Eszköz segíti speedrun szemében a félelmet, a kéz nem egy személyes blog Szvatoszláv Toriknak
Azonban ez a teljesítmény nem annyira az eredmény a professzionális játék, hanem egy idő kérdése, és a kitartás.
Nem titok: az összes rekordot, és az eredmények azonban inkább az, tömés - megjegyzi a helyes sorrendben a fellépések helyett a fejlesztés a reflexek általában. Ezért még a multiplayer FPS, ahol, mint kiderült, a reakció a változásra uralja a többi ingatlan gamer, nagyon fontos szerepe van a képesség, hogy megfelelően válasszon egy sablont a listáról a saját vagy mások megállapításait és annak végrehajtására - ami fontos, nem annyira a reakció sebessége, mint a pontosság és következetesség intézkedéseket.
Különösen jól látható az, például, a StarCraft II. ami akkor nagyon jól egyensúlyban szintjén kölcsönhatás különböző egységek között hangsúlyos erősségeit és gyengeségeit. Azonban, ha mozog a „kamera tudat” a csúcsra, és kritikusan értékeli a helyzetet a makro-skála, egyenesen a gyökérzet, akkor egyértelmű, hogy mindez hiábavalóság - nem több, mint „kő-papír-olló” (és néha - " ... gyík-Spock „). Minden esetben a helyi játékos fut megjegyzett mintákat, így előbb vagy utóbb, azzal a feladattal, szerszámok kiválasztása és ellen-eszközöket kezelni még a kutya a laboratóriumok Ivan Petrovics Pavlov. Bár én már találkoztam, és az ilyen versenyképes játékosok, akik nem szűnik új utakat kell találnia a sztrájk buta ellenség, annak ellenére, hogy a korlátozásokat a játék - de ez nagyon ritka.
Ez a „tömés” végül lett egy nagy tartály játék művészeti, amelynek nagy része „spidran» (speedrun): a lehető leggyorsabb áthaladását egy játék a képernyőn, mielőtt a végső kredit. Számos alapvető tudományág (például „spidran látogató minden szinten” vagy „spidran a legnehezebb”), de az alapvető jellemzője mindig is volt és lesz a töltött idő a folyosón.
Art nagysebességű múló játék, mely eredetileg a árkádjai a '80 -as évek elején, kezdetben hiába speciális érdeklődés a lakosság körében. Azokban a napokban magas pontszámokat táblázatok figyelembe veszik túl sok szempontból, és a játékos képes építeni az optimális legrövidebb út az elejétől a végéig nem volt a legfontosabb számukra. Spidran - inkább a Time Attack mód játékok, mint a Sonic the Hedgehog. ahol a valódi értéket csak múló sebességgel.
[2m 05s 200ms]: a játékos áttér a koordinátákat egy a koordináta-B
[2m 05s 600ms]: Monster tűzgolyó 181 lő egy koordináta A
[2m 05s 650mS]: Monster tűzgolyó 182 lő egy koordináta A
Ironikus, hogy míg a kilencvenes évek végén spidrany nem ment túl a meglévő közösségi (bár ez elég nagy és jól tudjuk, hogy nem kevesebb, mint a számítógépes liga). Az első projekt, amelyet biztonságosan lehet akasztani a címke „art” lett Quake Kész Quick - a résztvevők együtt vagy egyedül voltak az első Quake, eredmények rögzítése és próbálják javítani őket. Ehhez, akkor használják a különböző trükkök és jellemzői a fizikai modell a motor. A leghíresebb volt a spidranom QDQ a bosszú. bemutatja a játék a legmagasabb szinten Nightmare nehézségi mindössze 12 perc és 23 másodperc. Minden intézkedésnek nevezett Marines a demo nagyon harmonikusan, nincs felesleges mozgás. Felvett műsorok trükköket, hogy gyorsítsák fel vadászgép, beleértve a kevéssé ismert: ha egy rocketjump ismerte minden más játékos, a „raspryg” és ágyútűz gyógyuló többféle, köztük én is, kiderült, hogy egy újdonság. De a mester eltérnek rajongók, hogy képesek meglepni - még most is.
A lényege az algoritmus, és hozzon létre egy „félig spidranov” gyakorlatilag nem különbözik a szokásos. Spidranner vizsgálja szint: Hogy a bónuszokat, amely akasztani szörnyek melyik utat néz rövidebb. Ezután kiválasztja helyei átjáróutakról legmeredekebb: ott ugrik az elérhetetlen rock, újjáéledő az ellenség; szétszórt itt, vegye le a párkányra, és onnan át áthatolhatatlan szakadék.
A meredekebb a motor, annál több a játék nem dokumentált funkciók, amelyek nemcsak spidrannery de a tapasztalt kibersportsmeny (amikor a multiplayer lövők). A közösség tagjai gyakran kommunikálnak egymással demókat maximalizálása érdekében az optimalizálás a nagy sebességű átvitel - ebben a tekintetben, hiszen a Quake Kész Gyors, semmi sem változott.
Ahhoz, hogy tökéletes eredményt számos technika alkalmazásával. Például van olyan dolog, mint a nehéz szerencse manipuláció - ez az, ahol a játék honlapján (például a harcot a szörny Dragon Quest) halad át a tökéletes pozitív „kipufogó” (minden játékos megtámadja a kritikus és a lehető legnagyobb kárt, minden szörny ellen hiányzik). Modern emulátorok lehetővé teszi, hogy hozzanak egy félautomata újbóli elküldését a legnehezebb terület, ameddig amíg nem kap a kívánt - ezt hívjuk újrafelvételi, a másolást.
Például a „manipuláció sikere: egy második, amelyben lövés az ellenség érzékeli a cseppek voltak.
Más módszerek közé tartozik a készítmény a kár a gyors áthaladás a föld, használja a warp (mint a Super Mario Bros., vagy Battletoads) tudatos (ön) gyilkosság egy karaktert a gyors haladást (pl felélesztéséből másik része a világ), az egyidejű ellenőrzésben két karakter, és így tovább . Különösen zamorochennye állampolgár folyamodott az adatok olvasása RAM, szétszerelése és az írás teljes szkriptek LUA nyelvet.
Ugyanakkor vannak olyan egyértelmű határokat és szabályokat, amelyek eltérnek a szokásos spidranninga. Például az úgynevezett „on-time megállapodás”: TAS alkotók kezdjük el felvenni idején a kontroll (például a megjelenése a kurzor után a főmenüben a vízhatlan képernyővédők), ellentétben spidrannerov megszámláltuk kezdve attól a pillanattól kezdve a set-top box. Ez abban különbözik tőlük, és véleményüket a használatát hibákat motor: TAS'ery úgy vélik, hogy minden eszközzel jó ... spidrannery is, bár hivatalosan nem fogadta.
Mi közömbösség TAS'erov, hogy ezek a szakmai wonks a játékokat? Azt hiszem, igen: segítségével az eszközök és a kitartás leszűkítik skála virtuális kaland a legrövidebb intervallum kezdete és vége, és a polírozó akár elviselhetetlen ragyogása minden egyes darab, kapcsolja be a műalkotás.
Igen, az a dolog, hogy a játék.