Lecke létrehozni normál térképek (normál térkép), elmozdulás térkép (elmozdulás térkép), az árnyékoló térkép
1. rész Ez a rész a cikk szentelt létre normál térképek diffúz textúra (albedó) vagy magasságát térkép Unity3D natív eszközök használata nélkül a harmadik féltől származó alkalmazások, szolgáltatások és a plug-inek.
Sok kezdő igrodely gondolja, találgatás, vagy már tudom, hogy a megjelenés a 3D-s modellek (játék objektumok) AAA növelése nélkül poligonok számát használt, és valójában háromszögek (TRIS). Az egyik ilyen módszer alkalmazása kiváló minőségű textúrák megjelenítés 3D modellek és térképek: normál, elmozdulás, az árnyékolás, magasság, tükrözi. Hol vigye őket, ha egy fejlesztő egy textúra, anélkül, hogy az összes többi kártya?
Egyes kártyák hozható létre Unity3D, feltéve natív eszközök révén megvalósított vagy szkriptek helyezni EditorUnity3D mappában.
Apropó a natív biztosított eszközöket Unity3D, azt kell mondani a lehetőségét a Unity3D átalakítani rendes textúra egy normális térkép segítségével beállítások / Import beállítások InspektoraUnity a 3D ablakban.
Ebben a cikkben, vettem az egyik meglévő gyűjteményéből textúrák, fényképezett borús téli napon, a folyamat azt GIMP e, kiderült, hogy varratmentes textúra 1024 1024 pixel.
Az ábrán egy zökkenőmentes textúra járólap.Válasszon ki egy importált textúra bal egérgombbal az eszközök listája ablakban nyomjuk meg a Ctrl + D hogy hozzon létre egy példányt a kijelölt objektumot, ebben az esetben - a textúrák, amit át egy normális térképet. Válassza bal gombbal az új példányt a textúra és nézz a felügyelő menüben, amely válassza ki a legördülő listából a fajta textúra (Texture típus). Most ahelyett, hogy „Alpha származó szürkeárnyalatos” megjelent CheckBox „Create fromGrayscale”. Válasszuk ki azt, hogy hozzon létre egy normális térképet a köztes képpé alakítja, monokróm, ahonnan a normál térkép jön létre. Intermedier átalakításának folyamata egy fekete-fehér kép, amely nem látható a felhasználó számára, hasonlóan az átalakulás a képet egy magassága térképet.
Azt is választhatja a „Smooth” szűrő üzemmód „szűrés”, amely lehetővé teszi, hogy távolítsa el a zaj keletkezik a normál térkép, ami simító azt.
Paraméter „lökésesség” határozza meg az élességet a kapott normál térkép. Ez a paraméter kapcsolatban együtthatóval befolyás ( „dudor”) normál térképek a beállítások menüben az anyagok, amelyek a későbbiekben még kitérünk.
Továbbra is csak a beállítások alkalmazásához az új normális térképeket, „Apply” gombra.
Az ábrán a konverziós beállításokat a normál térkép textúra (alkalmasak legyenek a normál térkép és bump térképeket, normális térképeket, sőt :)).Az egyik szabható normál térkép beállítások a „dudor” normális térképeket (a táblázat jobb a normál térkép kép).
Az ábra mutatja, a folyamat hozzárendelése a létrehozott kép térkép merőlegesek a megfelelő nyílásba, a beállítások menüben az anyag. Szintén kiemelte az impakt faktora normál térkép.A bal oldalon az ábra mutatja, a Create Plane rendelt neki csak diffúz textúra nélkül normál térkép. Jobb - a tárgy anyagától rendelt a diffúz térkép, és létrehozta az azonos normál térkép textúra.
By the way, ha meg akarja menteni a lemez ilyen módon létrehozott normál térkép húzással ki az ablakon Asset Unity3D projekt mappát a Windows Intézőben, akkor nem lesz sikeres, mint az Explorer látni fogja az összes azonos magasságban térképet. A projekt mappa is tárolja formájában magassága térképet. Mert mit tett? Azt hiszem, az egyik oka az a képesség, hogy mindig visszatér az eredeti textúra.
