aktiválás Symmetry gombra, és válassza ki a kívánt lehetőségeket „> X<». Все теперь можно заниматься созданием каркаса. Отдельно стоит сказать, что симметрия вступает в силу только при условии того, что дочерние Z-сферы довольно удалены от центра симметрии, если они находятся на нем, то данная опция не действительна, и Z-сферы сливаются в одну, что довольно удобно.
Tehát a szülői Z-gömb, akkor a gerincoszlop tövénél. Az első lépés a húzás lánya, amely forma a combcsont (lásd. Ábra). Aztán továbbra is rá, hogy kialakítsuk az új területeken, amíg el nem éri a térd (a nagyítás használatra Scale módban elmozdulás - Mozgás mód), miután az alsó lábszár és a lábfej. By the way, elég kényelmes lehetőséget az a tény, hogy az egér kurzor lép túl a tárgy működni kezd, mint a „forgató”. Ne felejtsük el, hogy forgassa el a modellt, és ügyelnek arra, hogy az alapvető arányok eleget tettek.
A következő lépés a létrehozása a törzs a Z-szférában, hogy van egy alapja a gerinc. Mivel a központ szimmetria azt (ez a szimmetria nem működik), az összes kapott viszonylag könnyen és gyorsan, majd alkotó váll és alkar, hozzáadjuk a nyak, a fej. Létrehozása egy fej van szükség, hogy a lyukak aljzatok és a száj, ez történik egy standard módon, de egy bizonyos előfeszítő szubtraktív (kivonás) leányvállalata lesz a szülő körét. És a végén a legfontosabb szakasz - a kefe.
Építeni egy modellt, mentse el a Eszközpalettáról dokumentumok vagy az Eszközök -> Save As.
Azt viszont, hogy sokszögek - Adaptive Skin
Szerkesztési módban, akkor ellenőrizni kell a felvételét a Gyors mód (gyors leképezés általában az alapértelmezett) és a keret (ha nem aktív -> Enable). Mindezen elemek egyértelműen látható is a palettán-menü Transform.
Ismét ellenőrizze a rács kanyargó, billentyű megnyomásával az A drótváz modell.
Átalakítani ZSpheres sokszög modell, akkor az Eszközök -> Adaptive bőr.
Azt, hogy a következő beállításokat a következő:
- Sűrűség (sűrűsége sokszögek a mesh). Hagyjuk az alapértelmezett álló kettő.
- Ires (kereszteződés Felbontás A felbontás a keresztezési helyeken). igaz azokra az esetekre, amikor a Z-gömb több leányvállalatot (javítja a grid), csak a mi változata. Mi az értéket a 30.
- (MBR membrán Curvative, a görbület a membrán). Kezelése létrehozását memran helyeken L- és T-alakú kereszteződések. Állítsa be az értéket 40.
- MR (Minimális Skin Parent, minimális rács a szülő a gömb). Kerekítés kereszteződésekben. Reserve amíg ez a beállítás inaktív.
Megnyomása után létrehozása Adaptive Skin gomb egy új sokszög modell előtaggal Skin, felmondható a paletta Eszközök menü. A régi verzió a Z-gömbök már nem szükséges, így egyértelmű a desktop (exit Edit, Rétegek menü -> Clear).
Letöltése sokszög opció jelenik meg, ha nem talált volna, hogy az összes modell festett különböző színű. Ez a szétválasztás automatikusan történik a kulcsfontosságú helyeken a rács kereszteződés, és később is nagyon kényelmes.
Meg kell jegyezni, hogy a jelen modell egy alacsony poligon prototípus, majd a poligonok számát elérheti millió, és sok függ a számítógép teljesítményét. És meg kell mondani, hogy ZBrush nagyon jól optimalizált, és a nagyszámú poligonok megbirkózni egész könnyen. Például a standard professzionális 3D-csomagokat az ilyen esetekben, szó szerint „tele a varratok.”
Először is meg kell tanulni, hogy elválassza a búzát a pelyva. Letöltése az alacsony poli modell, menjen a Szerkesztés mód (Edit).
Ezután végezzük trükkös művelet: tartsa lenyomva a Ctrl + Shift, nyomja meg a bal egérgombot, és felvázolja a területet a kurzort a kívánt gombot. Ezután nyomja a Shift billentyűt, és (!) Egérgombot. Válogatott sokszögek eltűnnek szem elől. És ha felengedi az egérgombot az első, akkor a helyzet megfordul - a kiválasztott sokszögek marad, és a többiek el vannak rejtve. A lényeg nem az, hogy összezavarodnak. Ha azt akarjuk, hogy visszatérjen a hátvéd modell, csak nyomja meg a Ctrl + Shift és kattintson az egérmutatót egy üres helyet a munkaterületet.
Most meg kell beszélni számának növelése poligonok, hogy a program miatt szinte automatikusan, mint tudjuk egyre több primitív - a legjobb minőséget és a sima a formában, de ez növeli a tervezési terhelést. Ezért kell a modell zónákra osztották, mivel a nagyobb részletesség szükséges néhány részeket, hanem a többiek, hogy nem érdemes a fejlődő.
Először is, menj a legalacsonyabb szintű bomlás a rács. By the way, ebben a szakaszban már a szint alá, így: Tool -> Geometry -> Del alacsonyabb.
Most arra van szükség, hogy készítsen egy modellt az ékszerek modellezés. Ezért ebben az alfejezetben azt nyomja Geometry Divide (ez a művelet, hogy növelje a poligonok számát) és kefék Draw módban a szimmetria a modellben, hogy a szám a tökéletes alakú izmok és így tovább.
Az első lépések a testet. Level hasító Div 4 letiltja Gyors és a keret. Beállítja a Tool -> Megjelenítés tulajdonságai -> Dsmooth = 1, amely kiváltja a periodikus képalkotó antialiasing módban. Ezután válasszuk ki az egyes elemek külön-külön (törzs, karok, lábak, fej) csinál egy alapos rajz ecsettel Standart, Nudje és Inflant. Külön megjegyezzük, hogy a kefék is működhetnek szorította és behúzás üzemmódot váltani kell használni a menüben Döntetlen a váltógombot Zadd (felül) és Zsub (kivonás).
Létrehozásához az élővilág, ha nem tudja, hogyan van elrendezve, akkor jobb, ha vesz egy anatómiai atlasz.
Így az előzetes munkát végeztek, hogy továbbra is állományjavító, stb ahogy megbeszéljük egy külön cikket szentelt ennek a témának. Tény, hogy a dolgozó ZBrush nagyon egyszerű és még szórakoztató is. Eredmények akkor nézd meg magad. A program nem csak a létrehozásához használt mindenféle karakterek, hanem a fő eszköz végrehajtására elemeinek futurisztikus táj.