Infoportal könyvtár
kiszámítása kár
A kezdeti károsodás
A kezdeti kár - ez az érték a kár, amelyet alkalmazva a karakter, ha mindkét karakter nem voltak jellemzők és overlay hatásokat (varázslatok), amelyek befolyásolják a kárt. Minden alkalommal, amikor a forrás alkalmazott Kész - kezdődik tévedés minden harci tulajdonságai érintő károkat, amelyek megváltoztatják a nagysága a károkat. Hányszor szenvedett eredeti károsodás lesz annyi idő, hogy kitaláljuk, mindezek a jellegzetességek.
Példa: Egy játékos összegyűjtött számos koponyát, az eltűnése után volt egy sor kő, akkor egy másik sorozatában a koponyát. Jellemzők fogják kiszámítani kétszer (két csapott pin-lejátszó). Azaz, minden érték a kezdeti sérülés lesz hozzá fegyver sebzés, mindegyik stroke lehet erős, páncéltörő stb
Forrás Károsodás összeszereléskor koponyát összegével egyenlő gyűjtött koponya (tekintettel azok szintek), ha a begyűjtött 4 koponya egy sorban, akkor 2-szer nagyobb, mint az összegyűjtött koponya, ha összegyűjtjük 5 koponyát egy sorban - 3-szor, ha összegyűjtjük 6 koponyát - a 4-szer.
Példa: A játékos összegyűjtött 1 és 2 egyszemélyes terner koponya egy sorban. Eredeti károsodás egyenlő 1 + 3 + 3 = 7.
Példa: A játékos összegyűjtött 2 egyszemélyes és 1 tripla koponya és 1 ötödik szint egy sorban. Forrás károsodás értéke 2 * (1 + 1 + 3 + 5) = 2 * 10 = 20.
Ha összegyűjtjük a sor és az oszlop, ha egy és ugyanazon koponya tartozik a sor és az oszlop, úgy ítélték kétszer: egyszer a sorozatban, egyszer oszlopot. De míg ez a művelet akkor tekinthető egy mozdulattal. Skull robbantott ötödik szint, gyűjtő sziklák és a környező a koponya. Úgy véljük, hogy az ilyen begyűjtött „egy sztrók”, együtt az eredeti vonal koponyák azaz Jellemzők is csak egyszer veszik számításba.
Példa: A játékos összegyűjtött számú 5 koponya (3 koponya x1, 2 x3 koponya), ahol az egyik a koponyát x3 is lépett oszlopon 3 koponyát (2 koponya X3 és egy koponya x5), mellette a koponya X5 bizonyult egy másik koponya x5 . Scheme (csillag jelöli kövek bármilyen szín):
13311
** 35 *
** 5 **
Kezdeti károsodás 3 * (3 * 1 + 2 * 3) + (2 * 3 + 1 * 5) + 5 = 27 + 11 + 5 = 43. 1 fúj okozott (Számítsuk jellemzők 1x). Az első konzol - Kész 5 koponya egy sorban, a második - a 3 koponyát egy sor (beleértve a koponya x3, számít az első konzol), az utolsó számjegy - koponya ötödik szint, fájt robbanás.
Alkalmazásakor a kezdeti damage függ varázslatokat. A Spell éppen a károk forrásai.
Ui Beszedésének szabályait kövek ugyanazok, mint a koponya (kivéve, hogy a kövek az ötödik szint felett nem robban).
Ha a jellemzők nem működik?
Számos varázslatok sebezni, ha nem vesszük figyelembe a jellemzői a karaktereket. Először is, ez a különböző mérgek és égő érzést válthat ki ( „tűzijáték”, „Poison Cloud”), valamint a helyesírás „konfrontációt” az emberekben. Ezek az időszakok okoznak mivel a kár, hogy nem változtat azon a tényen (ez nem lehet blokkolni, nem veszi figyelembe a páncél „hogy megvédje” és a fegyverek „ütő” nem állítja vissza az élet miatt vámpirizmusról), ez a kár nem lehet erős, ha azt nem kapták meg tett egy ellentámadás . Ez a fajta sérülés az úgynevezett „közvetlen kár”. És közvetlen kár foglalkozni ellentámadást.
Basic, minimális és maximális kár
Amikor egy ütközést alkalmazzák, hogy az érték a kezdeti sérülés és károsíthatják a bázist hozzáadjuk egy véletlen közötti egész szám minimális és maximális károsodást. A pontosabb képlet:
Damage = [a kezdeti károsodás] + [alap sebzés] + [minimális károsodás] + emeleti (RND () * ([legnagyobb kárt] - [a minimális károsodás])),
Ahol a padozat (x) - egész részét x;
RND () - véletlenszerű equiprobable törtszám az a [0; 1).
Példa: A játékos lő „lövés” (kezdeti kár 5). A bázis károsodás 1 minimális - 2, a maximális - 10. Damage egyenlő 5 + 1 + 2 + [0; 8] = [8; 16] (8 és 16). Amikor egy ütközést alkalmazzák, hogy a kezdeti károsodás hozzáadjuk a bázist, majd a számított legkisebb / legnagyobb kárt és hozzáadjuk a kapott számot.