Ábra azt mutatja, hogy a Unity3D nem változik a textúra beállításokat importálni, de csak azokra az egyéni szűrő.Ha azt szeretnénk, rugalmasabb lehetőségeket létrehozó normál térkép a textúra és a kártya magasba és is képes létrehozni egy elmozdulás térkép (displacementmap), árnyékolás kártya (ambientocclusionmap) és tükrös térkép (specularmap), akkor meg kell figyelni, hogy az online Normalmap Online Tool . amely lehetővé teszi, hogy módosítsa a paramétereket a kártya, és válassza ki a módszert a normál térképek: a Sobel differenciáloperátor (Sobel) üzemeltető vagy Scharra (Scharr). Az utóbbi, akinek tiszteletére és elemzi az üzemeltető / szűrő, javított teljes forgási szimmetriával, ami nem engedélyezett a Sobel. További részletek róluk megtalálja a cikkben szentelt ennek a „Sobel operátor” a Wikipedia.
Heights Térkép - ez biztosan jó, de mi van, ha nem is létezik? Hozza létre egy meglévő képet, vagy használd ezt a képet. Mi árnyalatok figyelembe kell venni a képeket, hanem a magasság térképen látható, ha tudod, mi ez a magasság térkép, és miért van szükség. magassága térképen jelentése monokróm raszterkép, ahol a tárolt magassági értékek formájában világos és sötét területek, ahol fényesebb, mint a pontok, akkor a magasabb relatív az nulla szinten:
- kidudorodás számára mapping (bump mapping), lényegében alkotó bump mapping, magassága térkép számításához használt beesési és fény visszaverése (például használt a megvilágítás / reflexiós modell Fong) nyújtson árnyékok tétele 3D modell reálisabb szimulálásával convexes , üregek, karcolások felületén egy modell megváltoztatása nélkül a geometria a háló a 3D objektum. By the way, a normál térkép egyik legáltalánosabb bump mapping'a;
- az elmozdulás mapping „a, amelynek alapja a fénytörési térkép, amelynek segítségével a háló szerint módosítjuk a világos és sötét területek textúra / kép megváltoztatásával pozíciók csúcsainak 3D modell (különösen a sík).
Az egyik legizgalmasabb alkalmazások magasságát térkép elmozdulás mapping Láttam itt: alakformáló és UVs és elmozdulások.
Az ábra egy példát mutat a használatát elmozdulás térképeket.Ugyanakkor a legszélesebb körben használt térkép magassága szerzett létrehozására 3D-s modellek tájak és óceánok átalakításával térképek magasból 3D mesh rovására épület 3D-s táj csúcsok színétől függően a megfelelő régiók magassága térkép egyik tengelyen. Ilyen Unity3D tengely az Y tengellyel Blender - Z tengely
Az ábra egy példát mutat a termelés / fekvő generálni, ebben az esetben - az óceán felszínén, a magasban a kártya segítségével egy normál térkép Unity3D.A bemutatott ábrán a táj (Terrane, egy táskát a terep -. Táj, terep), amely egy hálós generált a kártya magasságban létrehozott újabb on-line generátor, de ezúttal - generátor Texture Generator Online textúrák. amely egyébként hozta létre az azonos fejlesztő, mint a Normalmap Online.
Ezek a csodálatos dudor hasonlító óceán hullámai hoztak létre egyetlen magasság térkép, és létrehozta annak alapján a normál térképek és diffúz térképek, és a diffúz térkép jött létre GIMP van, létrehoz egy másik réteg (zöld) teljes magasságában térkép után hogy az átláthatóság csökkent 50%.
* Az ábrán az anyagot, amelyhez alkalmazzák magassága térképet, és létrehozta belőle textúra és a normál térkép.Megjegyzés: a zöldes és vöröses terület a normál térkép, akkor jöjjön vissza őket, amikor arról beszélünk, az elmélet a normális térképeket.
Texture Generator Online segítségével generál a különböző textúrák, beleértve a textúra felhők, tégla, cserép, sakk, fa, Perlin zaj, a táj és a szövet.
Az ábrán az online alkalmazást generálni textúrák Texture Generator Online. Ebben a konkrét esetben az keletkezett térkép / textúra a táj.Hozzászólás Nézettség: 5812