Base kárt egyenlő ugyanazon érték a minimális és maximális kár - egyszerű rövidítés, ahol ahelyett, hogy segítségével az egyik két jellemző. De néhány varázslatokat különbözőképpen reagálnak a minimális és maximális károsodást (például, néhány alacsonyabb csak a minimális és maximális kárt a karakter, és néhány - csak az alap).
növeli kár
Sebzés 1% -kal nőtt az egyes egységek az adatok „Megnövelt sebzés.” Megnövelt sebzés után történik a bázis hozzáadása, és a minimum / maximum károsodás.
Példa: A játékos lő „lövés” (kezdeti kár 5). A bázis károsodás 1 minimális - 2, a maximális - 10. növelése károsodás egyenlő 23. kiszámításakor a minimum / maximum károsodás esett 7. károsodása egyenlő (5 + 1 + 7) + 0,23 * (5 + 1 + 7 ) = (5 + 1 + 7) * (1 + 0,23) = 13 * 1,23 = 15,99.
Mint látható a Például, ha egy karakter vagy szörny n sebzés növekszik, az azt jelenti, hogy annak károsodását (forrás és a fegyver: az alap, minimum, maximum) növekszik (megszorozva) egy 1+ (n / 100) alkalommal. Az alábbiakban ezt a számot fogják hívni a kár mértékét.
valószínűségi jellemzők
Minden valószínűség tulajdonságai aktiválódnak bizonyos valószínűséggel az alkalmazás során vagy a fogadó károkat. A valószínűségeket minden egyes funkció leírt alábbi képletekkel vannak, hogy az eredmény a számítások lefordítani% (* 100%), így egy esélyt, hogy lehívás.
Armor / Destruction
Armor, felelős a károk csökkentése.
Bontási - jellemző felelős csökkentve annak a valószínűségét károk csökkentése rovására páncél.
Csökkentett károkat páncél hatású = 0,5 - (0,4 / (Armour / megsemmisítés + 1))
Csökkenti kár páncél nem történhet meg, ha a sztrájk „páncéltörő”.
A képlet a valószínűsége páncéltörő hatása:
Probability páncéltörő pin = 0,3 - (0,6 / (Destruction / Armor + 2))
Átlagos károk körönként
Mérsékelt kár során, ez nem jellemző, de egyszerűen egy kényelmes távú károsodás számításokat. Ez lesz a példákban alkalmazott alábbi valószínűségi jellemzőit. Átlagos sebzés viszont azt mutatja, hogy mennyi kárt okoz az átlag, ha a szám az alkalmazott fúj tart végtelenbe.
mert a megoszlása a minimum / maximum károsodás egyformán valószínű, az átlagos egyenlő lesz az értéket ([minimális károsodás] + [legnagyobb kárt]) / 2.
Így az átlagos károsodás stroke:
Mérsékelt károsodás stroke = ([eredeti károsodás] + [alap sebzés] + 0,5 * [minimális károsodás] + 0,5 * [legnagyobb kárt]) * [arány károsodás károsodás]. (Damage arány = 1 + [megnövekedett károsodás] / 100).
Példa: A játékos minden hajtásokat „lövés” (kezdeti kár 5). A bázis károsodás 1 minimális - 2, a maximális - 10. növelése károsodás egyenlő 23. Az átlagos károsodás stroke egyenlő (5 + 1 + 0,5 * 2 + 0,5 * 10) * 1,23 = (6 + 1 5) * 1,23 = 14,76.
Düh / Makrancos
Rage számítják ki károkat. Abban a művelet növeli kár 2 alkalommal. A növekedés következik be, mielőtt mérésekor páncél (első megnövekedett károk miatt düh, majd kivontuk páncél).
Makrancos - a jellemző felelős csökkenti a valószínűségét erős ütés.
A képlet a valószínűsége a kiváltó düh:
Valószínűség erőszakos hatás = 1 - (6 / (Anger / Taming + 6))
Block / Pontosság
Blokk véve számítottuk károkat. A művelet figyelmen kívül hagy minden kárt (okozott kár az ellenféltől csökken 100% nullára).
Pontosság - jellemző csökkenti annak valószínűségét, hatását blokk.
Blokkolás esélye = 0.5 - 1.5 / (Egység / Pontosság + 3).
(Az összes értékek véletlen változók blokk értéke nullánál nagyobb, de legfeljebb 50 százalék.)
Példa: Példa: A játékos mindig lő „lövés” (kezdeti kár 5). Ennek alapja kár 1 minimális - 2, a legnagyobb - 10 23. A megnövekedett kár eléri ellenséges egység 100, 10 a pontosság.
Chance blokk Kész = 0.5 - 1.5 / (100/10 + 3)-0.5 - 1.5 / 13 = 0,5-0,1153 = 0,3846 * 100% = 38,46%
Mérsékelt károsodás a stroke egyenlő (5 + 1 + 7) * 1,23 * (1-0,3846) = 14,76 * 1,15 * 0,6154 = 16,974 * 0,6154 = 10,445.
Ellencsapás / Furcsa
Az ellentámadás úgy számítják ki, hogy kárt. Ha bekapcsol, kárt okoz a választ egyenlő elő az alábbi szabályokat:
1) Kár okozott károkat, hogy kivonja a foglalás;
2) sebzés közvetlen ellentámadás, ez nem tekinthető a csapás (nincs számolási, akkor nem lehet rögzíteni), mert nem veszi figyelembe a célpont páncélját (aki kárt okozna az ellentámadás működött).
Shifty - jellemző, amely 1 egység, csökkenti az értékét a jellemző CounterPunch ellenfél 1 egység.
Egység ellentámadás növeli a kárt átlagosan 1% az átlagos kárt az ellenség.
Hatékony mennyiségben ellentámadást elején a csata = Az összes száma számláló - teljes száma találékonyság. de nem kevesebb, mint nulla.
A képlet a valószínűsége kiváltó ellentámadást:
Valószínűség Strike Back 0,5 = - (2 / ((ellencsapás / Shifty) + 4))
ha a valószínűsége <0, то придать ей значение 0.
Kábító / ellenállás
Kábító számítva károkat. Ha be van kapcsolva az ellenség elveszti a következő lépését. Amikor a panelek kábító állítani. Veszteség az utazási azt jelenti, hogy az ellenség kiváltó valamennyi feltételét a végén természetesen (a varázslat hatóideje rá kiszabott csökken 1, ő kapja méregsebzés / égő, stb.) Ha során néhány ütést vert és lenyűgöző dolgozott többször, az ellenfél hiányozni fog csak 1 kör (kábító hatás nem kumulatív).
Ellenállás - a jellemző érték a jellemző csökkenti kábító az ellenség.
A képlet a valószínűsége kiváltó kábító:
A valószínűsége, hogy extra. löket = 0,5 - (4,5 / ((kábítás / ellenállás) + 9)),
ha a valószínűsége <0, то придать ей значение 0.
Luck / Hex
Luck számítják ki károkat. Ha be van kapcsolva, akkor kap még egy akció, előrelépés ebben az ügyben még nem ér véget. Ha megváltoztatja az asztalon ott van a végén a kurzus, ezért további intézkedésre nincs elveszett. Valami, ami nem ér véget a tanfolyam azt jelenti, hogy nem esnek kiszabott jótékony hatások (például a bájital) és körülményeket végén a kurzus csak akkor működik befejezése után további intézkedéseket. Ha viszont már alkalmazták néhány stroke és a szerencse többet dolgozik, mint egyszer, akkor kap csak 1 további lépést, de a szerencse is dolgozhatnak egymás után többször. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy a gyűjtemény a 4 vagy több csempe egy sorban, vagy a használata varázslatokat, ne hagyja ki a lépés (pl villámlás) maguk is egy további lépést, és dolgozott ezekben az esetekben, a szerencse munka a semmiért.
Hex - a jellemző értékét csökkenti a jellemzői a jó szerencsét az ellenség.
A képlet a valószínűsége kiváltó szerencse:
A valószínűsége, hogy extra. löket = 0,5 - (4,5 / ((Luck / Hex) + 9)),
ha a valószínűsége <0, то придать ей значение 0.
Vámpirizmusról / ellenállás
Vámpirizmusról helyreállítja élet okozott kárt az ellenség. Lifesteal számítva, miután az összes befolyásoló egyéb tulajdonságra károkat (bázis, minimum / maximum károsodás, fokozott károsodás, düh, páncél, páncél, és a blokk számlálót ellenség). 1 egység vámpirizmusról helyreállítja 1% -a az élet a károsodás.
Ellenállás - karakterisztikus értékét csökkenti jellemzőinek vámpirizmusról az ellenség.
A képlet kiszámításához vámpirizmusról (% egészségügyi hozam):
Ratio visszatérő egészségügyi = 1 - (3 / ((Lifesteal / Resistance) + 3)),
ha a valószínűsége <0, то придать ей значение 0.
Kár fleeces, aurát, lőszer számításakor nem veszik figyelembe vampirizma. Ie A kárt meg kell vonni a kár ezeket a hatásokat, és csak akkor számíthat arra, hogy helyreállítsa egészségkárosodást vámpirizmusról.
Vámpirizmusról nem lesz képes visszaállítani több egészségügyi, mint amit okozott kárt.
kezdeményezés
A kezdeményezés határozza meg a lehetőséget, hogy menjen az első elején az új tábla.
Első lépés véletlenszerűen alapján meghatározzuk az arány ellenfél kezdeményezést.
Az a játékos, a magasabb érték kezdeményezések valószínűleg kezdeni a mezők száma egy sorban, és a játékos kevesebb - nincs.
Meghatározása a valószínűsége az 1. játék során kerül sor a következő képlet szerint:
Valószínűsége löket = 1 kezdeményezésére lejátszó / (kezdeményezés player 1 + 2 kezdeményezés lejátszó)
Minden játékos valószínű, hogy megismétlődik tanfolyam rascchityvatsya képlet szerint:
Valószínűsége, ami ismételten löket = 0,5 - (0,55 / (1 kezdeményezés lejátszó / kezdeményezés játékos 2 + 0,1))